Revue des médias #3: Ailleurs

2012 s'achève, et avec elle une nouvelle année des médias. Celle-ci aura vu son lot de changements, inventions et transformations mêlées. En toute logique, au vu de l'intitulé de la rubrique, l'heure serait au bilan, à la synthèse, à la prospective. Que retenir de l'année passée ? Quelles sont les transformations majeures ? Quelles sont les tendances marquantes de l'époque ? Qu'est-ce qui a changé dans cette période ? Qu'est-ce qui a été introduit ou rendu obsolète ? De quoi demain sera fait dans le domaine tentaculaire des médias du jeu ? Les tentatives de réponses seront pourtant remise à plus tard. Pas d' « année des médias » cette année. En effet, j'avais plutôt envie de clore en allant voir ailleurs, du coté des jeux vidéos en l’occurrence. Non pas que je m'y intéresse en soi, mais il me semble que là bas se trouvent quelques spécimens très intéressants qui permettent d'éclairer autrement ce qui se passe chez nous.


Un non spécialiste
D'emblée, précisons que je n'y connais pas grand chose dans cette histoire. Je ne fais pas partie des gens qui arrivent à conjuguer la passion pour les plateaux et pour les écrans, et à qui l'on a offert à Noël tant Tzolkin que Far Cry III. Je n'ai tout simplement pas assez de temps pour ça. Reste que j'apprécie beaucoup de lire des choses à ce sujet, que ce soit dans la presse généraliste(Olivier Séguret, qui réalise de belles doubles pages dans Libération et ferait presque oublier que d'autres plumes ont été débarquées dans le même temps, comme dernièrement Philippe Garnier et
Jean-Pierre Mercier ) ou plus spécialisée. A chaque fois, la lecture est très enrichissante. Les moyens ne sont pas les mêmes, la culture non plus, ce qui autorise des discours plus amples et plus complexes. Et une certaine prise de distance.

Sanqua, blog et magazine
De fil en aiguille, j'ai découvert Sanqua : présenté comme un magazine en ligne indépendant, il se décline dans un blog, plutôt bien écrit, inscrit dans une temporalité tranquille, prenant le temps de développer ses sujets. Ainsi, dans un article, qu'il serait intéressant de confronter aux différents traitements d'Essen qui nous ont été proposés, ils évoquaient certaines des transformations actuelles qui traversent actuellement le milieu du jeu vidéo. Loin des visions enthousiastes du salon allemand, le ton était plutôt à la déconfiture:


Je confirme que la fin du monde sera bien en 2012. Enfin, si j’en crois l’état du TGS, c’est tout a fait probable: pas ou peu de nouveaux jeux, niveau général plutôt bas (et encore je suis gentil et plein de bonté), sans compter l’absence marquée de Microsoft. Ce dernier a sans doute décidé, vu le niveau des concurrents, de s’abstenir et de ne plus investir dans une 360 dont la part de marché s’étiole à vue d’œil. Même Sony, en position de dominateur dans un salon sans concurrents, avait du mal a exciter son monde avec ses jeux sur Vita et son casque virtuel de la mort qui était sensé vous transporter dans un autre univers. Seul élément à conserver: les booth babes, toujours en forme et toujours aussi dévêtues comme si de rien n’était. Peut-être même plus dévêtues que d'habitude, histoire de détourner l’attention et faire oublier la putréfaction de l’industrie japonais du jeu vidéo.


Un peu plus loin, il ajoute:

La transformation la plus marquante de ce TGS consiste sans doute en sa "mobilisation". Désormais, les trois quarts du premier hall étaient pris par des opérateurs de jeux sur Mobile: le géant Gree, le nouveau géant des jeux de carte Bushiroad, Gloops et je ne sais plus trop quoi encore. Certains disent que 70 % des jeux du salon étaient pour mobiles. Un chiffre qui semble délirant au premier abord, mais après tout, il est fort possible que chacune de ces sociétés avait une trentaine de jeux pourraves a présenter, peu chers a développer. A noter l'absence des opérateurs téléphoniques habituels comme Docomo ou encore au, qui avaient pourtant des stands respectables les années précédentes. Un changement qui montre clairement la transition marquée du grand public vers les smartphones, et la fin des mobiles traditionnels japonais. Il était temps.


Les mêmes produisent un magazine PDF des plus intéressant. webzine Ce magazine, même pour qui ne s'intéresserait pas aux jeux vidéos constitue un objet assez fascinant, sans véritable équivalent dans la presse jeu de société. Il vaut vraiment le détour. C'est un excellent travail, dans le fond, très fouillé, dans le choix des sujets, pointu, comme dans la forme, épurée. Dommage que ce genre de lecture soit rendu difficile par l'écran d'ordinateur. Le numéro 3 passe en revue un certain nombre de sujets et prend le temps de les développer. En parcourant ce magazine, on peut réaliser que, pour putréfié qu'il soit, le marché possède une maturité et une histoire qui autorise ce genre de regard. Et si la modernité, au lieu de se trouver dans le filmage en direct était aussi rechercher de ce coté ?

Pix'n love, éditeurs

Autre initiative des plus intéressantes, je dois à Redneck 84 la découverte de l'excellent éditeur . Pix n' love . J'ai eu quelques exemplaires entre les mains de leurs magazines et de leurs livres et c'est vraiment très intéressant. Beaux objets, petit format, illustrations riches. Au-delà, leur manière de s'emparer d'un sujet et d'en rendre compte de manière ample et sérieuse m'a passionné. Pour qui s'intéresserait au sujet, ils font désormais figures d'incontournables. Leur catalogue, livre et publication, est énorme. Antoine Bauza relaye très régulièrement leurs sorties sur son blog.

Usul, OVNI

Par le détour d'un entretien détonnant dans l'étonnant Rage mag, j'ai découvert depuis peu le 36 15 Usul, une chronique vidéo consacrée au monde du jeu vidéo hébergée par un "gros" média. Au-delà de l'humour potache -- voir l'épisode sur les "casuals gamers" -- et du ton ravageur -- voir celui sur les salons -- il propose un regard distancié et un discours qui s'énonce clairement. Pourquoi est-ce que je trouve ça très intéressant alors que bon nombre des vidéos sur les jeux de société m'ennuient. A quoi cela tient ? Les citations de Cioran ? Peut-être la prise de distance et la conscience que tout cela est aussi sérieux que peu sérieux. Ainsi, l'épisode sur les boîtes et la dématérialisation s'ouvre par une parodie d'Open the Box qui me fera regarder d'une toute autre manière les propositions du genre. Surtout, ils donnent, comme Sanqua magazine, comme Pix n' Love l'impression d'une profondeur et d'une densité, en d'autres mots d'une culture, qui ne semble pas aussi présente dans le monde du jeu de société. Celui-ci semble parfois un peu béat et enfantin en comparaison.

Par Damien - 1 janvier 2013

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