Premières Impressions de Grunt

De 1 à 2 parties jouées - 29 août 2011
 
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Wallace est un auteur à part, et qui a produit une série d'excellents jeux qui, malheureusement pour moi, ne me correspondent qu'assez rarement. Martin Wallace se plait à associer des jeux sérieux, aux règles souvent nébuleuses, avec toujours une pointe de hasard, guidés par une thématique forte et aussi rieuse que l'exploitation de mines de fer en Cornouailles ou la révolution industriel en Angleterre: tout un programme!

Cette part de hasard, et son intégration au sein du jeu, est pour moi assez antinomique avec le côté calculatoire/austérité du design inhérente:

- Soit le hasard sert à voiler un jeu qui serait sinon bien trop calculatoire, ou de manière plus positive à mettre du piquant/fun: c'est le cas de Tinner's Trail où on peut du coup planter sa partie à cause d'un cours imprévisible; or on demande de choisir ses investissements sans avoir les vrais éléments, ce qui est certes thématique mais au final, pour moi, tue le ludique.

- Soit le hasard sert à donner de la variété aux parties et réoriente la stratégie (comme dans Brass ou A few acres of Snow où on va inciter à trouver des solutions par rapport à un tirage donné): le genre de hasard qu'il manquerait à un Caylus (même si l'auteur me donnerait tort sur le coup ;-) pour "inviter" les gens à explorer des nouvelles voies.

La différence entre ces deux intégrations est surtout notre capacité à réagir par rapport au hasard. Si on subit le hasard (ce qui correspond à ne pas bien l'anticiper), alors dans ce cadre cela devient négatif; si on essaie de s'y adapter alors au contraire, je trouve cela riche: on nous donne des outils, à nous de trouver les solutions par rapport aux coup du sort, et à faire preuve d'ingéniosité.

Cette "courte" introduction pour dire qu'au final je ressors souvent d'une partie d'un jeu de Wallace déçu en me disant, encore un jeu malin et intelligent, mais est-il drôle ou ludique pour moi ou la tablée, et la réponse est souvent non. Brass (et dans une moindre mesure Age of Steam) faisait exception à la règle, A few Acres of snow est en passe de le devenir aussi.

Si on voulait résumer ce jeu, on pourrait le décrire comme un wargame "léger" (comptez 2 heures quand même pour votre première partie mais cela doit diminuer avec l'expérience), asymétrique et de deckbuilding (le principe du jeu Dominion) mais cette fois-ci avec une vraie thématique bien intégrée.

2 camps donc avec des dynamiques différentes:

- les Français bien implantés sur la carte, qui font fleurir leur commerce de peaux pour financer leurs défenses;

- les Anglais, globalement riches, et qui doivent monter une armée pour conquérir le terrain des Français.

Notre pioche de départ va évoluer au fur et au mesure de nos achats (pouvoirs variés, troupes...) mais aussi de nos conquêtes (chaque nouveau territoire conquis nous donne une carte). Plus on va s'étendre vite, et plus une inertie de structure va se mettre en place, et il faudra bien juger de l'intérêt d'une carte localisation entre:

- les symboles qu'elle nous apporte pour bonifier des actions

- les nœuds de la carte qu'elle nous permet d'atteindre

Plus une position est avancée, plus elle est risquée, d'autant plus qu'on aura 2 types d'attaques bien différentes:

- le siège, parfois long et coûteux en immobilisation des cartes, mais souvent assez rentable;

- le raid, attaque nerveuse mais hasardeuse, qui peuvent affaiblir l'adversaire ou éviter qu'il ne se rapproche trop de vos positions stratégiques.

Les actions possibles sont nombreuses (3 actions de colonisations, 4 financières, 4 agressives...) et on pourrait être débordé par le trop plein de petites règles et d'exceptions (qui au final prennent tout leur sens après une première partie). Mais au final, sans être dénué de pleins d'aspects stratégiques, il s'agira surtout d'optimiser sa main sur un tour donné (ou concéder de défausser) en fonction de la situation, et il n'y aura alors que 4 ou 5 actions différentes vraiment accessibles.

Le jeu sur le deckbuilding (la construction de sa pioche et le rythme sur lequel faire tourner la dite pioche) est riche:

- les classiques moyens de défausser ou d'écarter (le Gouverneur ici), ou le petit accélérateur de pioche (Soutien national);

- placer des cartes dans sa réserve pour les faire revenir au moment opportun;

- les ventes par bateaux pour l'anglais, et de fourrures pour le français comme moyen de construire ses finances tout en défaussant;

- les actions de colonisation ou de siège, consommatrice de plusieurs à déclencher dans le bon timing (même pour éventuellement perdre au final ce siège après quelques tours, ce qui occupe l'adversaire);

- le rythme et la cohérence de nos achats, par rapport à nos conquêtes.

Le jeu est au final assez technique (bien juger des cartes dont on veut se débarrasser, et quels achats faire) mais donne envie d'enchaîner les parties. La rejouabilité sera certainement la clef de son succès, mais pour le moment, le jeu est passionnant et se renouvèle.

 
  • Du deckbuilding (Dominion) cette fois-ci thématique avec une géographie associée
  • Les différents chemins pour influencer le rythme de pioche (ventes diverses, défausse brute accélérée, écart de cartes, réserve...)
  • Richesse apparente des stratégies
 
  • Des régles françaises mal formulées
  • Le côté non intuitif et brouilllon de la première partie

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