Sauver la Terre à Terra
Terra : comment sauver la planète ?

On gagne UN PEU plus de points en épargnant qu'en résolvant des crises (voir plus bas). L'ennui est qu'il FAUT participer aux résolutions. A vous de vous arranger pour le faire en marquant des points. Sachez que votre victoire passe par le maintien de l'idée que les résolutions sont faites dans l'égalité la plus parfaite. Dans le cas contraire, un joueur risque de bloquer le processus. Il faut donc être particulièrement fin. Refusez de résoudre une crise pour écarter 3 cartes le tour d'après ne peut que provoquer un sentiment d'injustice. Il faut savoir se sacrifier...un peu moins que les autres.
Enfin, quoiqu'il arrive, n'épargnez pas de 6. Ces cartes contribuent très fortement à la résolution des crises (d'autant plus fortement que vous serez peu nombreux) et permettent donc de compenser une mauvaise répartition entre crises et cartes de résolution.


Il y a en effet en moyenne 3.23 points par carte en pondérant la valeur des cartes par leur répartition dans le jeu. Il faut ensuite multiplier par 5, puisqu'il y a 5 cartes de résolution sur 6, cela donne 16,17. Comme les cartes sont colorées, il faut diviser ce chiffre par trois, ce qui donne 5,39 points de résolution piochés en moyenne dans une couleur entre deux crises. Néanmoins, on pioche également qu'une fois sur 3 une carte "crise" jaune, bleue ou verte. Ce qui fait qu'en moyenne, on récupère 16.17 points de résolution entre deux cartes conflits de la même couleur.

Amérique du nord | 34 |
Océanie | 34 |
Europe | 36 |
Afrique | 40 |
Amérique du Sud | 41 |
Asie | 43 |
Sachez que les régions sont inéquitables. L'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud vous poseront plus de problème. Commencer à cumuler deux cartes dans ces régions est donc plus risqué que dans les autres.

Critère | Points de crise total |
Vert/Bleu/jaune | 76 |
En ne traitant pas les crises 14 et 16 | 46 |
Total des cartes de résolution | 97 |
Vous aurez tous compris de ce tableau qu'il y a largement de quoi épargner des cartes de résolution, si on ne résoud jamais les crises de niveau 14 et 16. On peut en effet cumuler ces 6 crises sans remplir aucune condition de fin de jeu. Il y a alors 97 points de résolution disponibles pour résoudre 46 points de crise par couleur. Par contre, aucune autre crise ne devra être découverte sans être résolue immédiatement ou trés rapidement par la suite (surtout celle dans les régions dangeureuses, vois ci-dessus). Ceci me laisse penser qu'en jouant véritablement coopératif et sauf malchance excessive, il ne devrait pas être difficile de sauver la Terre dans une majorité de parties. Mais Terra n'est pas qu'un jeu coopératif et c'est ce que nous allons voir maintenant.

Nombre de joueurs | Points théoriquement épargnables | Points effectivement épargnés |
3 | 51 | 30.6 |
4 | 38.25 | 22.95 |
5 | 30.6 | 18.36 |
6 | 25.5 | 15.3 |
Ces chiffres vous permettront de situer le nombre de points qu'il est possible de marquer en jouant des combinaisons. Une autre façon de marquer des points consiste à résoudre des crises. Sur les 12 crises à résoudre, une approximation à partir de mes parties indique que 2 crises rapportent 5 points, 8 rapportent 6 points et 2 seulement 3 points pour 3 joueurs.
Nombre de joueurs | Points gagnés en moyenne dans les résolutions |
3 | 25 |
4 | 19 |
5 | 15 |
6 | 13 |
Le tableau précédent indique combien il est possible de récupérer de points en fonction de cette estimation et du nombre de joueurs.
Nombre de joueurs | Points gagnés en moyenne (combinaison+résolution) |
3 | 56 |
4 | 42 |
5 | 34 |
6 | 28 |
Ce dernier tableau vous donne une idée du niveau de points à atteindre pour gagner. Elle est importante car, comme indiqué plus haut, il faut jouer fin à ce jeu pour pouvoir gagner sans que personne ne coule la partie.
N'hésitez pas à en faire un élément de négociation.

Par Xavo - 20 août 2006