L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 7 mars 2008
 
Très Bon
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Voici un nouveau jeu de plis, certains diront "Encore !". Oui, mais celui-ci arrive à innover et à se démarquer.

Le principe du décompte est le moteur du jeu car il faut arriver à glaner les cartes de plus grandes valeurs de vos adversaires et à conserver les blasons multiplicateurs de ces couleurs. Car conserver ses propres cartes ou blasons ne sert à rien car ils ne rapportent rien à leur propriétaire. De plus, c'est seule la série qui rapporte le plus qui est conservée pour le score donc il faut maximiser ses gains dans une couleur et non pas bien se positionner dans toutes les couleurs. Facile à écrire mais moins facile à faire car les blasons ont la bougeotte.

Le grand intérêt du jeu est d'avoir couplé les pouvoirs aux cartes du pli. Le pouvoir doit être joué et à pour vocation de manipuler les blasons et de les faire bouger ou de les révéler. Le choix en devient plus difficile. Le pouvoir du Malandrin (la carte *) est le plus difficile à jouer mais peut se révéler précieux durant la partie. Le malandrin prend la valeur ou le pouvoir d'une des cartes posées durant le tour. Il fait son choix à son tour et prend le pouvoir d'une carte non encore utilisée donc dans ce cas forcément une carte qui sera jouée après lui. Si il prend la valeur, il peut choisir n'importe quelle carte dans le tour de jeu. Pas facile à gérer mais très fort dans certaines situations. Il faudra se rappeler qui a encore cette carte pour bien évaluer la situation. Très tactique en tout cas sur cette carte.

Au final, un jeu de plis très tactique qui demande une grande attention sur le jeu des autres et sa position dans le tour. Il faudra plusieurs parties pour se sentir à l'aise avec les différents pouvoirs et quand les jouer mais plus on y joue et plus on se surprend à tenter des coups ou à affûter sa tactique en fonction des pouvoirs.

Une belle réussite.

 
  • Les grandes cartes
  • Les pouvoirs bien pensé
  • La carte Malandrin
 
  • Difficile à maitriser

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