L'avis de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 11 octobre 2010
 
Sympathique
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Dungeon Lords m'a de but en blanc fait énormément envie de par son thème (en tant que grand fan de Dungeon Keeper - le jeu vidéo): construire son donjon, incarner le mal et résister aux aventuriers malveillants qui essaient de rédécorer nos salles et corridors obscurs, tout un programme!

Et l'on va voir que cette responsabilité n'est pas une sinécure: il va falloir sérieusement bûcher pour avoir un donjon qui ressemble à quelque chose!

Recruter et nourrir vos créatures, construire des salles, des pièges ou de nouveaux couloirs, faire travailler efficacement vos gobelins, vous renseigner sur les sorts à la mode chez les aventuriers et ceux qui oseront entrer chez vous (les fous!), tout cela sera d'autant plus dur que vous n'avez au mieux que 3 actions par tour (frustration quand tu nous tiens) et beaucoup d'envies.

C'est probablement là que le jeu me déçoit un peu: la lourdeur des mécanismes et l'aspect laborieux de l'ensemble, qui emprunte plus d'un Agricola à la mode (placement de minions, malus de 3 points violent si on ne défend pas, multiples décomptes finaux...) qu'à des dynamiques Galaxy Trucker ou Space Alert (du même auteur).

Plus de légèreté (avoir les choses plus directement), d'"immédiateté" (avoir au départ un peu plus de choses comme des pièges ou des créatures), de dynamisme et d'effets combinés auraient certainement servis le jeu.

Au final, notre attention est focalisé sur la construction, alors que c'est la résolution des combats qui est vraiment ludique et à bon escient rapide (même si solitaire, voire coopérative). Les automatismes de résolution sont d'ailleurs particulièrement malins (guerriers devant, voleurs contre piège, prêtres qui soignent, mages à effet qu'on peut anticiper, paladin qui fait le café...).

Reste que quand les joueurs se prennent au jeu autour de la table et qu'une ambiance un peu roleplay est de mise (quand on se fait huer si on est vraiment un maitre de donjon trop gentil, quand on fanfaronne mais que le paladin nous renvoie chez notre mère -oui oui même l'esprit du mal a une mère-, quand notre donjon s'apparente à une journée porte ouverte...), le jeu gagne vraiment en saveur!

 
  • Le thème geek mais original
  • Les mécanismes de résolution des combats
  • L'evilomètre (niveau de méchanceté de notre maitre du donjon)
  • Matériel attrayant (les petites figurines :)
 
  • Jeu trop lourd dans ses mécanismes
  • Frustration importante (3 actions par tour, pénurie des effets: peu de monstres, pièges, salles au final...)

1 commentaire

  1. Le Roy 15:58 14.10.2010

    Personnellement, mon avis rejoint celui de Grunt. Je trouve que le jeu se présente sous une fausse identité: on imagine un jeu fun, plein de "chaos" (dans le bon sens du terme, celui qui procure beaucoup de plaisir) et qui part dans tous les sens. Cette image est conforté par la règle, écrite sur le mode rigolo et par les illustrations, bien plus "Monthy Python" que "Seigneurs des anneaux". Mais le jeu, comme le dit si bien Ludigaume, est en fait un jeu de gestion plutôt long et pas franchement amusant. C'est cette dichotomie qui m'a un peu rebuté. Mais j'aime bien quand même. A jouer au bon moment avec les bons joueurs (comme souvent).

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