L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 7 septembre 2008
 
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Il faut parfois du temps pour découvrir un jeu, et les vacances sont aussi le moment propice pour rattraper un retard. Une partie de Brass jouée juste après Essen mais pas le temps d'approfondir. J'ai enchainé les parties en une semaine et gros coup de coeur: Brass fait partie pour moi des meilleurs jeux sortis au dernier Essen.

C'est probablement le Martin Wallace que je préfère car son système d'emprunts pardonne beaucoup plus qu'Age of Steam. Même si on est à la rue niveau revenu ou points, on pourra regagner de la liberté et du potentiel d'actions dans la partie (emprunts que l'on fait allègrement 2 ou 3 fois dans la partie) et on ne s'ennuie pas jusqu'à la fin.

Gérer la transition canaux/rails est très intéressante en terme de dynamique. Il faudra anticiper un minimum le développement du plateau pour saisir les bonnes opportunités. Avec ce jeu il faut presque "désapprendre" et ne pas hésiter à s'endetter ou à griller une action pour se placer au bon endroit au bon moment. Il faut aussi gérer les rails qui, même s'ils peuvent apporter des points substantiels, ne restent qu'un complément en terme de points.

Pleins de subtilités (et plein d'erreurs de règles car il faut avouer qu'elles ne sont pas des plus abordables):

- l'acier facilement transportable qui permet principalement les évolutions technologique (une composante stratégique du jeu, investir dans l'avenir)

- le charbon contraint par le réseau de ports, anecdotique sur les canaux, central sur les rails, et la connexion de ses mines au réseau central deviendra une urgence pour

- le principe des canaux/rails où il faut construire aux bons endroits: plus un endroit est développé économiquement, plus il rapporte

- la défausse de cartes pour jouer n'importe quel action. Il faudra aussi adapter son développement en fonction de son tirage de cartes.

- les différentes axes de développement (on en choisira volontiers au moins 2): les chantiers navals (1 seul en phase canal, 3 en phase rail) qui seront une source directe de points assez forte et un enjeu bataillé, les mines sources de rails très utiles à déclencher vite pour leur boost au revenu, les ports (dont les derniers sont juteux) mais dépendant du déclenchement par la vente, les filatures dépendantes des ports/ventes extérieures avec la possibilité d'économiser des actions, les acieries aux emplacements rares mais juteux en points...

Chacun de ses axes peut être poussé jusqu'à son terme, de même qu'un développement plus transverse et équilibré. D'où une certaine richesse de jeu.

Le jeu est par contre particulièrement agressif: on verra souvent ses plans machiavéliques tomber, et l'ordre du tour (une des grosses originalités du jeu) sera à gérer intelligemment: ne pas trop dépenser aux tours tranquilles (s'il y en a) pour gagner en initiative. Brillant!

 
  • L'ordre du tour déterminé par les dépenses du tour précédent
  • 2 phases (canaux puis rails) assez différentes dont il faudra anticiper la transition
  • Différents axes de développement et leur disymétrie
  • L'avancé technologique
 
  • De multiples petites règles oubliables (à se demander si je joue encore avec les bonnes règles après 5 parties)
  • Le canal de Birkenhead sur le plateau où il aura fallu bien mieux indiquer l'impossibilité de construire là-bas durant la phase canal
  • Entre la défausse de cartes et l'inutilité de réfléchir en dehors de son tour tant les choses peuvent changer, propre à durer un peu trop longtemps...

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