L'avis de Damien

De 3 à 5 parties jouées - 26 décembre 2011
 
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Cet hiver, la très intéressante gamme Ystari + (Endeavor, Race For the Galaxy, Agricola, etc.) s'est enrichi de deux nouvelles références qui, situées aux antipodes l'une de l'autre, démontrent à nouveau l'éclectisme de cet éditeur ainsi que son talent de "tête chercheuse", propre à débusquer des jeux originaux et novateurs. Si le surprenant (et sans doute sous-estimé) Québec pourrait représenter le mélange de classicisme, de rigueur et de modernité qui a toujours été leur marque de fabrique, Eclipse, lui, vient rappeler que, loin de se cantonner à ce registre, l'éditeur a aussi le goût de l'aventure thématique, comme en attestaient déjà Mousquetaires du Roy ou Détective Conseil. Cette évolution est d' ailleurs dans l'air du temps: les jeux à thème fort semblant rencontrer un enthousiasme grandissant en ce moment dans les cercles de joueurs, les passerelles entre jeu de gestion et améritrash se faisant plus nombreuses, il était normal qu'un jeu comme Eclipse nous arrive un jour.

Sa sortie fut précédée d'une rumeur largement favorable, bien qu'intimidante. Il était question d'« un mélange de TI3 et de TTA », d' « un 4X jouable en trois heures», autant de signes de reconnaissance ésotériques, totalement incompréhensibles pour les non initiés, qui pouvaient laisser craindre un objet d'une certaine lourdeur. Le genre de chose qui me rebute fortement d'ordinaire. Et cela était d'autant plus mal engagé que j'ai peu d’appétence pour le genre de thème exploité ici. Je n'aime pas la science fiction. Ou je connais mal, disons, cet univers. Mais, par curiosité, je me suis laissé entraîner. Bien m'en a pris.

La rencontre fut d'abord celle d'une boite aux dimensions hors-norme et d'un matériel pour lequel le mot de pléthorique n'a, pour une fois, rien d'exagéré. Il y a comme un parfum d'antan dans ces vaisseaux en plastique, ces grosses tuiles hexagonales, cette couverture et ce livret qui traitent leur thème avec le plus grand sérieux, ces dés joliment colorés. On se dit qu'en 1990, un jeu devait ressembler à ça. Et que ça devait être bien. (Et, plus prosaïquement, on se dit aussi qu'on en a pour son argent...)Cependant, les choix opérés pour les illustrations, les couleurs, les vaisseaux, les cubes, sans être désagréables, ne sont pas vraiment à mon goût. L'ensemble est un peu sombre, semble parfois manquer d'éclat. Résumons nous: n'aimant pas trop le thème, n'appréciant que modérément le style graphique, malchanceux comme pas possible aux dés, comment me suis-je laissé convaincre par Eclipse, au point d'en faire un sérieux prétendant au titre de mon jeu préféré de l'année 2011/2012 ? L'enthousiasme des partenaires de jeu a sans doute aidé, mais cela est surtout lié à la très grande qualité de l'ouvrage. Eclipse, pourtant assez classique au demeurant, s'avère en effet un jeu assez impressionnant tant dans sa fluidité que pour la richesse et la variété des situations qu'il produit.

Dans les passionnantes notes de conceptions et de design publiées sur BGG, l'auteur parle à un moment d' « Eurotrash ». Cette volonté, très actuelle, de synthétiser ce qui serait le meilleur des deux écoles, l'une plus européenne (avec des notions, très présentes ici, d'équilibre, de gestion, de ressources limitées, de contraintes multiples), l'autre plus américaine (avec des combats aux dés, un traitement baroque du thème, une grande interactivité) aurait pu donner lieu à un hybride horrible ou miné par des forces contradictoires. Mais, fort heureusement, ce n'est pas le cas. On retrouve ici les grands classiques des jeux de civilisation: des ressources à gérer, issues de la colonisation de systèmes planétaires, trois monnaies distinctes (argent, matériaux, science) dont on semble toujours manquer, ainsi que des axes technologiques qui vont permettre de prospérer. Et, bien sûr, des ennemis, figurés à la fois par des Anciens (personnages non joueurs) et par ses adversaires. Tout cela n'est pas sans rappeler Through the Ages, effectivement, d'autant que l'ensemble est représenté par des rangées de cubes qu'on va déplacer/replacer. On va retrouver aussi les 4 X dont il était question plus haut: expansion, exploration, exploitation, et extermination, auxquels s'ajoute tout de même un gros G qui veut dire gestion. En effet, les parties sont très denses, et, si le souffle de l'aventure est bien présent, on passe aussi beaucoup de temps à optimiser ses ressources, comparer des coûts, gérer ses développements, comptabiliser ses actions. Il faut saluer à ce titre la grande qualité iconographique de l'ensemble, qui permet que malgré la densité des informations à intégrer, l'ouvrage a quelque chose de très accessible et clair. Ne serait-ce que de ce point de vue, déjà, c'est une grande réussite.

Pour situer, nous nous trouvons face à un jeu qui demande un investissement important, dans la durée, qui nécessite de l'approfondissement. Le temps de partie est compris entre trois et quatre heures et ira sans doute décroissant en fonction de l'habitude des pratiquants. Les règles sont nombreuses mais finalement assez vite assimilées. Dès la seconde partie, on sait ce qu'il est possible de faire (ou de ne pas faire puisque les contraintes sont nombreuses) mais il est difficile de savoir vers quoi se diriger. Il ne faut donc pas perdre de vue l'objectif du jeu, qui, plus que de construire un vaste empire, est d'obtenir des points de victoire. Les différentes manières d'y parvenir sont les suivantes: la gloire obtenue au combat, la découverte de tuiles anciennes, les planètes colonisées, l'avancée technologique, les «merveilles» construites en cours de route. Et il ne faut pas se tromper de cible. En effet, un monde que l'on tient à la fin rapporte entre 1 et 3 points de victoire, plus exceptionnellement 4 s'il s'agit du centre de la galaxie ou si l'on dispose de la race adéquate. Un combat peut rapporter entre 1 et 4 points (et il peut arriver que, dans ce système très élégant, le perdant qui n'aurait engagé qu'une flotte puisse retirer plus de points qu'une grosse armada.) Mener des recherches peut rapporter jusqu'à 5 points par axe terminé. Voilà qui donne un ordre de grandeur. Peu importe, donc, de contrôler tôt dans la partie un large univers, de posséder une flotte gigantesque, ou de mener des conquêtes sans merci, cela n'est qu'un moyen pour arriver à ses fins.

Entre le point de départ, un vaisseau sur une tuile à distance des autres, et le final, neuf tours plus tard, il y a un champ de possibilités énorme. Il est d'ailleurs fascinant de voir qu'il est ouvert par un système finalement assez simple, limité à six actions, trois ressources, et trois axes technologiques. Le développement va se faire parallèlement dans l'espace, où auront lieu les combats, la colonisation, l'exploitation des ressources, et sur sa base-plateau individuel où l'on va mener des recherches (par exemple pour trouver la bombe à neutron ou la clé des artéfacts) et améliorer nos vaisseaux ainsi que nos bases stellaires. La richesse et la variété des développements technologiques proposés, ainsi que la grande liberté accordée dans la construction des engins, sont vraiment très intéressantes. Cela d'autant plus qu'elles s'accompagnent de contraintes nombreuses qui produisent des frustrations importantes amenant des choix qui ne le sont pas moins (limitations dans le déplacement, dans la colonisation, dans l'alimentation énergétique des vaisseaux, dans les ressources dont on dispose, etc.)

Un mécanisme central, brillant dans sa conception, fait que les mêmes disques servent à tenir les systèmes et à choisir ses actions. Et, par ailleurs, quand on découvre un, il révèle un coût dont il faudra s’acquitter à la fin du tour. Cette double contrainte du nombre de disques et de l'argent figure bien la difficulté de manœuvrer un large empire. Plus on colonise et moins on a de marges de mouvements; plus on s'étend plus on est vulnérable. La tendance naturelle à vouloir beaucoup s'étendre au départ se heurte vite à cette réalité. Ce n'est qu'un exemple d'un mécanisme finalement assez artificiel mais qui produit une dynamique et une histoire singulières. Cela est assez proche de ce qu'on trouvait déjà dans TTA, mais en plus épuré et accessible. Comme dans beaucoup d'autres jeux de gestion, il vaudra mieux grouper ses actions, comme la possibilité bous en est laissée (construire les vaisseaux deux par deux, par exemple), car leur nombre, malgré la durée de la partie, est finalement limité. De manière générale, la recherche de la flexibilité sera importante. Elle passera par l'obtention d'argent, de jetons ou de ressources supplémentaires via l'exploration et la recherche, mais aussi par une gestion raisonnée de son empire (redéploiements à certains moments pour regagner des disques action.) Un détail auquel on prête peu attention au départ, le taux de conversion dont dispose sa race (changer 2,3 ou 4 dans le pire des cas, ressources en une autre) prend ici toute son importance. Il arrive fréquemment qu'on ait à y avoir recours et cela donne des marges de manœuvre, en particulier si l'on a la technologie qui permet d'extraire en grand nombre tel type de ressource.

Autre très bonne idée, il nous est laissé la possibilité de jouer les humains, plus flexibles et équilibrés, ou les races extra-terrestres pour lesquelles il faut tenir compte des forces et des faiblesses. En effet, alors qu'elles apparaissent très fortes au départ (bonus divers, développements), elles sont vites rattrapées par des taux de conversion élevés, des vaisseaux faibles, leur lenteur, et autres défauts dans la cuirasse qui amènent de la variété. La dose d'asymétrie ( autre concept décidément à la mode en ce moment) introduite ici est vraiment intéressante et garante de parties variées. En effet, le développement de chacun, en particulier sur le plan militaire, se fait beaucoup en fonction de celui des voisins. Et, contrairement à ce que l'on aurait pu craindre, il n'est pas moins intéressant de jouer humain, pas plus qu'une partie mixte (humains contre extraterrestres) n'est déséquilibrée.

Qu'on n'aime ou pas le thème, l'univers déployé s'avère riche, complexe et cohérent. Certains pourront cependant trouver désagréable, ou excessif, qu'un jeu de ce calibre, qui demande autant de gestion, s'en remette à ce point au hasard pour des éléments cruciaux de la partie. Il est en effet présent à plusieurs niveaux: aléas de la découverte des tuiles, des trouvailles et des anciens, qui, dans les premiers tours, fournissent des bons moteurs de développement; aléas du combat qui se résolvent aux dés et à la fin desquels gagnant et perdant piochent des tuiles gloire; aléas de l'ordre d'arrivée des technologies. Mais, outre que cela est finalement assez thématique et bien rendu, on objectera qu'un certain contrôle nous est laissé dessus. Par exemple, celui qui passe le premier peut se garantir l'accès aux technologies; En choisissant des races qui ont un pouvoir d'exploration, il est possible de construire de manière cohérente. En allant tôt au combat avec une certaine marge de manœuvre on peut se garantir non seulement une victoire mais un certain ratio de gloire. Sauf accidents statistiques, il semble bien contenu et finalement assez gérable. Surtout, la part de malléabilité qu'il appelle, le frisson qu'il procure, sont assez prenants.

Le système de jeu est ainsi fait, en particulier grâce au nombre limité de tuiles et à leur placement initial, que les parties suivent d'abord un axe expansif (découvertes, exploitation, construction) avant de devenir peu à peu beaucoup plus violentes, les peuples étant obligés de se rencontrer. Il est impossible techniquement et géographiquement de se confronter trop vite aux autres, mais il est tout aussi impossible de l'éviter. Ou, a minima, de s'armer pour défendre mordicus son territoire. Il faudra d'ailleurs être très attentif, dans le placement des tuiles, aux ouvertures et fermetures que l'on laisse aux autres. La taille de l'univers déployé sur la table, fait d'hexagones placés de manière concentrique qui s'étendent sur un large espace, pourrait parfois donner l'impression que les autres sont hors de portée, que chacun joue dans son coin. On craint un moment de retrouver le coté statique et empesé qu'on peut pu ressentir à Runewars. Ce serait oublier que les possibilités de déplacement liées à l'action de base et aux technologies associées (trou de Ver, propulseurs) permettent des attaques à longues distances vraiment surprenantes. Il en résulte une grande tension due à une certaine imprévisibilité des attaques. Là où le jeu devient très intéressant c'est que cela ne tourne pas nécessairement à la boucherie.

En effet, il semble qu'il y ait de vrais possibilités de se développer pacifiquement ou, pour être plus juste, en mettant en œuvre la palette d'armes défensives à notre disposition. Nous sont en effet offertes ici des possibilités très intéressantes dans ce registre, comme les meurtrières et peu coûteuses stations spatiales, le fait que des vaisseaux aux avant-postes vont fixer et freiner les attaquants ou qu'on puisse chercher à fermer l'accès à son monde. La technologie n'est pas, comme c'est souvent le cas, tournée uniquement vers l'extermination. Il y a plusieurs manières d'aborder l'interactivité avec les autres habitants de la galaxie. Ce n'est sans doute pas anodin si nombre de technologies vont dans un sens plutôt dissuasif/défensif, et si plusieurs races(ceux que j'appellerai les monstroplantes, les amis des anciens, les technologues, faute de me souvenir) ont des caractéristiques qui peuvent les inciter à éviter le combat. A ce titre, la diplomatie est plus intéressante qu'on aurait pu le penser au départ. Elle n'est pas là que pour décorer et pourvoit également son lot de choix intéressants.

Le système de combat, qu'il serait compliqué de résumer ici, est très élégant, intégrant et modulant finement le hasard. Il faut trouver le point d'équilibre dans la construction de sa flotte entre mobilité, force de frappe, et sécurité de ses troupes, ce point d'équilibre variant en fonction de ce que fait l'autre. A quoi bon des canons à plasma s'ils n'ont pas de coque, par exemple? A quoi bon s'armer lourdement si on ne peut pas atteindre l'autres ? Cet aspect est très fin, très intéressant. Par ailleurs, comme les affrontements sont résolus à la fin du tour, il vaut mieux placer ses attaques quand il ne reste à l'autre que des possibilités limités de réaction. Toujours est-il que, même à ce moment-là, il faut s'en remettre aux dés qui sont parfois capricieux. Dans tous les cas, le rapport entre gain escompté (pour soi et ses adversaires) et coût réel est vraiment à considérer. Le combat est certes valorisé (par les tuiles gloires), mais il peut arriver que l'on se mette en difficulté en se lançant dans des campagnes par trop ambitieuses. Il faut trouver le point de bascule entre armement et mise en mouvement, le bon moment pour porter ses attaques. Attention, aussi, à ne pas favoriser les adversaires. Certains vous seront gré de nettoyer une zone pour eux. Un exemple typique est l'attrayant, mais exposé, centre de la galaxie. Tout cela fait que, comme dans Through the Ages, un équilibre des forces d'ordre dissuasif finit par s'installer, et les guerres sont, généralement, mûrement réfléchies. Fort heureusement, comme les vaisseaux altérés sont remis à neuf entre deux batailles, qu'on peut construire facilement, que les ressources perdues ne le sont qu'au début du tour suivant, il semble possible de se relever d'une défaite.

Le tout est joliment rythmé, et l'on ne voit pas le temps passer. Même en étant nombreux, il n'y a pas, ou peu disons, de temps morts. Le jeu résiste vraiment très bien aux difficiles configurations cinq et six joueurs; voire ce sont peut-être celles-ci qui sont les plus intéressantes. Reste qu'il vaut sans doute mieux les éviter pour les parties d’initiation, qui risqueraient sinon d'être plutôt découses. Pour toutes ces raisons, bien que ce soit sans doute là une appréciation personnelle qui ne dise rien de la qualité de cette configuration, il ne me viendrait pas à l'esprit de l'essayer à deux ou trois.

Cet enthousiasme n'empêche pas d'émettre quelques réserves et de soulever des interrogations de fond. Par exemple, les races extra-terrestres ne sont-elles pas trop « scriptées », obligées de se cantonner à des schémas répétitifs ? De même, les parties ne finissent-elles pas par se ressembler avec leur cycles expansion – extermination ? Est-ce que la dimension de gestion ne prend pas le dessus au final, son aspect technique ne laissant que peu de chance à ceux qui n'ont pas un ordinateur quantique à la place du cerveau ? de même est-ce que l'excès de calcul et d'optimisation ne finira pas par tuer l'aventure ? D'autre part, l'installation est quelque peu fastidieuse et il vaut mieux prévoir une très grande table pour déployer l'univers. Si l'on est placé loin des technologies, ou des autres, il est parfois dur de lire les situations de manière correcte; de la même façon, il est parfois difficile au début de percevoir l'ensemble des possibilités et de «lire » les forces adverses. En particulier, à la fin du jeu où le plateau est particulièrement encombré. La résolution de certains combats dans lesquels des unités nombreuses sont engagés peut parfois sembler pénible et fastidieuse. Mais ce ne sont là que des objections mineures portées sur un jeu par ailleurs riche, passionnant et novateur. Elles sont d'ailleurs vite balayées par la pratique. Il me manque certainement quelques parties supplémentaires pour le voir intégrer définitivement mon top. Mais c'est un de ceux auxquels j'ai le plus envie de rejouer en ce moment. Ce qui n'est pas rien, car il y a de sérieux candidats au poste.

 
  • Grande richesse de possibilités
  • Grande clarté des informations
  • Très interactif
  • Très rythmé
  • Très exigeant mais propre à passionner
 
  • Une certaine lourdeur parfois
  • Interrogations mineures sur sa capacité à produire des parties différentes

1 commentaire

  1. LudiGaume 11:07 26.12.2011

    Merci pour cet avis éclairé. J'en viendrai presque à passer à l'achat.

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