Les jeux d'ambiance stratégiques

Le simple fait de savoir que je vais passer quelques heures à jouer me met dans un état de bonne humeur qui me fera souvent partir dans des délires que parfois, seuls mes proches et copains vont comprendre et apprécier. Cette bonne humeur permet souvent de lier jeu, rires et prise de tête stratégique. Dans la plupart des cas, la bonne humeur est plus engendrée par les joueurs que par le jeu lui-même. Les jeux ne deviennent-il pas réellement drôles quand ils parviennent à faire rire, lors de presque chaque partie, des joueurs inconnus venant d’environnement totalement différents ? Ce pari est largement gagné par des jeux d’ambiance pure comme Time’s up ou Bonne Question. Mais qu’en est-il des jeux de stratégie ? Existent-ils beaucoup de jeux de stratégie dont l’une des vocations est de faire rire un large public, presque à tous les coups, au milieu de phases plus sérieuses ? Ma réponse à cette question est non, il y’en a très peu. Et c’est dommage car pour moi, en cinéma comme en musique, les œuvres qui me touchent le plus sont celles qui parviennent à créer des émotions très variées dans un laps de temps très court. J’aimerai trouver plus souvent ce type de considération dans le jeu de société.

Il est évident que le challenge n’est pas simple. Déjà, faire rire n’est pas chose facile (même les 2 jeux cités plus haut font parfois des gros bides). En outre, les gens qui se mettent autour d’une table le font souvent avec un but précis, et bien souvent, c’est : soit prendre un pied intellectuel en mettant en œuvre la stratégie la plus efficace soit se marrer avec un jeu sans règles ou presque. Sortir un jeu qui navigue entre ces 2 options est peut-être synonyme de trop gros risque pour les éditeurs?

Concrètement, comment envisager un tel jeu ?

Deux grosses options sont disponibles comme souvent quand on parle de création ludique : le thème et la mécanique. Le thème choisi pour la plupart des jeux de stratégie est souvent très sérieux avec un papier peint moyenâgeux ou un arrière goût vaguement boursier. Mais suffit-il de choisir un thème complètement loufoque pour obtenir le cocktail tant souhaité dans cet édito ? Je ne le pense pas. Il est pour moi essentiel de s’appuyer sur des mécaniques créant des situations très drôles. Le thème est une chose mais il passe rapidement au second plan quand la mécanique qui le sert est elle-même très austère. On a alors le sentiment d’être perdu dans un jeu dont on ne sait pas dans quelle optique il a été conçu.

Mais quels mécanismes sont-ils les plus efficaces? Bon nombre d'auteurs tentent d’introduire du chaos et ca marche, le chaos associé à un jeu au thème loufoque peut créer des très chouettes situations mais on s’éloigne un peu du cahier des charges initial demandant un jeu assez stratégique. Il peut sembler évident que les mécanismes les plus adaptés à ce qu’on recherche sont ceux qui créent une forte interaction entre les joueurs: l’affrontement territorial, les enchères, les choix simultanés…. En existent-ils d’autres, pas encore explorés par les auteurs?

Je terminerai en parlant brièvement du jeu qui m’a donné envie d’écrire cet article : Small World. SW est pour moi une merveille de jeu d’ambiance stratégique. Les choix stratégiques sont passionnants. Les situations de jeux sont très drôles quand on ne sait plus sur qui frapper avec ses orcs volants ou avec ses mi-portions dures à cuire. Quels sont les ingrédients de ce succès d’estime qui devient rapidement un succès commercial ? Un thème très bien exploité et qui ne se prend pas au sérieux. Des mécanismes très sérieux qui entraînent des situations interactives ou c’est souvent le moins persuasif qui se fera attaquer. Espérons que ce jeu en entraînera beaucoup d’autres dans son sillage!
Par Sébastien D. - 18 mai 2009

10 commentaires

  1. Fabien 10:59 19.05.2009

    excellent édito, je suis d'accord sur toute la ligne vis à vis de cette façon de jouer qui est aussi la mienne et celle de mes amis !

  2. limp 13:36 19.05.2009

    Je ressens ça sur la plupart des jeux de guessing, d'où mon amour pour la plupart des jeux l'employant ...

  3. Dany 15:17 19.05.2009

    Entièrement d'accord avec les propos et Small World en est un merveilleux exemple. MOn dernier article portait justement sur le fait que je pouvais faire jouer mes enfants à Small World mais Vinci aurait été presque impensable. Le thème qui ne se prend pas au sérieux a fait la différence.

    Les personnes autours de la table aide également beaucoup, ou devrais-je dire est l'élément essentiel du sérieux ou de l'amusement dans un jeu. Un exemple concret, nous sommes un groupe de joueurs qui jouont une partie de Die Macher à chaque mois de mars lors d'une de nos rencontres ludiques. Or les autres joueurs s'approchent souvent pour voir à quel jeu d'ambiance jouons-nous à minuit! Que l'on se tort de rire lorsqu'un de nos adversaires paie un montant substantiel pour obtenir un sondage et qu'il ne publiera pas du tout et qu'en contrepartie il recevra que deux dés à lancer où il obtient pas grand chose.

    Donc le thème est important mais ce qui l'est plus est les amis autours de la table, c'est eux qui te permettent de passer du bon temps.

    Moi aussi, lorsque je m'évade pour aller jouer, c'est une partie de plaisir!

  4. Sébastien D. 10:23 21.05.2009

    Merci pour vos commentaires

    Je suis bien d'accord avec toi Dany, tous les jeux peuvent amener leur lot de suprises et de rire, même Die Macher. Mais j'ai le sentiment que rarement les jeux plus sérieux sont concus avec une envie d'être marrants. C'est ce que j'essayais d'exprimer

  5. kokaz13 13:55 21.05.2009

    Bel édito en effet, Sébastien, et je suis assez d'accord avec ton avis, les jeux qui cherchent à "créer une ambiance" ont souvent tendance à pencher du côté de l'intuitif, ou du chaos, dans le but de mettre en place les mécanismes qui amènent le défoulement et la rigolade. Mais ce n'est qu'une petite partie de la formule; encore plus que le jeu lui-même, ce sont les joueurs qui selon moi, parviennent ou pas à créer réellement l'ambiance.

  6. viking 16:57 27.05.2009

    Tiens, c'est marrant que t'aies pas aimé Red November du coup? C'est l'impression que j'ai eu en y jouant : il faut quand même se râcler un minimum la soupière pour y jouer. J'aurais bien discuté avec toi de ça, mais on peut pas commenter les critiques

    Bon sinon on est d'accord que SmallWorld est une tuerie, bien meilleur que RedNovember.

    Les mécanismes qui fonctionnent bien pour mettre l'ambiance : le hasard (sisi! pense au poker), la baston, la négociation, le bluff, la coopération avec traître, les cartes action bien vaches et bien directes........

  7. LudiGaume 17:51 27.05.2009

    Cher Mr Viking, il est vrai que l'on ne commente pas les critiques mais pour ma part un endroit où l'on discute est un forum ou un café. Donc, voici une raison du pourquoi de l'absence de commentaires sur les critiques.

    Encore merci de votre visite en tout cas.

  8. Sebastin D. 06:54 28.05.2009

    Je ne rejoins pas totalement ludigaume, discuter sur nos critique serait une sacré bonne dose de motivation pour en écrire plus encore
    Sinon, viking, mon pseudo est sebduj sur certains forums et j'adore discuter si tu le souhaites

  9. LudiGaume 07:55 28.05.2009

    Je n'ai pas remis en question l'idée de commenter les avis mais simplement je veux éviter les dérives que l'on connaît ailleurs. De plus, cela risque d'allonger la page que je trouve déjà trop longue.

    Je vais réfléchir à une solution via une fenêtre externe.

  10. viking 08:19 28.05.2009

    Ya pas de soucis les amis je comprends bien que vous bloquiez les commentaires sur les critiques, c'est juste que comme sebastien parlait dans sa critique de se prendre des tomates, j'ai cru que c'etait un problème technique qui empêchait de commenter.

    Vous prenez pas la tête monsieur ludigaume, le site est très bien comme ça

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