Point de vue : le thème des jeux

Au gré des allers et venues sur le web ludique, on entend souvent la complainte suivante: "ce jeu a un thème plaqué (les anglais disent "pasted on"), artificiel ou totalement substituable".
Appliqué à des avis, il peut d'ailleurs s'accompagner de notations assez basses ainsi "justifiées". On entend fréquent le sujet à propos de jeux de Reiner Knizia et plus largement à un certain nombre de jeux dits allemands tels que Louis XIV, Reef Encounter ou bien Wikinger.

J'ai lu, sur la fiche de ce dernier jeu sur Boardgamegeek, un avis (positif) qui abordait ce sujet du thème et j'ai trouvé son point de vue pour le moins intéressant et, à mes yeux, très juste (l'original se trouve ici).

Il distingue 4 catégories de jeux :
- les wargames
- les jeux à l'américaine ("adventure games")
- les jeux abstraits
- les jeux à l'allemande ("eurogames")

La première catégorie correspond à un jeu forcément thématique dominé par le caractère historique. Ce qui compte, ce n'est pas d'obtenir un équilibre de jeu mais de reconstituer une situation qui a existé et de mettre les joueurs face à des choix de maréchal d'empire, de chef d'escouade ou de général romain. Le but n'est pas forcément de vaincre mais de parvenir à faire mieux que son illustre alter ego d'un soir.

La seconde catégorie correspond à des jeux où le thème était à l'initiative des mécanismes et où ces derniers sont au service du thème. Si vous jouez à la Guerre de l'Anneau, c'est pour pouvoir potentiellement retrouver l'atmosphère des livres : ses protagonistes, ses lieux, ses moments difficiles. Dans la Fureur de Dracula, le jeu vous amène à vous rendre immanquablement en Transylvanie. Dans Twilight Imperium, une règle optionnelle vous offre même sur un plateau, la possibilité de rejouer la scène finale de la Guerre des Etoiles. Le jeu a été pensé autour de son sujet. Résultant souvent dans l'empilement de règles ad hoc pour parer à telle ou telle situation thématique, ce type de jeu implique souvent une certaine dose de hasard pour équilibrer l'issue des parties et offrir à chacun des chances de goûter à la victoire. Le plaisir de jeu est dans le thème et dans l'immersion que le jeu propose.

Hive
La troisième catégorie correspond à des jeux épurés à l'extrême. L'intérêt n'est plus le thème (totalement absent) mais le mécanisme qui offre des choix délicats. Dans un jeu abstrait, les positions sont rarement asymétriques: les chances des joueurs sont supposées identiques. La différence doit se faire sur les méninges, l'expérience (ou parfois même l'adresse). Il peut y avoir un petit peu de figuration (le nom des pièces aux Echecs, les illustrations des tuiles à Hive, le ballon de Diaballik).

La quatrième catégorie correspond à un intermédiaire entre les deux derniers: des jeux où le thème existe mais est au service du système de jeu. Il est là pour aider à mémoriser les mécanismes et habiller un système astucieux qui ouvre la porte à des choix délicats. A ce titre, il est délicat de dire qu'un thème est plaqué puisque par définition, il n'est pas l'essence même du jeu. Tout au plus peut-on dire qu'un thème est plus original, ou qu'il convient mieux à une mécanique qu'un autre en aidant à mémoriser et à lier les différents éléments du jeu.

Prenons donc 3 exemples:

Ra
Ra : le jeu est souvent pris comme exemple de ce qu'il ne faut pas faire. Qu'est-ce que l'Egypte ancienne a à voir avec les enchères? N'y a-t-il pas tromperie sur la marchandise?
Quand on y regarde de plus près, de nombreux éléments sont bien trouvés par rapport aux mécanismes : la crue du nil, les monuments et les pharaons embaumés qui traversent les âges, l'impact souverain des dieux (et notamment du dieu solaire dont la barque détermine la naissance, l'apogée et le déclin des empires). Bien sûr, le jeu ne raconte pas à proprement parler une histoire, les joueurs n'incarnent pas un personnage ou une institution de l'époque... Mais est-ce vraiment ce que l'on attend de ce type de jeu ?

Samurai
Samurai : autre Knizia... Tout comme l'exemple de Wikinger, le thème fleure bon le bushido, les combats de sabre et le sens de l'honneur. Nombreux sont les joueurs qui se sont sentis trahis par ce jeu de placement très réflexif. On peut dire à juste titre qu'un autre thème aurait pu être choisi pour ce jeu pourtant, le choix du japon s'accorde assez bien avec le jeu : la découpe des îles, les trois ordres, les samuraï polyvalents...
On aurait pu faire autrement sans doute mais les choses tendent à s'accorder. Aurait-on pu concevoir un thème qui aurait mieux servi les mécanismes ? Pas forcément... Faut-il pour autant blâmer le jeu ?

Euphrat & Tigris
Tigre & Euphrate : dernier Knizia pour lequel le reproche est fréquemment entendu. Le plateau quadrillé, les tuiles de couleur, les pièces en bois... Le jeu a des allures de jeu abstrait. Pourtant, son auteur lui-même répète à qui veut l'entendre que le thème est à l'origine du jeu. Le jeu avait pour but de refléter les conflits de civilisation en Mésopotamie. A la pratique, on sent bien la dimension conflictuelle du jeu et le fait de devoir jouer
sur tous les tableaux pour l'emporter. Le jeu est fortement apprécié mais il paraît trop éloigné des standards du jeu de guerre traditionnel. Où est la simulation? Représente-t-on vraiment des civilisations cherchant à s'affronter ou cherche-t-on simplement à retirer des tuiles du plateau et à collectionner des cubes. Le jeu a de la saveur en soi... Le thème aide clairement à mémoriser les mécanismes. Alors, il est sans doute exagéré de dire que l'on se sent dans la peau d'un Sargon, d'un Hammurabi ou d'un Gilgamesh en jouant à Tigre & Euphrate mais le jeu en est-il moins bon pour autant ?

Je crois qu'il y a parfois déception car il y a décalage entre les attentes de joueurs en quête d'atmosphère et de simulation et la réalité des "eurogames". De là à dire que ces derniers ne sont pas forcément destinés à tout le monde, il n'y a qu'un pas que je serai tenté de faire. Le thème des jeux à l'allemande est par définition interchangeable: un Puerto Rico, un Age of Steam ou même un Caylus - n'en déplaise à certains - pourrait facilement être adapté à un autre univers avec plus ou moins de bonheur.
Il ne faut donc peut-être pas attendre d'un jeu de ce type qu'il vous transporte littéralement dans un autre univers : un jeu de plateau n'est pas un jeu de rôles. Cela n'empêche pas d'apprécier l'exploitation de telle ou telle thématique, les illustrations réussies, un matériel ad hoc mais il faut quelque part se montrer sensible aux mécanismes du jeu, aux choix délicats qu'ils impliquent et à l'équilibre global du jeu.
Par Guillaume - 24 octobre 2007

1 commentaire

  1. XavO 18:06 29.10.2007

    "...mais il faut quelque part se montrer sensible aux mécanismes du jeu, aux choix délicats qu'ils impliquent et à l'équilibre global du jeu."

    Tu conclus trés bien ton article à mon avis ! Je voudrais juste rajouter que pour "se montrer sensible" à ce qui fait l'intérêt d'un jeu, il faut connaitre ce type de jeu ou se donner les moyens de le connaitre.

    Venant du jeu de rôle et des jeux de simulation, j'ai eu beaucoup de mal à apprécier mes premiers jeux à l'allemande, en particulier Samuraï que tu cites et avec lequel j'ai débuté mon initiation à ce type de jeu. Je l'ai rejeté lors de mes premières parties pour cause de froideur et ce durant quelques années.

    Le temps faisant son oeuvre et mon goût pour jeux allemands s'affirmant, je suis revenu vers Samuraï mais cette fois-ci j'avais des attentes réalistes et j'ai pu apprécier le jeu pour ce qu'il a à offrir et non ce que je voulais y trouver. J'avais appris à avoir la bonne grille de lecture.

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