Notes de lecture
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A la première lecture, pourtant, il s'avère difficile de réprimer une certaine déception. En effet, si les parties initiale qui posent les conditions historiques de l'apparition des Eurogames et tentent de circonscrire le genre sont absolument passionnantes, elles ne sont au final que le préalable de son véritable sujet. Qui s'attendrait à un guide sur les jeux à l'allemande serait assez dérouté, d'autant que la langue et l'approche sont encore très "universitaires". En fait, il s'intéresse beaucoup aux usages sociaux de la communauté, le "besoin d'évangélisation" (le terme est de moi, le "pourquoi on joue", etc. C'est une partie qui donne l'impression de nous apprendre moins de choses, de nous concerner moins directement. Néanmoins, cela constitue un effort tout à fait intéressant -- et inédit à ce jour -- de penser la question Il remet pas mal de nos certitudes en perspectives. Le livre présente aussi l'avantage d'être très discutable. Par exemple, la manière dont il définit ce qu'est un eurogame est très méthodique, mais on a envie de discuter avec lui de la chose. J'ai eu la chance de pouvoir le faire, dans le numéro de juillet de Plato, dans un long entretien où il nous parle des contenus de son livre. Je ne peux que conseiller à ceux qui sont à l'aise avec l'anglais de se procurer ce livre.

Publié en 2008, il est résumé ainsi:
Arrivé à ce stade, vous savez s'il se trouve là quelque chose pour vous. Il est vrai qu'il est assez étrange et semble éloigné de nos préoccupations immédiates. Et, pour une part, c'est vrai puisqu'il part dans des considérations juridiques et des extrapolations un peu douteuses. D'ailleurs, objecterons les spécialistes, un article de 2008 sur les MMOPRG a-t-il encore quelque chose pertinent à nous dire aujourd'hui? Et bien:
Les mondes persistants et le ludisme social constitueraient-ils alors un vague espoir ? Faut pas rêver:
Il poursuit:
Plutôt déprimant, non? Les spécialistes de ces univers sauront dire mieux que moi où nous en sommes en 2013 de ces questions. Depuis cet article, le jeu "gratuit" s'est répandu, parcouru par des logiques identiques( enfin: "free to play / pay to win" comme je l'ai lu une fois). Dans le même temps, l'accroissement du marché du jeu de société est toujours vu d'une manière extrêmement favorable, comme une "extension du ludique". C'est à voir.
4 commentaires
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Bardatir 13:25 01.07.2013
Voila un article de fond intéressant, une bonne formalisation des soucis que notre monde cours tout en intégrant les mondes ludiques.
Je relativiserais perso, car certaines zones ludiques telles que les jeux de rôle, ont eu leur age d'or et ont atteint une diffusion limite, sans pour autant épuiser la ressource.
Public restreint = argent restreint. Et de mon avis, il y aura toujours un public restreint pour jouer a Agricola, ou ce genre de jeu. Malgré le marketing du jeu de grands éditeurs, il demeure encore et toujours aujourd'hui des productions bien joufflues qui ne misent pas sur ce qui fait vendre a tout prix, mais sur un gage de qualité vis a vis d'un public ciblé.
Le jeu revêt aujourd'hui encore plus qu'hier un accent d’évasion d'un monde charge de crises et d’inégalités. Et l'argent en moins que la société investit dans le jeu, c'est de l'argent en plus de la part du consommateur. Certes cela malheureusement toujours dans le sens d'un dé-societisation et d'une perte des valeurs de la société.
Bref, le jeu a un bon avenir, m'est avis. -
07:44 02.07.2013
"Trop de "philosophie", pas assez de jeu" : merci de ne pas avoir écouté ce commentaire !
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10:09 08.07.2013
Merci pour les commentaires. D'accord ou pas d'accord, c'est toujours encourageant. L'argument développé dans le premier message est séduisant. mais il ne faut pas oublier que les JDR constituent une niche dans la niche.
De manière totalement empirique j'ai quand même l'impression que l'accroissement du marché (et du marché de l'information) non seulement change les jeux (nécessité d'être plus courts, plus esthétiques, de convaincre très rapidement), les conditions dans lesquelles ils peuvent s'installer (combien de temps dure la carrière d'un jeu ?) et au final les joueurs (tendance au zapping, au test, à la recherche du bug, à l'avis définitif immédiat). Avec, au centre, un rapport au temps et la nécessité d'une performance immédiate qui sont bien de notre époque.
Le point positif c'est qu'il y a un nombre très important de bons jeux et qu'il est très facile d'en entendre parler. Le revers de la médaille, serait: est-ce que nous y jouons vraiment ou est-ce que nous enchaînons des consommations ? -
14:40 02.12.2013
Bonjour. Je découvre votre article un peu tardivement.
Je ne peux qu'aller dans le sens de l'article, en l'illustrant de "mon" cas. Je suis le webmaster du jeu Empirium (je viens pas faire de pub, mais ne vous privez pas non plus). La 2ème version du jeu a bientôt 10 ans, et il y a eu une v1 2 ans avant.
Le jeu n'a pas opté pour un modèle freemium ou free-to-play : j'ai choisi le prix libre. Chacun donne ce qu'il veut, même zéro. La seule contre-partie offerte aux donateurs réside dans de l'ergonomie : l'interface sera plus facile, plus aidée, mais les donateurs ne seront pas plus puissants.
Force est de constater que le modèle ne s'en sort pas trop mal : l'asso engrange quelques centaines d'euros par an, ce qui paie noms de domaine, serveur, un peu de matos (bouquins) et déplacements. Certains joueurs ont donné des dizaines voire des centaines d'euros (encore merci à eux !). D'autres n'ont jamais rien donné.
Mais ce qui m'a frappé sur ces 10 dernières années, c'est l'évolution du secteur. Il y a 5 ans, notre site arrivait à être connu. Puis de grands acteurs sont arrivés, avec des moyens et des modèles tout autre. Il y a eu des dizaines de jeux, bien plus beaux et bien plus performants sur les 5 premières minutes de jeu (les plus importantes pour capter le public).
Aujourd'hui notre jeu reste cantonné à une frange de joueurs (bien d'autres choses l'expliquent, j'ai largement ma part de responsabilité, bien entendu). Et ceux qui découvrent sont tellement habitués à des prises en main rapides et des graphismes époustouflants qu'ils ne dépassent pas les premières minutes de découverte et abandonnent.
Sans compter que le jeu ne joue pas sur les ficelles addictives : pas d'interconnexion avec Facebook, du tour par tour, 1 seul tour par semaine, pas de pub dans l'interface, ... bref, très décalé.
Et il est clair que lorsque j'ai réfléchi à comment faire "grossir" le jeu, tous les modèles évoqués tendaient à effacer ces "pellicules" comme évoqué dans l'article.
Avec peu de moyens, il est difficile de ne pas être effacé. Et pour avoir des moyens, il est difficile de ne pas tomber dans les travers énoncés.
En espérant ce commentaire un peu utile ...