Edito d'Octobre 2005 - Complexité et difficulté

Dans la littérature sur les systèmes à risque (centrale nucléaire, avion...), les ergonomes différencient deux notions : la complexité et la difficulté. Qu'est-ce donc ? La complexité est un état de la situation : c'est-à-dire pas simplement du système, mais également de tout ce qui est lié au système (et en premier lieu les personnes chargées de sa conduite). La difficulté est, elle, propre à l'état d'une personne qui est en échec partiel ou complet dans la résolution de la complexité du système.
Quel rapport avec le jeu ? Un jeu est encadré par un système de règles et possède une dynamique. La situation de début de partie est différente de celle de milieu de partie même si les règles sont les mêmes : la complexité engendrée par ces différences d'état varie (par exemple, elle tend à se simplifier aux èchecs en fin de partie). Les joueurs vont ressentir une difficulté variable en fonction des états du jeu puisque les situations de jeu seront plus ou moins complexes. Etant donné que nous sommes tous différents, la difficulté sera également variable d'un individu à l'autre pour une même situation de jeu. Ainsi, la difficulté, ou l'envie d'être en situation de difficulté, variant d'un individu à l'autre, les jeux vont se destiner à une population particulière (par exemple, les jeux pour les enfants n'amusent parfois pas du tout les parents car ils ne les mettent pas assez en situation de difficulté).

On sait également que la meilleure façon de réduire la difficulté est d'augmenter l'expérience des individus. Ainsi, les pilotes d'avion sont extrémement formés mais il en va de même de tous les conducteurs de système à risque. Sans que le système ne se simplifie, il créé alors de moins en moins de difficulté : l'individu développe une connaissance du système et des automatismes qui lui permettent d'avoir une représentation claire et d'économiser son attention. De toute évidence, dans le jeu, l'expérience est facteur de victoire, même si des mécanismes tendent à réduire les écarts entre joueurs voire à empêcher une trop grande maitrise du jeu pour que tous y prennent du plaisir et que la difficulté reste bien dosée (ni trop importante, pour les débutants, ni trop faible, pour le joueur expérimenté).

Qu'est ce qui créé de la complexité dans un système dynamique ? Trois paramètres sont prépondérants :
- le passage d'un état à l'autre du système : c'est-à-dire la vitesse de transition d'un état à l'autre et l'étendue des possibilité de revenir à l'état précédent. Aucun jeu de société ne permet de revenir totalement à l'état précédent : même si vous faites le mouvement inverse, vous perdrez du temps vis-à-vis de vos adversaires. La vitesse de transition varie d'un jeu à l'autre : dans certains jeux, la situation se modifie rapidement (comme dans Der GroBe Dalmuti) alors que d'en d'autres jeux, il faut plusieurs tours pour inverser la vapeur (comme dans Age of Steam).
- la pression temporelle : ceci est différent du paramètre précédent car celui-ci ne concerne pas le système. Il s'agit ici des moments où il est possible d'agir. Un système peut évoluer très lentement, mais il ne peut être possible d'agir que lors de périodes très courtes (c'est le cas des haut-fourneaux par exemple). Dans les jeux, les moments où il est possible d'agir peuvent être très brefs comme au Fou Volant ou au contraire majoritaires comme dans les jeux de négociations.
- le nombre de cycles temporels : dans l'industrie, il y a le cycle du système technique, mais aussi celui de l'homme qui le contrôle, de la fabrication, de l'entretien...etc. Dans le jeu, il y a le cycle principal du jeu, qui possède des conditions de fin, mais également le cycle de réalisation d'une action comme par exemple les déplacements d'un point à un autre qui pourra exiger plusieurs tours. Gérer la compatibilité de ces cycles est une source de complexité.

Il y a donc pas mal à apprendre dans la litérature sur les grands systèmes dynamiques pour les concepteurs de jeux. La grande différence qui existe entre les systèmes dynamiques et le jeu est que, dans le premier cas, il est important de diminuer au maximum la complexité du système ou d'aider l'individu à la traiter, alors que les concepteurs de jeu cherchent avant tout à la maintenir à un niveau acceptable pour que le jeu ne soit certes pas trop dur, mais également pas trop simple et ce, quelque soit l'expérience des joueurs.
Acrticle paru sur La Guilde
Par Xavo - 1 octobre 2005

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