Thème du jeu


Japon, 1605. Hidetada Tokugawa succède à son père en devenant le nouveau Shogun. Il dirige tout le pays depuis Yedo, cité actuellement connue sous le nom de Tokyo.
En tant que chef de clan, c’est l’occasion rêver pour vous de redistribuer les cartes du pouvoir et de vous imposer face à vos rivaux.
Pour parvenir à votre but, les chemins sont multiples. Participez à des campagnes militaires en l’honneur du Shogun, volez les registres des Geishas pour faire chanter leurs clients, enlevez la fille d’un dignitaire pour qu’il se plie à votre volonté, assassinez un membre trop influent de la puissante Église catholique…
Prenez garde, la patrouille impériale veille et n’hésitera pas à arrêter vos agents… surtout si elle se laisse influencer par vos adversaires !
Dans l’ombre du pouvoir, tout est permis pour arriver à vos fins… quitte à trahir le Shogun !
(Iello)
 

L'avis de Julie

De 3 à 5 parties jouées - 7 novembre 2013
 
Très Bon
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Tiens tiens, ça fait un petit moment qu’elle est là cette grosse boîte…

Depuis cet été en effet, cette grosse boîte attendait patiemment de faire vivre ses aventures dans la capitale nippone à l’époque médiévale : YEDO. Il faut dire que les visages du Shogun et de la Geisha, la quantité d’éléments dans la boîte, la taille du plateau et le livret de règle ne laissait pas présager une partie de plaisir.

Heureusement, un courageux ludothécaire est allé à la rencontre du nouveau Shogun pour nous permettre de découvrir le jeu en toute sérénité.

Rome ne s’est pas faite en un jour ? Yedo non plus

Grâce au plateau et aux conseils de mises en place du livret de règle, l’explication est très visuelle. Chaque élément a une place dédiée et tous les coûts éventuels, les limites de cartes, etc. sont inscris soit sur le plateau central soit sur le plateau individuel du chef de clan (joueur). Pour avoir aussi bien écouté que transmis l’explication des règles, je pense qu’elles restent accessibles. Les phases rappelées sur les plateaux des joueurs sont nombreuses (7) parce qu’elles sont très décomposées.

Pour simplifier Yedo il y a deux grandes phases par tour. La première se situe sur le bord du plateau et permet aux chefs de clan d’obtenir, par un système d’enchère unique, des cartes, des armes, des geishas, des agents supplémentaires, des salles pour leurs demeures ou encore de nouvelles missions.

La seconde se situe au centre du plateau, elle comprend des tours de placements distincts des tours d’activation des agents. Elle permet aux clans d’acquérir différemment des éléments (armes, cartes, etc.) et surtout de se placer dans les quartiers adéquat pour réaliser des missions.

Les autres phases sont plutôt des intermédiaires : le réapprovisionnement du plateau, l’arrivée des nouvelles armes au marché, les événements, le déplacement de milice impériale, le commerce entre les joueurs.

Le vrai frein est plutôt la durée d’une partie : 11 tours qui nous ont occupés plus ou moins 2 heures à 3 et à 4 joueurs.

L’expérience de la durée

Lors de chaque partie un petit creux s’est ressenti vers le tour 6 ou 7 avec le sentiment que certains joueurs avaient déjà perdus la partie. Puis prenant conscience du nombre de tours restant, chacun a élaboré à nouveau un plan d’action, réordonné éventuellement la priorité de ses missions. La partie a repris alors de plus belle et la fin nous a montré que les scores étaient loin d’être figés.

Et après coup, unanimité des joueurs sur l’envie d’en refaire une bientôt!

Quelques conseils et observations

En début de partie les joueurs constituent leurs mains avec des missions faciles et plus difficiles. Les premières, vertes et jaunes, tiennent de l’opportunisme, elles peuvent être rapidement réalisées et permettent souvent de gagner un peu d’argent et quelques points. Cependant il semble indispensable de s’atteler assez rapidement à une ou deux plus importante mission. Celles-ci décuplent réellement la capacité d’action du joueur.

Il est important de profiter de chacun de ses tours, même lorsque aucun emplacement ne semble intéressant, en profitant de ces temps pour choisir de nouvelles cartes, anticiper sur des besoins futurs en jetons ou réorganiser l'ordre du tour.

Il m’a semblé plus avantageux de rester dernier joueur sur le début de partie, en privilégiant l’acquisition opportuniste mais bien coûteuse des différents éléments. Et de passer premier joueur ensuite, pour avoir le choix du placement des agents, indispensable pour les mission rouges et noires, surtout en fin de partie quand le temps presse.

Des cartes bonus bonifient en fin de partie certains objets ou certaines missions réalisées. Il est indispensable d’en acquérir pour prétendre à la victoire.

Attention à la patrouille impériale! Ça semble évident, mais si je prend la peine de l’écrire c’est qu’à chacune de mes parties des joueurs (dont je suis) trop concentrés sur leurs présences dans tel ou tel quartier en oublient l’arrivée de la patrouille. Or perdre bêtement un agent fait prendre un certain retard.

Il existe des événement « samouraï » qui corsent la partie et créent du « chaos », je vous les déconseille sur une initiation. Les cartes de bases sont déjà majoritairement pénalisante et viennent suffisamment contrecarrer les plan des joueurs.

Enfin, il faut se tenir prêt! Chacune de mes parties s’est terminé avant les 11 tours prévus. En effet quand un joueur réalise l’assassinat du Shogun (une carte mission noire) la partie prend fin hâtivement. Et chaque fois c’est le joueur qui a accompli cette mission qui sort vainqueur, prenant les autres de court, hasard ?

 
  • Un matériel riche et agréable
  • L'ergonomie du plateau qui facilite la mise en jeu
  • Les missions bien différentes
  • Les événements un peu violents mais égalitaire
 
  • L'espace nécessaire pour jouer
  • Le doublon des marqueurs ordre du tour / ordre de l'enchère inutile
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