A propos de 2 approches ludiques

Parlons ou plutôt, essayons de parler de 2 approches possibles pour la création d’un jeu de stratégie. Cette chronique ne se veut en rien exhaustive ou professionnelle, juste un délire passionnel.

Il me semble judicieux de scinder 2 approches intellectuelles pour créer un jeu de stratégie, mais aussi pour y jouer : l’approche algorithmique et l’approche intuitive.

L’approche algorithmique est basée sur une analyse mathématique très développée des mécanismes et des solutions stratégiques. Chaque option permet un nombre donné de possibilités dont chacune peut être analysée très précisément pour obtenir un résultat : un nombre de points de victoire ou une position donnée. Un jeu demandant aux joueurs de résoudre des successions d’équations à une inconnue n’aurait rien de très passionnant et le jeu à cet avantage sur les mathématiques : on peut démultiplier presque à l’infini le nombre d’inconnues mais aussi le nombre d’informations permettant de les résoudre. Rien n’empêche donc aux adeptes de cette approche d’y inclure des évènements augmentant les inconnues : l’aléatoire d’un dé ou l’incertitude de la décision d’un adversaire. Je classerai sans trop de doute des auteurs tels que Colovini ou Knizia dans cette catégorie : je les imagine très bien partir de principes mathématiques pour créer certains de leurs jeux. Le maître mot de ce type de jeu est sans doute « équilibre » : à partir du moment où les joueurs peuvent/doivent entreprendre des calculs d’optimisation, le danger existe que des voies royales mènent à la victoire de façon trop systématique ou trop tôt dans la partie.

L’approche intuitive porte bien son nom vu qu’elle est basée sur des tâtonnements et des approximations. L’auteur partira peut-être plus souvent d’un thème que pour l’approche précédente mais rien ne l’y oblige. Dans ce cas, l’auteur se fixera peut-être un cahier des charges un peu moins précis, il testera avant de se rendre compte que le jeu ne fonctionne pas du tout : n’ayant pas de modèle « mathématique » en tête, il prend le risque de placer un joueur sur une courbe de points de victoire exponentielle, sans s’en rendre compte. Le mot équilibre est toujours évidemment important mais l’auteur tentera de s’écarter d’un équilibre trop parfait qui ne laisse que très peu de chance à un joueur face à ses erreurs.

Personnellement, je suis un joueur et un auteur très intuitif malgré ma formation mathématique. Ce que j’apprécie pardessus tout dans un jeu, c’est que les joueurs parviennent à créer un large panel de situations de jeux différentes. Les joueurs n’évoluent pas de part et d’autres d’une situation d’équilibre mais ils évoluent très librement en essayant de se stabiliser le long de l’une des nombreuses courbes d’équilibre, celle menant à la victoire, si possible. Je ne suis donc pas du tout dérangé par les jeux qui semblent déséquilibrés dans la mesure où cette situation de déséquilibre a été créée par les choix judicieux d’un joueur. Il est bien sûr possible de créer ce type de jeu par les 2 approches mais je pense que la première approche, plus pure, plus logique, encourage les jeux très équilibrés.

Je terminerai en vous rassurant sur une chose : j’ai bien conscience que cette tentative d’analyse est bien légère et réductrice. J’ai aussi conscience que le plus grand plaisir d’un auteur et d’un joueur est la liberté totale : il est possible de créer (jouer à) un jeu calculatoire sans calculer, il est possible de créer (jouer à) un jeu d’ambiance en calculant…… N’est-ce pas finalement, en partie, cette liberté totale que nous aimons tant dans la pratique et la création des jeux de société ?
Par Sébastien D. - 12 avril 2009

8 commentaires

  1. Sébastien G. 22:43 13.04.2009

    Très réussi pour une première. Bravo !

  2. angelo 11:33 14.04.2009

    Je partage l'opinion exprimée dans le commentaire précédent. Au plaisir de te lire très prochainement. A quand une soirée spéciale proto Sebduj dans ma modeste antre ?

  3. Sébastien D. 12:47 14.04.2009

    Merci pour vos commentaires encourageants Le format court que j'essaie de garder pour ne pas décourager le lecteur ne permet pas d'aller au bout des choses mais l'excercice est très agréable

    Angelo, une soirée spéciale proto ne serait peut-être pas la meilleure chose si tu ne souhaites pas effrayer tes habitués Mais dès que j'ai un samedi soir libre qui correspond à une soirée jeu chez toi, je passe avec une boîte sous le bras

  4. grunt 10:55 15.04.2009

    Un beau mais difficile exercice, bravo!

    Je trouve assez difficile de formaliser vraiment la création (pour ce que j'en connais) et de scinder en 2 approches qui collent en fait presque aux 2 écoles (caricaturales): allemande, algorithmique, et donc centré sur la mécanique, face à américaine, intuitive presque organique, dont le thème et l'adéquation des mécanismes à ce dit thème sont mis en avant (et un aspect plus fouilli / multiple).

    J'aime bien plus raisonner en terme de cycle de vie:

    - il faut partir d'une idée forte, d'un thème qui solidarise un ensemble cohérent - c'est l'aspect créatif qui est à mon avis la partie la plus belle, et qui m'impressionne toujours de la part des vrais auteurs

    - il faut voir alors si le principe est suffisamment intéressant pour être développé - jugement et auto-critique

    - il faut développer, et ce processus peut prendre plus ou moins de temps fonction de l'importance que l'on donne à une certaine notion d'équilibre ou d'épure, opposé à la volonté de rajouter des mécanismes pour le rendu du thème, mais là encore il ne faut pas tomber dans l'excès

    Pour ma part, en tant que joueur, ma solution idéale serait entre les 2 approches: autant quasiment toutes la production purement allemande et "algorithmique" de ces 2 dernières années m'ennuie de plus en plus avec des mécaniques/thèmes automatiques qui finissent par se ressembler, autant les jeux inspirés de cette production mais d'auteurs le plus souvent étrangers (je pense notamment à Pandémie, Brass, Race for the Galaxy et Small World) sont mes coups de cœur (et bien sûr d'autres comme Ghost stories, Dominion, Géants, Dice Town, Metropolys, Amyitis, Sylla :P...), qui ont comme point commun de souvent prendre des risques: risques de déséquilibre, des directions marqués et vivantes qui fait qu'on se souvient de sa partie, pas qu'on a l'impression vague d'avoir joué à quelque chose.

    Bien sûr je ne sais pas si tout cela est teinté de chauvinisme ou d'un aspect complètement partial, mais je me réjouis toujours de trouver les quelques jeux qui me passionnent chaque année, au vu d'une offre toujours pléthorique.

    Par exemple, je suis très agréablement impressionné par un jeu comme "Glory to Rome" qui a certes plein de défauts, mais ose beaucoup (comme la carte "Tiens j'ai gagné") et dégage un vrai esprit.

  5. nim 22:34 15.04.2009

    Très bon édito.

    Personnellement, en matheux endurci, j'aurais bien du mal à créer un jeu par la méthode intuitive.

    Je suis entièrement d'accord avec le commentaire de Grunt. Roberto Fraga serait un exemple éclatant de l'approche itérative, car derrière chacun de ses brins de folie, il y a toujours un vrai travail de rodage et de stabilisation.

  6. Sébastien D. 07:52 16.04.2009

    Merci pour vos commentaires.

    Pour réagir à ce que dis Grunt, je voulais sortir du schéma école allemande/américaine en essayant de distinguer les démarches qui amènent à un jeu plutot que de distinguer les jeux eux mêmes. Perso, je suis dans une période de jeu "purement allemand" mais je ne les crée pas pour autant avec une démarche mathématique. Je pars donc d'une démarche totalement intuitive, empirique jusqu'à ce que ca commence à tourner. Le fait est que quand le jeu tourne, pour l'équilibrer totalement, il faut parfois passer par une analyse plus mathématique (qui sera plus rapide que des tests par l'absurde) mais le plus gros du travail créatif peut-être intuitif, même pour ce type de jeu.

  7. grunt 10:29 16.04.2009

    Oui oui, j'ai bien senti que tu voulais éviter les gros mots comme école allemande / américaine (qui serait ici une direction plus qu'une dénomination brute) qui ont tendance à caricaturer, mais je pense que l'intuition se doit d'être forte au début quels que soient les cas (il faut une/des idées créatives et une manière initiale de les agencer), et plus ou moins algorithmique pendant les tests (plus ou moins importante fonction du type de jeux ou de l'importance qu'on y donne).

    En tant que testeur par exemple, je dois d'abord saisir l'idée, la direction, ce que veut dire le jeu, avant de me poser la moindre question d'équilibre: dire juste "ça c'est trop fort", même si c'est vrai, est presque une excuse pour dire "je ne saisis pas ce que me raconte le jeu" (ou que le jeu ne le dit pas clairement). Comme je l'avais dit dans mon avis sur Sylla sur Ludigaume, j'ai eu beaucoup de mal à saisir la dynamique / l'esprit de Sylla au début.

    A l'inverse il ne faut pas non plus quand on parle d'"équilibre", viser la perfection: plus tu fais des voies ternes égales, et plus tu risques de désintéresser toute initiative. Par exemple:

    - Brown n'est pas trop fort à Mykerinos: il est là pour donner une tension sur le musée (et monter tôt dans la partie) et une direction orientée (j'étais d'ailleurs le spécialiste à une époque pour ne pas monter au musée). L'extension donne une dynamique différente, pas plus équilibrée, ou moins, juste différente.

    - Pour Metropolys, j'avais fait mon petit excel pour compter les occurrences pour la version experte: couleur par rapport à chaque objectif expert (combien de bleus sont sur les statues, combien de rouges autour des lacs) et leur distribution sur les différents quartiers, pour que les combinaisons (et l'écartement d'un quartier) ne conduisent pas à de trop grosses différences, sans pour autant enlever des spécificités du plateau pour ne pas le rendre trop plat (combinaisons plus présentes dans le coin nord-ouest...). Tout cela joue à mon avis très peu et est un détail invisible (d'autant plus qu'on y superpose des jetons au hasard pour introduire de la disparité, intéressante dans un jeu d'enchères), mais pour moi il faut au moins se poser la question dans certains cas.

    Mais l'équilibre n'est en aucun cas le cœur du jeu, juste la manière de mieux le révéler (ok je m'écarte un peu du sujet initial).

    Et ce que je raconte, c'est très orienté du bout de ma lorgnette pour certains types de jeu.

  8. Sébastien D. 09:33 17.04.2009

    En parlant de l'équilibre, tu penses t'écarter du sujet mais c'est en partie cette notion d'équilibre qui m'a amené à écrire cet article
    Je suis partie d'un constat: il y'a trop de jeu à ce point tendus qu'après quelques parties, on a le sentiment trop appuyé que quoiqu'on fasse, le résultat sera serré et il est presque impossible de distinguer quelle décision nous a permis de prendre le large. A partir de là, je me suis demandé si c'était l'approche "intellectuelle" de l'auteur qui pouvait amener ces jeux à être aussi équilibré.
    Il semble évident qu'il n'y a pas de règle aussi évidente mais je crois qu'un auteur qui crée en s'appuyant rapidement sur des règles "mathémathiques" risque de faire des jeux trop équilibrés à mon goût. On pourrait presque résumé en disant qu'une approche algorithmique construit le jeu autour de l'équilibre. Alors que en étant plsu intuitif, l'équilibrage intervient en toute fin de processus.
    Enfin, c'était ca que je voulais exprimer

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