L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 18 janvier 2011
 
Très Bon
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Famiglia est une très bonne surprise dans la catégorie des jeux de cartes à 2 légèrement stratégiques, une catégorie que personnellement j'ai beaucoup de mal à apprécier. Je trouve souvent les jeux de ce type à cheval entre les jeux "crétins/malins" (Speed...), ou les plus stratégiques à combos (Gosu, Race for the Galaxy, Dominion...).

Il y a quelquefois des rares exceptions, comme Schotten Totten, mais en moyenne je trouve ces jeux trop automatiques et plats, et j'ai l'impression de poser de la carte avec des jolis chiffres/symboles dessus, sans même avoir le côté léger et fun.

Et Famiglia est un jeu qui sur beaucoup de points ose, quitte à prendre le risque de parties abhérentes (ce qui dans une société de consommation est toujours un risque):

- une main initiale de 4 cartes qui va grossir au fur et à mesure pour former notre "gang" de malfrats, et la nécessité d'avoir un minimum de cartes pour gagner (on peut se casser les dents et finir sa partie trop tôt);

- une phase de 1ère pioche préparatoire (nombre de zéros, qualité de ses cartes en main à dégainer pour la 2ème), et une 2ème pioche qui concrétisera votre schéma de développement;

- la défausse de cartes qui doit être surveillée attentivement en fonction des options adverses (défausser les cartes utiles à l'adversaire en première phase, se créer des opportunité en 2ème), qui nécessite au moins une partie pour être appréhendée (et voir comment le jeu se termine);

- la fin de partie justement qui se déclenche au "bon vouloir" des joueurs sur la 2ème pioche, qui peuvent alors accélérer ou ralentir fonction de leurs intérêts;

- 4 familles aux pouvoirs simples et épurées: les brutes qui permettent de sauter des niveaux de recrutement, les mercenaires joker pour recruter, les comptables qui revalorisent des cartes déjà jouées, et la Famiglia riche en points mais un encombrement dans la main (on retrouve ici avec plaisir une problématique de jeu de gestion classique de quand investir dedans et valoriser nos précédents recrutements, ni trop tôt ni trop tard).

A le décrire ainsi on pourrait croire le jeu technique: il n'en est rien, et ces différents points s'apprendront dans les 3-4 premières parties de manière naturelle, parties qui ont en plus le bon goût de se jouer en une demi-heure max (en dehors de la partie de découverte). C'est aussi ce qui fait l'intérêt du jeu: avoir une courbe d'apprentissage et nous fait découvrir des choses en le pratiquant.

Au chapitre des défauts, on pinaillera sur le boitage inadapté, la taille des cartes non conventionnel, tout comme les illustrations, bien trop typées pour plaire au plus grand nombre: reste que c'est un jeu qui possède son charme propre, sans concession, et est pour moi une des très grandes réussites dans le genre depuis bien bien bien longtemps. Espérons qu'on en parle plus! Bravo Mr Friese!

 
  • Jeu de défausse original et assez pur
  • 4 familles aux pouvoirs simples mais variées
  • 2 phases de jeu: préparation (1ère pioche) puis concrétisation (2ème pioche)
 
  • Les illustrations un peu trop typés
  • Boitage inadapté et format de cartes non conventionnel
  • Partie de découverte difficile
  • Les Brutes un poil trop fortes

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