Terra Mystica: le jeu de l'année ?

"De plus en plus, la première année de la carrière d’un jeu s’avère décisive. Alors que beaucoup ont une durée de vie qui ne dépasse pas ce cap, Terra Mystica a réalisé des débuts parfaits qui ont permit de l’installer durablement. Mais pourquoi lui plutôt qu’un autre ? Faut-il déduire de son succès critique et public qu’il est un jeu innovant ou est-il seulement un produit très opportuniste qui a su analyser les goûts du public et se placer exactement là où il fallait ?"
Ainsi commençait un papier qui, compte tenu d'un dossier épais et d'une priorité laissée au discours de l'auteur, n'a pas trouvé sa place dans un prochain numéro de Plato (62, décembre) où nous consacrons un dossier à Terra Mystica. Cette allusion n'est pas uniquement publicitaire. D'abord, cela me permet de préciser que, contrairement à l'article précédent, la "chute" présentée ici n'est pas initialement conçue pour le web mais transposée sans transformation depuis le papier et, d'autre part, qu'elle a bénéficié de l'apport de Hélène Graveleau et Benjamin Bord.


Démonstration à Essen 2012

« Qu’est-ce que c’est que cette horreur ?! » Peu l’avoueront aujourd’hui, mais il y a un an environ, lors de la période de décryptage qui suivait le salon d’Essen 2012, la vision des photos lointaines de Terra Mystica avait provoqué de vives réactions. Le jeu, même si nous apprenions qu’il était placé sous le patronage de Uwe Rosenberg (Agricola), semblait venir de nulle part (auteurs semi-confidentiels; éditeur inconnu au bataillon; pas de campagne Kickstarter). Il s’est pourtant rapidement placé très haut dans les deux classements qui traditionnellement animent le salon: Geekbuzz, et surtout Fairplay. Quoiqu’on en pense dans le fond, ces sélections sont très écoutées et, au final, souvent significatives. Il n’y a qu’à considérer les voisins de Terra Mystica dans le classement (Tzolk'in; Keyflower, etc) et leur carrière ultérieure pour s’en convaincre. Bien sûr, que cela donne une vision très partielle du marché, centrée sur un type de jeu donné; évidemment qu'une fois sur deux ils se plantent (je serais très curieux de voir ce que va donner à terme le jeu de plis UGO, l'intrus de cette année); néanmoins, le Fairplay a souvent une bonne valeur prédictive. Fermons la parenthèse. La vente rapide de tous les exemplaires, puis la signature chez ZMan/Filosofia garante d'une large distribution, ont concouru à alimenter le fantasme: tout cela pouvait à la fois être le signe d’un chef d’œuvre ou bien d’un nième feu de paille.

Le premier de la classe
Depuis, et ce n’est pas toujours le cas loin de là, tant certaines baudruches se dégonflent rapidement (quelqu’un a des nouvelles de Al Rashid ?), il a largement confirmé cet engouement initial en opérant ensuite une véritable razzia sur les prix ludiques. Certes, pour être plus juste, les vrais gagnants -- en termes de ventes -- sont plus probablement Hanabi et Andor, respectivement Spiel des Jahres et Kennerspiel (plus quelques autres prix secondaires, Fairplay a la carte, As d'or, etc). Mais, en ce qui concerne les distinctions les plus scrutées par les “core gamers”, Terra Mystica a fait carton plein. Il marche, en cela, dans les traces de Caylus, Agricola et 7 Wonders qui, en leurs temps, avaient reçu le même type de plébiscites. L'année n'est pas encore finie -- il reste encore les prix américains, dont les BGG awards et les indications de Tom Vasel, ainsi que les Tric Trac d'or --, et il est bien sûr encore trop tôt pour tirer des conclusions définitives. Mais depuis quand n'avait-on pas vu un tel plébiscite ?

Bien sûr, malgré les ressemblances, il serait tentant de considérer le succès de Caylus ou Dominion comme beaucoup plus légitime, tant ils amenaient à leurs époques respectives des choses révolutionnaires. Le jeu de Helge Ostertag et Jens Drögemüller, parait presque banal à leurs côtés. Mais, à l’inverse, ces jeux sont-ils sortis dans une année aussi concurrentielle que Terra Mystica ? Car, s’il a raflé ces récompenses majeures que sont le Deutscher Spiele Preis et l’International Gamers Award, auxquels s’ajoute une recommandation du jury au Kennerspiel, le jeu l’a fait en écartant rien moins que Tzolk’in, Myrmes, Keyflower, Western Town, Robinson Crusoé et tant d’autres du même calibre. L’année, de l’avis de beaucoup, était exceptionnelle, et pourtant, Terra Mystica l’a dominé de la tête et des épaules. Les ventes ont logiquement suivi, avec un premier tirage rapidement épuisé, dépassant sans doute les projections des éditeurs. Ceci étant dit, le mystère reste entier: pourquoi lui ? Qu’a-t-il de plus que les autres ? Et bien, pas grand-chose à première vue...

Copieur !
L’histoire organise parfois des coïncidences amusantes: la même année sortait Fremde Federn (Copycat), tentative amusante de la part de Friedemann Friese de montrer que l’on peut copier les mécanismes de plusieurs succès et les assembler en un nouveau jeu. Une manière de souligner que l’invention est rare : les jeux constituent souvent une somme d’emprunts, d’évolutions d’un système donné. C’est assez piquant, surtout si l’on considère qu’il s’agit là d’un des reproches majeurs adressés à Terra Mystica: celui d’être une accumulation sans âme de mécanismes en vogue, une recette (prenez une grosse louche de jeu à l’allemande avec ses ressources et ses conversions; recyclez des mécanismes vus ailleurs; saupoudrez de vingt pour cent de thème « heroïc fantasy »; ajoutez une pointe de hasard dans l’information complète; collez dessus un mécanisme bien repérable qui fera parler dans les salons; intégrez une grosse dose d’asymétrie, des plateaux individuels et autres effets à la mode, etc.) plus qu’un ensemble cohérent.

Il est vrai que, si l’on considère là où la partie commence (les placements des maisons sur des hexagones Terrain avec des caractéristiques diverses), ce par quoi elle passe (les terrains disponibles se raréfient, les constructions augmentent) et là où elle finit (de nombreuses manières de marquer des points, dont la réalisation d’un équivalent de « la route la plus longue »), nous sommes en présence d’un décalque évident du scénario des Colons de Catane de Klaus Teuber. Les auteurs n’ont pas fait d’effort pour masquer la filiation, voire ils l’ont accentué. Il en va de même pour les sources de revenus, avec un système très inspiré d’Éclipse, qui lui-même l’avait repris à Through the Ages. Bien sûr, de nombreuses choses sont ajoutées, dont les fameux bols de pouvoir, la teraformation, mais le squelette s’avère des plus classiques. Il est frappant de voir à quel point on est en terres familières. En ce sens, on pourrait dire dans un premier temps qu’il opère une synthèse brillante de nombres de caractéristiques qui ont marqué le jeu de société ces dernières années, et s’en tenir là.

De Catane à Terra Mystica, la filiation est évidente

Plus les choses changent et plus elles restent les mêmes
Mais ce qui frappe en premier lieu, quand on rencontre une première fois le jeu, c’est d’abord son caractère foisonnant, débordant. Y est sensible la tentative contemporaine, souvent assez vaine mais plutôt réussie ici, de condenser un maximum d’expériences dans un format de deux heures trente. En ce sens, il est frappant de constater à quel point les « gros » eurogames d’hier (Puerto Rico, Catane) constituent les poids moyens d’aujourd’hui. Cela, le jeu le doit incontestablement à l’évolution de la culture et des acquis des joueurs, mais sans doute aussi à la personnalité de ses auteurs. Difficile de savoir quel fut l’apport de Uwe Rosenberg, l'homme de l'ombre dans cette histoire, mais difficile de ne pas reconnaître sa patte (ne pas avoir peur d’empiler encore et encore des mécanismes; des réglages au millimètre qui vous feront toujours manquer de quelque chose; des matières qui se transforment en d’autres, jusqu’à l’absurde). Il en va de même pour Jens Drögemüller, l’auteur de Das Zepter von Zavandor, un jeu de gestion exigeant. L’association ne pouvait d’ailleurs que tirer le jeu dans un registre très très allemand. Tout cela fait que le jeu est paradoxalement à la fois très novateur, en ce qu’il repousse les limites, et extrêmement conservateur dans ses enjeux; absolument pas dans la rupture, dans une vraie continuité avec les standards.

Loving cup
Tout cela n'est-il pas finalement artificiel, un pur empilement de mécanismes sans âme? C'est la question qui revient souvent. A ce titre, outre la dimension thématique et ses effets, la problématique du pouvoir est intéressante. Ces bols de pouvoir, que certains jugent complètement plaqués, le point où l’assemblage mécanique touche à la caricature, constituent pourtant l’un des éléments les plus originaux de l’ensemble. Quand on y pense, cette ressource aurait pu être organisée de manière totalement différente. Un bête stock, dans lequel les jetons se seraient accumulés, déstockés, renfloués, aurait suffi. Le pouvoir aurait alors joué sa même fonction de « dégrippant » dans les situations compliquées. Pourtant, les auteurs ont fait le choix d’un système dynamique, en vases communicants. Est-ce une manière de rechercher inutilement la sophistication, le « gimmick » reconnaissable, le truc à la mode (ils viennent après Trajan et son utilisation des principes de l'Awalé) ? En fait, non. L'organisation en bol et en cycles induit une dynamique assez intéressants qui se superpose aux autres. Quand est-ce que je dépense mon pouvoir ? Quand est-ce que je sacrifie ? Quand est-ce que je vais chercher à refaire mon stock ? Je trouve que cela amène des enjeux intéressants en termes de fluidité, de rythme, de choix à faire. C'est encore une question de tempo, à la Tzolkin ou à la Spyrium effectivement. Mais, surtout, ce qui rend intéressant le pouvoirest que le pouvoir n’est pas seulement une notion abstraite, une meta-ressource, mais est très corrélé à ce dilemme génial: construire près des autres ou dans son coin, qui lui est tout sauf artificiel. C'est ce genre de chose qui me fait aimer TM.

Dans une lignée “eurotrash” ?
L’un des apports les plus commentés, pourtant pas forcément le plus significatif, est le fait que sur cette base se greffe un univers à l’américaine, avec un thème fantastique. Dans son « designer diary », Helge Ostertag, évoque d’un jeu initié en 1998, placé sous la double influence des jeux 4X (jeux vidéos de science-fiction, d’où il a extrait le concept de terra-formation pour le transplanter dans un autre contexte) et des Colons de Catane de Klaus Teuber, sorti un peu plus tôt et dont le succès battait son plein en Allemagne. Il était au croisement, déjà, de deux mondes, ce qui devrait suffire à souligner que le choix d’un thème et inhabituel dans ce genre de productions n’est pas qu’un artifice venu se surajouter sur le tard, mais au contraire quelque chose qui a été longuement raffiné, raboté même pourrait-on dire, atténué par ses deux comparses.

Quinze ans plus tard, le mélange hétéroclite entre “eurogames” et conception américaine du jeu est devenu possible dans le jeu de société, voire courant. Terra Mystica, qui s’y essaye timidement, n’est pas le premier « cross over » qui tente de rallier les deux univers, européens et américains. D’autres, comme Éclipse, Dungeon Lords, 1812 L’invasion du Canada, voire Mage Knight ont largement préparé le terrain, et sont allés beaucoup plus loin dans ce sens. Et l’on mesure d’ailleurs combien ces genres ont évolué durant cette période, se rapprochant de plus en plus. Tout en restant dans les mêmes logiques, très bien décrites par Stewart Woods dans son livre sur les « eurogames » (le thème convenu; l’interaction bridée; la mécanique essentiellement économique; le joli matériel), des traits nouveaux apparaissent, assez timidement tout de même, qui démontrent bien la pénétration des jeux à l’américaine (le subtil déséquilibre des positions de départ et des stratégies possibles; le thème un peu plus présent que d’ordinaire; les tuiles terrains changeantes, l’arbre technologique, etc.). Surtout, il ne s’agit pas là d’une greffe artificielle: ces innovations sont bien intégrées au cœur du jeu.

Sa radicalité
Si l’on ajoute à ces éléments les effets liés à sa pénurie et sa rareté, il est normal que le jeu ait retenu l’attention des joueurs. Mais cela ne suffit pas à expliquer le succès critique. Sans doute les jury successifs on-il chercher à distinguer celui qui va le plus loin dans les deux directions: d’une part l’approfondissement du code génétique des « eurogames », d’autre part la tentative de métissage avec d’autres formes. Myrmes et Tzolk’in procédaient de même, l’un s’appuyant beaucoup sur Antiquity, l’autre probablement sur les jeux de placement d’ouvriers. Mais, bien que plus originaux dans le thème, le scénario et le matériel, ils n’avaient pas forcément la même ampleur, ni la même radicalité que Terra Mystica.

Quant à savoir si le jeu sera de ceux qui marquent leur époque, s’il sera encore là dans dix ans, ou s’il n’est qu’une merveille de l'année, chassée rapidement par la prochaine vague, peu importe au fond. Parce que l'essentiel est là: on passe vraiment de bons moments en sa compagnie. Une extension est déjà en préparation pour l’année prochaine. Quant à connaître son influence future sur la production, difficile à dire; lors du salon, elle s’avérait peu évidente à déceler. Sans doute est-ce encore trop tôt pour le dire. Tout juste pouvait-on deviner dans Caverna, son matériel pléthorique, son thème Heroïc Fantasy plaqué sur la mécanique d’Agricola, un écho possible des ouvertures de Terra Mystica. Son auteur ? Uwe Rosenberg.
Par Damien - 4 novembre 2013

1 commentaire

  1. Ashraam 20:34 09.11.2013

    Jolie review de cet excellent jeu. Concernant la dernière remarque, Caverna est loin du compte, au moins Terra Mystica à sa sortie n'était pas buggué :p

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