L'avis de Grunt

De 6 à 10 parties jouées - 12 mars 2008
 
Indispensable
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Ah qu'il est bon d'être surpris par un jeu. Quand on regarde la boite de Pandemic, on se dit que ça fleure bon les années 80; quand on ouvre la boite, c'est encore pire: le plateau est "sobre" mais fonctionnel. Arrive les règles: tout parait très simple très fluide mais rien ne parait complètement innovant dans les mécanismes, on se demande si le jeu va être réellement intéressant. Et il l'est.

Plusieurs mécanismes ont été extrêmement bien pensés:

- le double système de pioche qui interagisse par l'intermédiaire de cartes épidémies: parfois l'épidémie arrive vite, et les cartes de la défausse reviennent (et on sait donc où sont les nouvelles urgences, ainsi que les cartes qui vont pas réapparaitre tout de suite); parfois l'épidémie arrive plus tard, et on a un relâchement de pression, les nouvelles cartes arrivant contaminant de nouveaux endroits. Une dynamique toute simple par la mise en place, et complètement invisible sans y avoir joué.

- la prise de cartes sous la pioche lors d'une épidémie qui dramatise encore plus les conséquences d'une expansion d'épidémie (si c'est la carte d'un lieu qui a eu un cube de contamination indirectement, ça fait mal)

- l'expansion de l'épidémie justement qui en plus de mettre une pression sur la fin de partie (on ne peut s'en permettre qu'un nombre limité, et encore moins des doubles) donne une dynamique terrible sur la propagation du mal

- le timer par la pioche de cartes (et du coup une durée de partie de toute façon courte)

- un réseau de quêtes qui s'entremêle sur une carte du monde: l'urgence est partout, il faut gérer les priorités mais on ne se cantonnera que rarement à un endroit précis. Le graphe est particulièrement bien pensé avec des lieux parfois moins accessible (moins de connexions) mais aux conséquences en cas d'épidémie moins importante.

- des cartes spéciales rares mais savamment dosées: par exemple, faire disparaître une carte de la pioche, qui permet subtilement de transformer un foyer de contamination en juste une potentielle menace

- des pouvoirs de personnages qui sans brider complètement les actions des joueurs sont un paramètre délicat à gérer, surtout fonction de l'ordre du tour. L'absence ou la présence de certains personnages contribuent fortement au renouvellement des parties (plus particulièrement dans les parties à 2 ou 3 joueurs)

Le seul élément peu intuitif au début reste la limitation pour l'échange des cartes mais c'est une contrainte sur laquelle il faut jouer. Au final un jeu bien plus familial que son premier aspect laisse penser.

Bref pour moi le coup de cœur du moment, et toujours une grosse envie d'y rejouer!

 
  • Double système de pioche
  • Pression constante
  • Règles simples et intuitives
  • Rejouabilité grâce aux pouvoirs des personnages et à l'initialisation
 
  • Le design
  • Thème pas assez présent (un aspect mécanique)

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