Edito d'octobre 2007 - Décrire un jeu

Comment décrire un jeu ?

On commence souvent par décrire le matériel c'est-à-dire tous les éléments placés dans la boite de jeu. De là, le glissement vers une description des règles est obligatoire puisque chaque élément possède, le plus souvent, une fonction. Néanmoins, certaines règles n'ont pas de support matériel et une description exhaustive de celles-ci permettra de compléter le tableau.

A ce stade, nous avons une bonne idée des caractéristiques techniques du jeu mais cela s'avère insuffisant. Certains d'entre nous s'en servent pour deviner comment se joue le jeu et surtout où se situent les véritables ressorts ludiques. Pour utiliser une image assez usée en psychologie, nous avons décrit les différents hémisphères, lobes... etc qui constituent le cerveau et leur manière de fonctionner ensembles, mais nous ne savons pas grand chose de la pensée humaine. Pour le jeu, il s'agit d'une logique identique, à minima : nous avons décrit le jeu mais nous ne savons pas grand chose de ce qui se jouera vraiment lorsqu'il sera mis entre nos mains.

La première réflexion qui découle de cela est qu'une fiche de jeu construite sur le modèle "descriptif-avis" prends le risque d'évacuer toute une partie du jeu et justement celle qui fait tout son intérêt. Le descriptif est en effet souvent une synthèse des règles. Un avis, s'il est suffisamment argumenté, abordera les ressorts ludiques d'un jeu mais bien souvent, et en particulier dans la presse papier, il passe à côté. Il manque ici une partie intermédiaire qui concerne le jeu joué, comme ce que l'on trouve dans les compte-rendus de partie.

La seconde réflexion concerne la richesse : celle-ci se voit dans l'écart qu'il y a entre les règles du jeu et l'activité que l'on aura en jouant. Par exemple, le jeu de l'oie est pauvre car la règle décrit quasiment ce que fera effectivement le joueur et ne fait l'impasse que sur ce qu'il ressentira. Les échecs sont riches car la règle est loin d'intégrer tous les aspects tactiques et stratégiques qui vont guider le joueur.

Enfin, la troisième réflexion est qu'avec un même jeu, nous ne jouons pas tous forcément de la même manière. Certains auront un usage très précis et calculatoire, d'autres chercheront le dialogue et les alliances, d'autres joueront au feeling en tentant un peu n'importe quoi pour le fun... et tout ces comportements peuvent exister pour un même jeu. Les possibilités offertes par un jeu sont explorées différemment par les joueurs et plus le jeu est riche, plus les comportements pourront varier.

Il n'y a jeu qu'à partir du moment où un objet est utilisé dans le but de jouer. Tout peut servir pour jouer et si les caractéristiques d'un objet auront une influence certaines sur le jeu, elles me semblent insuffisantes pour le décrire. L'activité de jeu en tant que telle doit être abordée.
Par Xavo - 4 octobre 2007

4 commentaires

  1. Stéphan 19:43 08.10.2007

    A ceci j'ajouterai deux choses :

    1. L'histoire. Au delà du thème, la force narrative du jeu, l'histoire qu'il nous fait vivre d'une partie à l'autre. Certains jeux ont des histoires très fortes qui nous emmènent dans le pays de l'imaginaire, d'autres ne sont que des prétextes à la découverte et à l'apprentissage de mécanismes.

    2. Le sensation; qui va du plaisir tactile à manipuler le matériel jusqu'à une gamme varié d'émotions plus ou moins évoluées et plus ou moins fortes que l'on ressentir durant le jeu : émerveillement, amusement, frustration, stress, tension, etc.

    Deux points qui me semblent importants au même titre que ceux décrits par Xavo

  2. Limp 20:06 08.10.2007

    Pensez vous vraiment que les commentaires de parties apportent forcément plus ?
    Personnellement, je n'ai jamais vraiment été attiré par les CR...

  3. Xavo 09:18 09.10.2007

    Personnellement je n'ai jamais été non plus intéressé par les CR de parties. Les CR sont trop descriptifs à mon goût et je n'ai pas envie de fournir l'effort d'en lire plusieurs pour en ressortir quelque chose. Le déroulement d'un partie précise me semble de peu d'intérêt.

    Ce que j'essaye, aujourd'hui, de donner aux travers de mes propres critiques et une sorte de synthèse de ce que j'ai vécu en jouant. Quelque chose qui aille au delà de la description du jeu mais qui ne soit pas une description de partie. Les point cités par Stéphan y sont abordés au même titre que les enjeux tactiques et stratégiques mais en quelques phrases et sans référence précise à une partie précise.

  4. hervé (Club "Tinte en jeux" - Bastogne) 22:25 20.10.2007

    j'aime l'approche de xavo pour la description d'un jeu. J'ignore comment et qui donne son avis pour la cotation des jeux à essen, ainsi que la liste exhaustive ou non des jeux pour lesquels on peut voter. Mais je crois que parmi les critères avancés par Xavo pour décrire un jeu, il y en a un qui me tient tout particulièrement à coeur : la richesse. Cette "différence" entre d'une part l'application des règles (dès leur lecture) et tous les mécanismes qu'elles permettent dès leur application et d'autre part les découvertes faites à mesure des parties jouées et les possibilités qui se dévoilent au fur et à mesure des parties, font effectivement à mon sens la vraie richesse et l'intérêt suprême d'un jeu.

Laisser un commentaire:


Pour animer votre commentaire:
:D    :)    :lol:    ;)    ?:    :(    >:(
Nous n'acceptons plus de lien dans le texte de vos commentaires afin d'éviter les spams.
Merci de votre compréhension