Thème du jeu


YINSH est un jeu abstrait et par définition n’a pas de thème. Verrez-vous un semblant d’ordre poindre au sein du chaos ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à retirer 3 anneaux du plateau de jeu.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé verticalement entre les 2 joueurs (de manière à ce que les lignes avec les lettres relient les 2 joueurs). On détermine au hasard le joueur qui commence et celui-ci prend les 5 anneaux blancs, son adversaire les noirs. Les marqueurs sont placés sur le côté du plateau de jeu et doivent être accessibles aux 2 joueurs, c’est la réserve.

Chacun à leur tour, en commençant par les blancs, les joueurs vont placer un anneau sur le plateau de jeu aux intersections. La mise en place se termine quand chacun des joueurs a placé ses 5 anneaux.

Déroulement d'un tour

A son tour le joueur doit placer un marqueur dans l’un de ses anneaux, la face visible représentant sa couleur. Ensuite, il déplace cet anneau en respectant les règles suivantes :

 Le marqueur reste sur place.

 L’anneau se déplace en ligne droite vers une intersection libre.

 Durant son déplacement, l’anneau peut survoler des intersections libres, il ne doit pas s’arrêter à la première libre.

 Durant son déplacement, l’anneau peut survoler des marqueurs, peu importe la couleur tant que l’alignement n’est pas interrompu. Par contre, dans ce type de survol, il doit obligatoirement s’arrêter sur la 1ère intersection libre.

 Durant son déplacement, l’anneau ne peut pas survoler des anneaux.

L'anneau noir peut se déplacer
vers les intersections en gris

Si le déplacement à survolé des marqueurs, à l’issue de celui-ci, il faut retourner tous les marqueurs survolés. Donc les blancs deviennent noirs et inversement. Le marqueur de départ du déplacement n’est pas retourné.

On retourne les pions survolés

Après cette phase, si un alignement de 5 marqueurs adjacents de la même couleur existe sur le plateau de jeu, les marqueurs sont retirés et retournent dans la réserve. Ensuite, le joueur a qui appartient l’alignement retire du plateau de jeu l’un de ses anneaux. Si l’alignement est plus grand que 5, le joueur peut choisir quelle série de 5 il retire. Si plusieurs alignements sont formés en même temps, on les retire les uns après les autres et les anneaux qui correspondent.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un joueur retire son 3ème anneaux du plateau de jeu.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

4 février 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Cinquième opus du projet GIPF, ce jeu est un jeu abstrait basé sur le chaos car c'est vite évident, le plateau semble immense et il y a des pions partout. Le tout dans ce jeu est d'arriver à garder l'équilibre de la partie tout en perdant ses possibilités de mouvement au fur et à mesure que l'on se rapproche de la victoire. Et oui, on retire les anneaux qui nous servent à se déplacer sur le plateau. C'est toute la magie de ce jeu.

Un jeu absatrait original qui fragilise le joueur en tête en lui retirant des anneaux qui sont ces éléments de déplacement.

 
  • Toujours un matériel attirant
  • Plus on avance vers la victoire moins on a d'anneau
  • L'impression de liberté de déplacement
 
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L'avis de Raphaël

24 août 2005
 
Indispensable
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Je ne suis pas un grand fan des jeux abstraits, mais dans cette catégorie, nous pouvons être très fiers de notre compatriote Kris Bum et de ses jeux fabuleux.

Kris Bum réinvente le jeu abstrait à deux: ses créations sont à mon avis digne des grands classiques tels que les échecs, les dames ou le go: ils ont cette qualité intemporelle et l'esthétique de ces jeux connus par des millions, et partagent aussi la concision de leur règles et leur profondeur.

Ynsh est donc un jeu magnifique dans son relatif dépouillement, au matériel simple mais parfait, et dont les règles s'expliquent en une minute.
Dès la premièe partie, on est captivé et on essaie de maîtriser le chaos apparent et d'y distinguer des schémas; les parties s'enchaînent, on a envie d'y rejouer tout de suite et les heures passent...

J'ai beaucoup aimé Dvonn du même auteur, Ynsh me semble un peu plus abordable sans être moins profond.
Achetez-le pour vous même, ou bien surprenez un joueur d'échecs ou de go en lui offrant un exemplaire de ce chef d'oeuvre.

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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 22 février 2008
 
Très Bon
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Yinsh est un jeu qui parait dur à contrôler au début: il est pourtant celui de la série qui m'a apporté le plaisir le plus immédiat en y jouant (mais au final pas celui que je ressors le plus).
La gestion de ses anneaux, à la fois condition de victoire, liberté d'actions et blocage de l'adversaire, est simplement géniale: plus on s'approche de la victoire et plus on est faible.
Le retournement des pions quand notre anneau passe est riche en combinaison, et permet de bien perturber les plans adverses tout en essayant de conforter notre emprise sur le plateau.
Comme tout jeu du projet Gipf, il me faudra du temps pour maitriser le jeu et avoir plus qu'une simple première impression!

N.B.: Mon top sur le projet (en incluant Tamsk et excluant Pünkt auquel je n'ai pas joué), pour moi tous très bons et à essayer au moins une fois (sinon plus):
- Tzaar
- Zertz
- Yinsh
- Dvonn
- Tamsk
- Gipf

 
  • L'affaiblissement quand on s'approche de la victoire
  • Le côté classique au premier abord (mais déroutant au second)
 
  • Le bleu du côté des pions, pas franchement esthétique
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