Néfertiti - Histoire d'une création - Chapitre 1

Néfertiti : histoire d’une création

La création d’un jeu de société peut parfois être longue. Néfertiti en est un bon exemple. Entre le premier jet d’idées sur le papier et la publication du jeu, un peu plus de 4 ans se sera passé.
Bien heureusement, il ne s’agit pas de 4 années à travailler à plein temps sur le jeu… Il y a eu plusieurs creux de quelques mois où nous n’avons pas touché à notre prototype ; les parties de tests étaient parfois espacées de plusieurs semaines et nous avons souvent travaillé sur d’autres projets en même temps.
La création d’un jeu de société peut aussi être atypique. Là encore, Néfertiti est un bon exemple puisque d’une collaboration entre Jacques Bariot et moi, la création a pris une autre tournure avec l’arrivée de Thomas Cauët en 2006. Thomas nous a apporté le regard neuf dont nous avions besoin à ce moment là pour faire évoluer notre projet. Et ce n’est qu’au bout de deux années d’une collaboration à trois que Néfertiti a finalement vu le jour.
C’est moi qui ai proposé à Jacques de se lancer dans la création du jeu qui allait devenir Néfertiti. A ce moment là, on était bien loin du résultat publié par les éditions du Matagot.
Toujours est-il que tout a débuté vers décembre 2003.

Fin 2003 : les origines
Avant Néfertiti, le jeu s’appelait Carnavon’s club. Mais avant cela, ce qui allait devenir Néfertiti était en fait la partie « enchères » d’un prototype parodiant les clichés de l’Heroic Fantasy.
Dans ce jeu, les joueurs incarnaient des propriétaires de donjons qui rivalisaient entre eux pour attirer le plus d’aventuriers et ainsi accumuler le plus de richesses possibles. Pour cela, les joueurs devaient bien évidemment posséder dans leurs donjons les monstres les plus redoutables. Ils mandataient alors des chasseurs de tête qui allaient faire le tour des auberges pour faire la publicité du donjon et recruter les futurs orcs, goules et autres dragons chargés d’errer dans les couloirs du donjon. S’en suivaient une phase où l’on confrontait dans le donjon, les nouvelles recrues de chaque joueur avec des aventuriers venus explorer leurs donjons.
Si la partie « gestion du donjon » était bancale, la partie « enchères » nous semblait plus prometteuse. Les joueurs plaçaient chacun leur tour un de leurs pions « chasseur de têtes » sur une des cases d’offre de chaque auberge jusqu’à la résolution des enchères. C’est sur ce mécanisme précurseur du cœur du jeu de Néfertiti que nous avons choisi de travailler, abandonnant complètement la partie Dungeon Crawler que nous avions commencé à développer.
Nous ne nous sommes remis véritablement au travail sur notre projet que plusieurs mois plus tard car nous développions parallèlement un autre prototype appelé Mevlana.
Notre jeu Heroic Fantasy n’avait vécu que le temps de quelques rares parties…

2004 : Carnavon’s club, 1er du nom
Avant même de retravailler les mécanismes de notre jeu, nous avons décidé de changer complètement de thème pour lui donner un ton plus sérieux et plus propice à l’émerveillement. Ce sera donc l’Egypte et la découverte du tombeau de Toutankhamon qui nous inspirera dans notre travail :

« 1922. L’archéologue anglais Howard Carter financé par Lord Carnarvon exhume la tombe de Toutankhamon. La nouvelle fait rapidement le tour du monde et toute l’Europe se passionne frénétiquement pour l’égyptologie. Chaque joueur incarne un trafiquant d’art égyptien qui va profiter de cet engouement en achetant des œuvres en Egypte pour les revendre aux riches collectionneurs européens. »

C’est Jacques qui a trouvé le très bon titre Carnavon’s club (au passage, nous avons supprimé le « r » de Carnarvon pour simplifier la prononciation du nom de notre jeu). Dans notre projet de l’époque, les joueurs envoyaient des émissaires sur les différents marchés d’Egypte pour y acheter des cartes représentant des artefacts égyptiens rares et précieux.

Les trésors Egyptiens
Comme pour Néfertiti, le but de Carnavon’s club était bien de récupérer les objets (appelés alors trésors Egyptiens) rapportant le plus de points (pour Carnavon’s club, il s’agissait de vendre les objets et donc d’être le plus riche en fin de partie).
Nous avons cherché à retranscrire le mieux la notion de rareté et d’originalité des objets. Pour la rareté, rien de plus classique : moins l’objet est présent dans le jeu, plus il rapportera de points aux joueurs qui le revendra à Londres.
Pour ce qui est de représenter l’originalité du produit, nous sommes partis du principe que si un joueur était le seul à vendre un objet, il pouvait le vendre plus cher. A contrario si tous les joueurs vendaient le même type d’objets, la concurrence faisant rage, chaque objet serait bien évidemment vendu moins cher.
Nous avons donc imaginé un système de valorisation de l’originalité qui offrait en plus l’avantage de s’éloigner du schéma classique des systèmes majoritaires (utilisé par exemple dans El Grande lors des décomptes : « celui qui est majoritaire en objet A marque X points, le second majoritaire marque X-1 points etc… »).
Nous nous sommes donc retrouvés avec des cartes objets qui avaient cette forme :

Les cartes sont finalement restées très proches de ce qu’elles sont dans l’actuel Néfertiti : étaient présents l’information concernant le nombre de carte d’un même type dans le jeu (ici, 6 sarcophages) ainsi que le tableau de décompte des points.
A l’époque, le jeu pouvait accueillir jusqu’à 5 joueurs. Ici, le joueur possédant un monopole de sarcophage au moment d’un décompte marquait 12 points par sarcophage, tandis que si 5 joueurs possédaient au moins un sarcophage, chacun ne marquait plus que 4 points par sarcophage.
Nous avions 10 types d’objet différents (contre 7 aujourd’hui pour Néfertiti) du plus commun au plus rare : outils, poteries, tissus, papyrus, statuettes, orfèvreries, bijoux, sphinx, masques funéraires et sarcophages.

Si le principe de la rareté et de l’originalité des objets est resté quasi inchangé, ce sont les marchés qui ont énormément évolué.

Les marchés d’Egypte
Dans notre première version de Carnavon’s club, il y avait 5 marchés tous identiques (cf image ci-contre).
Ils étaient placés dans l’ordre de descente du Nil (en partant du Caire pour finir à Abou Simbel). Comme pour Néfertiti, les joueurs posaient à tour de rôle et un par un leurs jetons sur les différents marchés. Un joueur ne pouvait poser qu’un seul jeton par marché et les marchés étaient résolus une fois que tous les joueurs avaient déposé tous leurs jetons. On distribuait les trésors égyptiens dans l’ordre de descente du Nil (en commençant donc par résoudre le marché du Caire puis en finissant à Abou Simbel). Une fois tous les trésors achetés par les joueurs, on procédait à un décompte. Il y avait autant de tours (et donc autant de décomptes) qu’il y avait de joueurs.
Le jeu était extrêmement tendu car il fallait prévoir d’avoir suffisamment d’argent sur les derniers marchés pour pouvoir acheter des cartes. Ajouter à cela, que les joueurs avaient le choix entre acheter une carte ou prendre la TOTALITE des sommes présentes au dessus du marché (et non pas la moitié comme dans Néfertiti) et le jeu était très calculatoire. Il n’était pas rare qu’un joueur se retrouve sans assez d’argent pour honorer une offre faite sur un des derniers marchés.

Avec Jacques, nous étions moyennement satisfaits du résultat : ça commençait à tourner, mais les pénuries d’argent étaient relativement récurrentes dans une partie, et surtout le jeu restait un peu mécanique. Pourtant, nous avions l’impression de tenir là un début de quelque chose.
Nous avions besoin d’un premier regard extérieur et avons alors décidé de profiter du concours de créateur de Boulogne pour recueillir l’avis de la ludothèque. Le temps du concours, nous avons laissé le jeu de coté. Quelques mois plus tard et comme nous nous y attendions, Carnavon’s club ne passait pas la seconde étape des tests avec prototype. Mais la ludothèque nous avait renvoyé une critique des points forts et faibles de notre jeu qui allait bien nous servir pour la suite…

Article rédigé par Guillaume Montiage

Prochain chapitre : 2005 – 2006 : Carnavon’s club, 2ème du nom
Par Grunt - 22 mai 2008

1 commentaire

  1. Sébastien 14:38 22.05.2008

    Très intéressant !

    J'ai hâte de lire la suite...

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