L'avis de Deepdelver

De 6 à 10 parties jouées - 26 mai 2011
 
Très Bon
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Un jeu de dés à la sauce Stafan Feld, cela mérite le coup d’œil. Et il faut dire, comme bon nombre de ses productions que, si le thème est on ne plus plaqué (surtout en situant le Bourgogne dans le Val de Loire !), la mécanique est encore une fois bien trouvé.

On lance 2 dés, on a droit à deux actions (prendre une tuile, poser une tuile, faire une vente, se renforcer en ouvriers) et une additionnelle facultative , puis au suivant ! Si les dés vous impose, au-delà des dépôts, les placements des tuiles dans votre domaine, les ouvriers vous permettent en partie de corriger cela.

Quoi que vous fassiez, vous marquerez des points à plus ou moins brève échéance, le tout étant de se "spécialiser" rapidement dans un type de tuile (bateaux pour l'ordre du tour, pâturages pour les points, connaissances pour les bonus, châteaux pour l'action supplémentaire, mines pour les achats), pour prendre un avantage au score et s'ouvrir d'autres possibilités de développement, sans négliger les villes.

Les mines, justement, parlons-en : voici pour moi, et très clairement, le gros point noir du jeu. Je m'explique : dans toutes les parties que j'ai faites jusqu'à maintenant, le joueur qui est parti sur les mines dès l'entame a gagné. Surtout s'il finissait la première période avec 2 mines actives et la tuile connaissance procurant 1 ouvrier par mine. Tu gagnes ainsi 2 pépites (au moins) à la fin de chaque phase, soit un achat assuré lors des 4 dernières phases + 2 PV en fin de partie.

On me rétorquera "Oui, mes les ventes, c'est mieux, c'est plus régulier, ça te donne en plus des PV". Partiellement d'accord : pour reprendre mon exemple ci-dessus, il faut générer 8 pièces, soit 8 ventes, soit 8 actions de vente, soit plusieurs ventes peu lucratives en points (il faut vendre souvent) et qui exige de faire beaucoup de bateaux (une bonne dizaine d'actions au moins). Certes, vous serez dans les premiers joueurs, mais il faut encore que les marchandises que vous récupérez marchent bien (surtout des différentes pour faire de multiples ventes). D'où la recherche des tuiles "prises des marchandises dans deux entrepôts adjacents", voire "+1 pépite par vente". Sans compter le fait que l'arrivage des marchandises se fait au dé, cela occasionne pas mal de conditions. Alors que le revenu des mines n'est certes touché qu'en fin de phase, mais il est fixe et non soumis aux aléas.

De plus, le jeu à 4 est trop long (il y a 25 lancers de dés et 50 actions au minimum par joueur pendant une partie), et l'ordre du tour peut être très préjudiciable dans cette configuration. Voilà pourquoi je n'y jouerai probablement qu'à 2 ou 3 joueurs.

 
  • Si le thème est plaqué, les effets des tuiles sont, eux, conformes à ce qu'on peut en attendre
  • Les 9 plateaux de départ, source de nombreuses configurations
  • Le plaisir de piquer une tuile intéressant un adversaire
 
  • Impossible de faire l'impasse sur les mines
  • La longueur et l'ordre du tour à 4 joueurs
  • La difficulté de lire son domaine en construction

1 commentaire

  1. Barbara 14:23 29.05.2011

    une partie à deux joueurs: on a adoré! même si c'est vrai que les plateaux ne sont pas toujours très lisibles....

    les mines sont incontournables, mon amie à misé plus sur les animaux, moi sur les bâtiments et surtout remplir tout ce que je pouvais comme villes pour amasser un max de points.

    Au final, ce sont les animaux qui l'ont remportés de peu.. plusieurs stratégies sont possibles, les dés ne sont pas du tout hasardeux, ce jeu était vraiment plaisant, on a eu un vrai plaisir durant toute la partie,

    ressortira très vite ;o)

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