Néfertiti - Histoire d'une création - Chapitre 2

Néfertiti : histoire d’une création


Néfertiti - Histoire d'une création - Chapitre 1

2005 – 2006 : Carnavon’s club, 2ème du nom
Si la ludothèque de Boulogne Billancourt avait réussi à mettre l’accent sur les points les plus faibles de notre jeu, Jacques et moi n’avions pas encore d’idée précise de l’orientation qu’il nous fallait donner à ce moment là à Carnavon’s club.

Notre principal objectif était de supprimer ce coté calculatoire que nous trouvions assez peu adapté au format, à savoir un jeu « poids moyen ». Nos discussions n’aboutissant à rien de vraiment concret, nous nous sommes plutôt intéressées aux modifications que nous pouvions apporté à Mevlana que nous avions réussi à placer en finale du même concours de Boulogne.
Nous avons donc laissé Carnavon’s club de coté jusqu’au jour où vint je ne saurais vous dire comment, l’idée de créer des conditions de clôtures différentes pour chaque marché.
C’est amusant comme je me rappelle précisément le moment et l’endroit où j’ai soufflé cette idée à Jacques, mais comment il m’est impossible de me rappeler quel a été le cheminement intellectuel menant à cette idée.

Toujours est-il que Jacques a immédiatement adhéré. En quelques minutes à peine, nous avions élaboré dans les grandes lignes ce que devaient être ces différentes conditions de résolution…

Les conditions de résolution
Dans notre premier prototype de Carnavon’s club 2, certaines de nos toutes premières idées de conditions de résolution étaient très proches de ce que l’on peut trouver aujourd’hui dans Néfertiti.



Ainsi, l’un de nos marchés se fermait dès que 3 jetons étaient posés dessus, un autre dès que la total des offres d’enchères étaient supérieur à 10 et un autre se résolvait au dé (si le résultat affiché du dé correspondait à une case d’offre occupée). Un autre marché se résolvait quand X jetons étaient posés sur ce marché (X étant le nombre de joueurs). A 4 joueurs ou 5 joueurs, ce marché se différenciait principalement du marché « 3 jetons » par son rythme : il était plus long à fermer et permettait aux joueurs de temporiser un peu leu jeu.

Il nous fallu toutefois trouver une solution pour le jeu à 3 car dans cette configuration, il faisait doublon avec le marché du Caire.
A l’issue d’une partie de test, Nicolas de la maison des jeux de Strasbourg nous a suggéré un marché qui se fermerait en fonction des valeurs totales des enchères misées. Nous avons choisi d’utiliser cette idée pour remplacer le marché X+1 pour les parties à 3 joueurs. Nous avions là notre Memphis qui deviendra plus tard l’étal de gauche d’Abou Simbel dans Néfertiti.
Le marché fonctionnait tellement bien que nous l’avons intégré également à nos parties à 4 ou 5 joueurs.

Abou Simbel, le marché transversal
Avant même de jouer la première partie sur ce prototype, nous avions le sentiment que bien que ce système proposerait des conditions de fermeture variées, il ne se suffirait pas en lui-même. Il nous fallait trouver un système « transversal » ; quelque chose qui fasse exception dans le flot des marchés. Nous avons opté pour Abou Simbel que nous avons très longtemps appelé le « marché des voleurs ».

Contrairement aux autres marchés, il ne s’agissait pas là d’enchérir mais d’acheter ou plutôt de payer un voleur qui irait dérober une carte déterminée en dessous d’un autre marché (nous ne voulions à aucun moment qu’il soit possible d’aller voler directement chez un adversaire). 4 cartes spéciales étaient placées en dessous de ce marché. Elles représentaient soit un type de trésor spécifique (un papyrus, un sarcophage…) soit un des 4 autres marchés (Le Caire, Louqsor, Kalabsha ou Edfou). Le premier joueur à se placer sur ce marché posait l’un de ses jetons sur la case 6 et devait payer 6 pour prendre une des cartes spéciales en dessous d’Abou Simbel. S’il prenait une carte représentant un trésor, il prenait directement un trésor de ce type sous un des marchés de son choix, s’il prenait une carte représentant un marché, il prenait directement un trésor de son choix sous le marché en question. Il était possible de payer 1 pour changer les 4 cartes se trouvant sous Abou Simbel dans le cas où elles ne nous plaisaient pas.

Abou Simbel cassait le rythme du jeu et dans ce sens, jouait assez bien son rôle ; même si, au fur et à mesure des parties de tests, nous avons remarqué que son utilisation n’était pas extrêmement fréquente. Toutefois, le marché des voleurs est resté très longtemps inchangé dans le processus de création. La raison n’est pas que nous étions pleinement satisfait de ce marché, mais plutôt que dans notre méthode de travail, nous avons choisi de nous concentrer en premier lieu sur le cœur du jeu à savoir les marchés « classiques » et leurs différentes conditions de résolution.

A partir de là, une très longue série de tests nous a permis d’affiner nos marchés, d’en changer les valeurs et d’en créer de nouveaux. Les retours des joueurs étaient plutôt encourageants. Au cours d’une soirée jeux organisée par Philibert, Jérôme, à l’époque vendeur dans ce magasin nous avait confié avoir plusieurs fois conversé via le net avec William Attia. Il se proposait de lui remettre notre prototype à Essen 05 où ils devaient se rencontrer. C’est comme cela que notre jeu a dû arriver chez Ystari et dans les mains de Thomas. De notre coté et en attendant un éventuel retour d’Ystari, nous avons continué à travailler notre jeu.

Le nombre de cartes trésor à récupérer

Très longtemps dans le processus de création de Néfertiti, nous avons placé nos marchés les uns à cotés des autres toujours dans le sens du Nil. Nous disposions alors les cartes trésor à récupérer sous les marchés et l’argent dépensé trouvait sa place au dessus du marché correspondant.
Plus le marché nécessitait de jetons pour le fermer, plus nous alignons de cartes trésors en dessus de celui-ci.


Au fur et à mesure de nos parties de tests, il nous a semblé évident que nous n’avions pas assez centré notre jeu sur l’essentiel : Carnavon’s club se devait avant tout d’être un jeu d’enchères et justement, l’un de nos soucis était d’accentuer les batailles autour des offres. Nous avions le sentiment qu’elles n’étaient véritablement pas assez présentes. Pour cela, nous avons choisi de valoriser le choix de celui qui ferait la plus haute enchère. Ainsi, sur certains marchés le fait d’être meilleur enchérisseur permettait de récupérer deux cartes cadeaux au lieu d’une. Seulement, pour cela, il fallait être meilleur enchérisseur. En terme de symbolisme, il s’agit des amphores que vous pouvez voir sur les marchés de l’époque : les grosses amphores au dessus à droite déterminait le nombre de carte trésor qu’il fallait placer sur le marché, tandis que les petites amphores juste en dessous correspondait au nombre de trésors que récupérait le meilleur enchérisseur.

Le système fonctionnait plutôt bien puisque les enchères avaient naturellement tendance à être tirées vers le haut. C’était exactement le but que nous recherchions : que les joueurs se battent pour être le meilleur enchérisseur, qu’ils observent l’argent de leurs adversaires, que le jeu soit plus tendu. Le jeu n’en devenait alors que plus intéressant.

Nous avons ensuite inscrit Carnavon’s club au JSP Project, le concours organisé par le magazine « Des Jeux Sur un Plateau ». Notre jeu ne passa pas la phase de lecture des règles mais nous avons profité de la GenCon pour y apporter notre prototype. Je me rappelle qu’Olivier Arneodo et Arnaud Urbon y avaient fait plusieurs parties et étaient très encourageants dans leurs commentaires. C’est à cette 1ère GenCon que nous avons rencontré Hicham de chez Matagot pour lui présenter un projet de jeu à deux. Nous en avons profité pour lui montrer rapidement Carnavon’s club sans lui faire jouer une partie. Nous souhaitions encore travailler le jeu avant cela.
Quelques semaines après la GenCon, Thomas nous envoyait un premier mail (d’une longue série)…

Article rédigé par Guillaume Montiage
Par Grunt - 12 juin 2008

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