L'avis de Grunt

De 6 à 10 parties jouées - 7 mars 2012
 
Très Bon
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Peloponnes est le premier jeu d'Iron Games qui a lancé son auteur sur la voie de l'édition (qui a depuis produit notamment le jeu Pax).

On est face à un jeu d'enchères assez bien ficelé, ceci afin de développer notre civilisation, et dont les pressions seront multiples et croissantes:

- les phases de nourriture, de plus en plus présentes vers la fin de partie, à corréler avec notre population actuelle (elle-même source d'argent) dont il faudra savamment gérer la taille;

- les catastrophes qui seront fréquentes en fin, mais peuvent arriver exceptionnellement plus tôt, et dont l'ordre dans lequel elles se déroulent détermineront la dramaturgie de la partie;

- des enchères à couteaux tirés: une mise de départ qui vous servira pour surenchérir (et que vous ne pourrez plus ajuster ensuite), technique et du coup tendu;

- un score "à la euphrat" où il faudra équilibrer son développement entre sa population et les réalisations de notre civilisation.

Nous aurons bien évidemment des moyens de nous en sortir :

- le principe de débordement incitant à la surproduction, avec la ressource de luxe, un joker souvent vital pour affronter les temps de disette;

- le décalage de construction des bâtiments: on bénéficie de suite de l'effet mais on s'engage (ou pas) à le construire plus tard;

- la possibilité de se refaire financièrement en passant son enchère, certes diminuant la concurrence ce tour, mais permettant aussi d'acheter les bonnes tuiles, plutôt que d'acheter régulièrement.

Ajoutons à cela un départ asymétrique grâce à des tuiles de civilisations assez différenciées et nous avons tous les ingrédients d'un très bon jeu, pour peu qu'on adhère à ces enchères tendues, et qu'on gère assez rapidement les paramètres de gestion individuelle. Même si les catastrophes peuvent être violentes et des aspects originaux mais un peu camouflés, il reste néanmoins assez sage et austère dans sa structure, presque classique, ce qui n'est pas nécessairement un défaut mais l'empêche de vraiment "briller".

 
  • Enchères tendus: une mise de départ non ajustable
  • Une ressource joker qui incite au débordement de production
  • Le tempo de construction des bâtiments
  • Le départ asymétrique
  • L'ordre de déroulement des catastrophes
 
  • Une structure presque trop classique
  • Des graphismes pratiques et lisibles mais peu attrayants
  • En dehors des enchères, gestion solitaire de sa civilisation (et difficile à appréhender au début)

1 commentaire

  1. damien 20:59 07.03.2012

    Intrigant.

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