Plus ou moins de jeu

Deux publications, l'une anglaise, l'autre française. Deux modèles très différents, puisque l'une est une revue papier au succès éprouvée et l'autre est une jeune web-revue, innovante à tout points de vue. Surtout, ce sont plusieurs points de vue antagonistes sur un phénomène dont les médias font des gorges chaudes depuis quelques temps: la supposée extension du domaine du ludique, la "gamification" ou "ludification" de la vie. Il en ressort une belle et saine conflictualité entre les différentes positions et, incidemment, entre les manières de les transmettre.
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Inutile, incomplet et décevant. C'est la première impression qui ressort d'une lecture en diagonale de ce hors série de Courrier International consacré à la place du jeu dans le monde, un numéro qui a fait quelque bruit depuis sa sortie. Cette première pensée est cependant à relativiser. Certes, la focale n'est pas là où on aurait désiré qu'elle soit, à savoir sur le terrain de notre passion, le jeu de société. Mais est-ce qu'il faut, en retour, blâmer le journal ou, au contraire, s'interroger sur notre perception biaisée des choses ?

On retrouvera tout d'abord, dans ce hors série, toutes les qualités et les quelques défauts du magazine d'information. Le principe, la collecte et la traduction d'articles issus de publication du monde entier qui, juxtaposés, proposeront une visions complexe d'une question donnée, est vraiment puissant. Le contenu éditorial sera moins défini par une production inédite que par une série de choix: qu'est-ce qui est mis en avant ? / qu'est-ce qui est délaissé ? / Comment organiser l'information ? Où est-ce que l'on coupe ? / Simple collage ou organisation de lignes de tension ? Cela produit des choses très bien (sujets variés, angles inédits, diversité des points de vue) et d'autres plus désagréables (les coupes, certaines traductions, l'intérêt inégal du contenu).

La rédaction du magazine tente de problématiser dans ce numéro le fait que les frontières traditionnelles du ludique ont explosé: les distinctions entre travail et loisir, entre âge du jeu et âge du travail, et même entre les lieux, tout cela a bien changé. Avec le paradoxe que, peut-être, en s'étendant le jeu s'affaiblit, comme quand il se met au service de l'entreprise. A partir de là se déploie tout un contenu hétéroclite, qui fait voisiner et dialoguer des récits de voyage, des théories philosophiques ou psychologiques, des rappels historiques et, inévitablement, des choses plus anecdotiques et superficielles.

Les jeux d'argent, la gamification, et les jeux vidéos se taillent la part du lion, réduisant les jeux de société à leur portion congrue. Un rapide regard à l'arbre généalogique présenté en introduction le confirme. Il laisse à penser que Les colons de Catane constituent un aboutissement, une sorte de branche morte donc, là où nous aurions tendance à y voir un début. Toutes les ramifications de cet arbre convergent vers ce qui semble un aboutissement de l'espèce: les jeux vidéos en ligne sous forme communautaire. Une vision des choses que l'on pourrait discuter, mais qui, en termes économiques, se pose-là.

Le magazine passe clairement à coté de ce que nous tenons la révolution des jeux de société modernes. Catane, donc, est quasiment le seul jeu cité, et il ne l'est que sous le prétexte de son appréciation par des grands patrons et parce qu'il est utilisé dans les séminaires d'entreprise. La dimension du commerce, centrale dans ce jeu, est très bien sentie, bien mieux que dans certains sites ludiques, mais on aurait tout de même aimé en savoir plus. Schwarzer Freitag de Friedeman Friese -- traduit "Vendredi noir" (sic), alors qu'il n'est jamais sorti sous ce nom --, un autre jeu cité, ne l'est que pour soutenir l'idée, discutable, que les gens ont besoin de rêver et n'aiment pas les thèmes réalistes. Il fournit aussi une analogie facile entre son thème (le krach boursier) et son destin (le jeu fut un échec, au contraire de Catane). C'est vraiment faible, surtout que le sujet est évacué au profit d'autres plus anecdotiques, comme ces américains qui jouent à Chat...

Passé la déception de ne pas voire justice rendue à la richesse actuelle des jeux de société tels que nous les connaissons, de ne pas retrouver parmi les contributeurs Stewart Woods (voir le lien plus bas), un universitaire qui avait produit un livre très intéressant sur les "eurogames", ou encore Philip Sabin, la lecture est distrayante, et parfois plus. Il y a par exemple des positions vraiment très intéressantes et contrastées sur la "gamification". Quant au récit des paris au Cambodge -- dont je vous laisserai découvrir l'objet -- est absolument fascinant.

Surtout, ce hors série à une vertu essentielle: nous remettre les pieds sur terre. Oui, le jeu s'étend, oui le marché du jeu de société est en croissance, mais il ne s'agit encore que d'un marché de niche dans ce monde global. D'ailleurs, c'est sans doute heureux, tant dans cette lecture on a parfois l'impression du paradoxe suivant: plus le jeu s'étend et moins il semble ludique.


La réduction du jeu par la post-modernité,déjà évoquée au passage dans cette précédente revue de presse, fait partie, avec la consensualité et la surproduction, de mes obsessions du moment. Donc, j'y reviens sans cesse. Et je suis content d'en discuter. Il se trouve que c'est aussi en parti ce que Peter Gray développe dans un article intitulé The play deficit, dans la section "Being Human" de Aeon magazine.

AEON magazine, fondé en 2012 par un couple de Britanniques, est une vrai curiosité dans le paysage médiatique actuel. Revue internet dédiée, pour le résumer grossièrement, aux sciences humaines et sociales, elle publie chaque jour de la semaine un long article dans une des sections. Absence de publicité, choix de longs formats, rareté et sobriété des photographies, grande qualité des auteurs, non recours à la vidéo, encouragement à prendre le temps lire de le texte hors site -- via Kindle et Readability --, tout dans les principes va à l'encontre ce qu'est internet aujourd'hui. Je ne sais pas comment c'est possible -- mécénat ? -- mais ça l'est. Vraiment, allez voir.

Peter Gay est un psychologue. Il dévellope au long de cet article, l'argument suivant:

For more than 50 years now, we in the United States have been gradually reducing children’s opportunities to play, and the same is true in many other countries. In his book Children at Play: An American History (2007), Howard Chudacoff refers to the first half of the 20th century as the ‘golden age’ of children’s free play. By about 1900, the need for child labour had declined, so children had a good deal of free time. But then, beginning around 1960 or a little before, adults began chipping away at that freedom by increasing the time that children had to spend at schoolwork and, even more significantly, by reducing children’s freedom to play on their own, even when they were out of school and not doing homework.


En gros, il fait le constat suivant: les possibilités du jeu libre décroissent progressivement dans un monde moderne de plus en plus corseté. Il fait à partie de ce point le lien avec la baisse de l'empathie, les troubles dépressifs, les difficultés d'apprentissage, l'inventivité, etc. C'est une position qui s'avère largement discutable, d'ailleurs, mais l'exposé est très intéressant. Et il a le mérite d'aller à l'encontre de l'idée univoque selon lequel non seulement le ludique s'étendrait mais encore que ce serait une bonne chose pour tout le monde. Bonne lecture.
Par Damien - 4 octobre 2013

2 commentaires

  1. Xavo 17:17 18.10.2013

    Cela existe du jeu "non libre" ?
    En fait je ne vois pas ce qu'est le jeu libre et je n'ai pas le courage d'aller lire le papier... tu peux en dire plus ?

  2. Damien 18:17 18.10.2013

    Oui, c'est la différence entre le "play" et le "game", d'un coté les règles et le matos qui organisent les jeux de société (ou les jeux vidéos) et de l'autre "La marchande" et autres constructions imaginaires libres de l'enfant. Ça ne stimule pas les même choses.

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