Edito de décembre / 2008 Janvier 2009 - Des tests de jeux

Reiner Knizia a réalisé une partie du livre Rules of Play. L'ouvrage de Katie Salen et Eric Zimmerman est consacré à la conception des jeux vidéo. Néanmoins, il aborde de façon profonde la question du jeu et est ainsi facilement ouvert à d'autres types de jeux.

Le plus célèbre auteur de jeux de société y décrit le travail réalisé pour mettre au point le Seigneur des Anneaux - le jeu de plateau. Outre l'intérêt immédiat qu'apporte l'article, celui-ci est intéressant car il met en valeur quelques principes du test de produits comme les ergonomes, dont je suis, ont l'habitude de les faire. Ce sera l'objet de cet édito.

Tester représente une grande partie du travail de conception des jeux de société. L'auteur y vient donc logiquement, non sans avoir abordé la construction de l'articulation entre mécanismes et thème du Seigneur des Anneaux dans un chapitre précédent.

Seigneur des Anneaux (Le)
La première étape consiste à construire un prototype : un produit parfaitement fonctionnel mais n'ayant pas été travaillé sur le plan du design (à distinguer de la maquette qui, en ergonomie, désigne un produit non fonctionnel). Pour Reiner Knizia, le moment pour créer un prototype est critique. Trop tôt, il contraindra les changements futurs ou sera insuffisamment mature pour être testé. Trop tard, les faiblesses du produit tarderont à se révéler. En ergonomie, nous parlons du paradoxe de la conception : plus le processus avance, plus le produit est finalisé, plus il est possible de le tester mais moins il est possible de le modifier. Les ergonomes disposent d'une boite à outil de méthodologies de test ou d'analyse pour apporter des informations aux concepteurs dès le début d'un projet. Reiner Knizia ne dispose lui que d'une seule méthodologie de test : le "test utilisateurs" que nous allons voir maintenant.

Jakob Nielsen est celui qui, selon moi, a le mieux décrit la méthodologie de "test utilisateurs" auquel Reiner Knizia semble emprunter beaucoup de principes. Il s'agit d'une méthodologie où les futurs utilisateurs du produit sont amenés à utiliser le produit et, si possible, dans une situation proche de la future situation d'utilisation. Les auteurs de jeux de société réalisent souvent ce type de test : ils font jouer leur jeu à un groupe de joueurs et discutent ensuite avec ces testeurs pour améliorer le jeu. Reiner Knizia va plus loin et son travail se rapproche alors de celui de l'ergonome. Tout d'abord, il détermine avant le test ce qu'il souhaite analyser. Cette étape est nécessaire pour savoir quelles données relever pendant le test. Après avoir défini quelles données sont pertinentes pour répondre à ses questions, il réalise le test et enregistre en cours de partie les informations qu'il souhaite recueillir. L'analyse de ces données doit lui permettre de répondre à ses questions. Cette méthodologie de test possède une lointaine base expérimentale : réalisation d'hypothèses, recherche de données pouvant valider les hypothèses et réalisation de l'expérience de recueil des données.

Le test est renouvelé et le produit modifié autant de fois que nécessaire. Il s'agit d'un processus de conception dit "itératif" : l'auteur a mis en place une boucle entre test et modification du produit en fonction des résultats des tests. Les jeux de société sont dans une écrasante majorité conçus ainsi.

Reiner Knizia soulève ensuite la question des caractéristiques des utilisateurs. Une bonne partie du travail de préparation d'un test par un ergonome consiste à déterminer les caractéristiques des testeurs afin qu'ils soient le plus proches possibles des utilisateurs finaux. L'auteur du Seigneur des Anneaux aborde cette question sous l'angle de l'expérience : il souhaite que son jeu soit joué à la fois par des joueurs expérimentés et par des joueurs occasionnels. Les joueurs pourront être expérimentés ou débutants dans la pratique du jeu de société mais également dans la pratique du Seigneur des Anneaux. Pour tester cela, il est donc nécessaire de faire joueur et rejouer les deux types de joueurs. Les effets combinés de l'expérience initiale et de l'acquisition d'expérience sur un jeu en particulier pourront être alors observés.

L'article ne décrit pas suffisamment dans le détail la démarche de l'auteur pour en dire d'avantage. Nous ne savons rien par exemple de la nature des données recueillies ou encore de la manière dont sont conduites les discussions. Il est aisé de commettre des erreurs dans ces deux domaines et nous ne savons rien des précautions qu'a prises Reiner Knizia. Néanmoins, à la lecture de ce chapitre, je fus étonné de voir les tests qu'il avait mis en place : les quelques précautions méthodologiques (choix et variation de la population de testeurs, temporalité des tests, renouvellement des tests) mais aussi les observations en cours de tests. Ceci n'est sans doute pas étranger à la notoriété dont jouissent ses jeux.
Par Xavo - 7 janvier 2009

3 commentaires

  1. Grunt 10:23 08.01.2009

    Toujours aussi intéressant et j'avoue là sur un sujet qui me parle

    Je pense que dans la finalisation d'un jeu, tu as 2 grands mouvements (qui auront une importance plus ou moins grande fonction du style de jeu):

    * le processus créatif autour d'idées centrales ou directrices, et l'évaluation que tout cela a un potentiel à être développé, révélé par le/les premiers tests. Sur ce point, je préfère laisser parler les vrais auteurs

    * l'adaptation de son/ses idées autour de mécanismes adaptées et fluides, tout en gardant le plus important (que cela soit le thème, un mécanisme particulier, une direction...).

    Je pense qu'il y a en effet une certaine méthodologie à appliquer dans cette 2ème partie:

    * méthodologie sur l'évaluation du jeu dans son ensemble (je trouve les premières parties très productives) ou son détail (évaluation de certaines voies par rapport à d'autres). Plus tu avances dans le prototype, et plus les questions auxquelles tu souhaites des réponses sont dirigées (mais pas forcément précises voir après).

    Par exemple pour Néfertiti, les 3 idées originelles: des marchés à résolutions différentes (associés au placement), un système de décompte multiplicatif (avec tous les risques que cela implique) et la tension de l'argent en circuit fermé (et la gestion du flux et reflux monétaire associée). En effet pas le thème (mais l'Egypte importait beaucoup à Guillaume). A cela s'est ajouté une idée plus flou: un aspect transverse pour casser la linéarité du jeu présent au début sous la forme d'un marché des voleurs pour aller chercher avant la résolution les cadeaux qui nous intéressent).

    Les questions successives une fois ces points importants identifiées (à 3 têtes, ça brainstorme dur ):

    - d'abord sur ces mécanismes centraux: pour les marchés, rendre les places toutes intéressantes (avec les options d'obtenir plus de cadeaux en payant plus); pour le système de score multiplicatif, en démarquant bien les différents type de cadeaux fonction de la concurrence; pour l'argent, dans un mécanisme de récupération moins violent (au début on récupérait l'intégralité des sous sur un marché).

    - puis sur son ensemble et notamment la monotonie (variété introduite par des marchés jouant sur des dynamiques variées: géométrique, nombre, valeurs, hasard, puis la suppression d'un décompte intermédiaire, réintroduit partiellement par le Scribe plus dynamique), l'aspect transverse qui s'est transformé au final dans le système de sceaux royaux/personnages et finalement le rythme de clôture (qui doit se situer entre 3 ou 4 pions par marché, parfois plus, avec une alternance lent/rapide sur les étals)

    - finalement sur des points précis: la meilleure manière d'introduire l'achat de sceaux, l'incitation à l'ouverture, le réglage des pouvoirs des personnages et des marchés, leur nombre, la quantité d'argent en circulation et la répartition fonction de la position initiale...

    * méthodologie sur le public souhaité, et à quel moment dans la vie du jeu en devenir le présenter (ni trop tôt ni trop tard):

    - initialement (et essentiellement) à un public régulier qui a une connaissance du jeu, tant qu'un proto satisfaisant n'est pas là, dans mon cas c'était la "Ystari team"

    - s'ouvrir à un public de joueurs habitués, dans mon cas l'Interlude et la Protonight, et itérer les versions et les expositions

    - finalement à un public le plus large possible: autant au début, cela risque d'être démotivant (car la fluidité n'y est pas, les gens vont souvent se limiter à des détails d'équilibre trop tôt), autant c'est vital à la fin pour observer les comportements de jeu (et le plus dur est de ne pas parler, et de ne surtout pas influencer la partie: c'est vrai que c'est impressionnant de voir Monsieur Knizia prendre des notes pendant que tu joues). Dans mon cas pour Néfertiti, le salon de Cannes.

    Bien sûr tout ce que j'énonce aussi est fortement orienté sur un certain style de jeux (et c'est vrai que je valorise beaucoup le test), et il faut constamment garder à l'esprit le plaisir immédiat, et ne pas tomber dans le trop rigoureux (que cela soit par le thème ou l'apport de hasard). C'est aussi là tout le challenge!

  2. Bardatir 16:17 08.01.2009

    excellent article. Et très bon commentaire par ailleurs, je suis novice dans la création, mais je remarque que mes methodes, inspirées par un certain bon sens et l'expérience du jeu ne sont pas si mauvaises...

  3. Grunt 11:02 09.01.2009

    Le bon sens est en effet un bon outil

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