L'avis de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 28 mars 2011
 
Indispensable
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Troyes m'a fait un peu peur initialement: on a l'impression que beaucoup d'éléments s'additionnent au fur et à mesure de l'explication des règles.

Il y a 3 domaines: religieux, civil, militaire avec leurs cartes spécifiques, leurs dynamiques par rapport à l'argent et au placement, leurs finalités propres... Il y a des événements qui vont perturber les plans. Il y a moultes dés lancés qui vont contraindre plus ou moins les choix (mais qui comme le hasard de la pioche à Brass force à chercher des solutions différentes, hasard qui est peut-être le seul élément qui manque à Caylus un autre jeu de gestion). Au fur et à mesure de la partie, les lieux d'actions vont devenir de plus en plus nombreux et les "combos" plus variées. Il y a des personnages secrets qui orientent légèrement notre stratégie sur le long terme...

De cette forte densité initiale, quelques tours suffiront à faire disparaitre les doutes, tant la cohérence et la fluidité se révèlent travaillées: la logique intrinsèque du tout nous mène à la compréhension, et on se laisse guider par la relative simplicité du jeu (pour ce calibre). Une juste mesure des bâtiments différents, des personnages et des évènements feront que les partie se renouvellent sans pour autant nous perdre.

On s'amuse vite alors à jouer avec les "monnaies" pour trouver les actions opportunistes qui nous mèneront doucement vers la victoire, et qui est au cœur d'une interaction permanente, et d'une frustration nécessaire à tout bon jeu: frustration qui paraitra parfois injuste par rapport à l'ordre du tour (notamment à 4 joueurs), mais qui au final s'anticipe et s'appréhende avec un peu d'expérience.

Les retournements de situations seront nombreux, les gens vont "couiner" autour de la table, et pour un jeu de gestion "à l'allemande" (par essence froid), c'est plutôt rafraichissant. Caylus sans le prévôt n'aurait pas le même sel, et l'achat de dés, central à Troyes, participe ainsi à en faire un jeu avec ce petit supplément d'âme, où l'on joue autant contre soi qu'avec les autres, une notion parfois un peu oublié dans les jeux de ce type où l'optimisation brute est de mise.

Pour un coup d'"essai", c'est un coup de maître.

 
  • Le mécanisme central des dés
  • La cohérence de l'ensemble entre événements, personnages secrets et pouvoirs des bâtiments
  • La gestion des monnaies, comme liberté pour contrebalancer le hasard des lancés
 
  • Le Marchand aurait pu être exprimé plus clairement (diviser par 2 pour multiplier par 2): comment ça? on est dans le détail? ;)
  • Le côté injuste de l'ordre du tour quand les dés disparaissent rapidement (qui s'atténue, ou plutôt s'appréhende, avec l'expérience)

2 commentaires

  1. Barbara 11:24 29.03.2011

    un coup de coeur pour moi, plus j'y joue, plus je le trouve intéressant, plus je dois réfléchir à certaines stratégies.
    une petite variante que j'apprécie particulièrement c'est de mettre toutes les cartes activités directement face visible! ça change tout dans les stratégies ;o)))

  2. tibo 11:48 12.08.2011

    Bonjour,

    pour le marchant la raison est simple si tu l'active avec 4 et 3 tu prends 6 denier et non 7 si 1 pour 1 ....

    cdt,
    Tibo

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