Premières Impressions de Grunt

De 1 à 2 parties jouées - 4 juin 2012
 
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Autant le dire tout de suite, je trouve cette extension brillante (pour la face Asie en équipe, je ne connais pas l'autre face).

Tout en gardant la simplicité des Aventuriers du Rail, une grande profondeur se dégage, toute en subtilité:

- la communication partielle que l'on peut donner: les objectifs visibles qui plus que pour leur réalisation en soi peuvent indiquer un chemin à suivre; les cartes visibles piochés en main (pour indiquer vos souhaits), et les cartes partagées (comme une aide à la fois pour vous, mais aussi pour votre partenaire, à moduler fonction de vos stock de wagons à écouler). L'action supplémentaire (dévoiler 2 de ses objectifs cachés) a le juste prix: elle peut débloquer certaines incompréhensions, mais n'est absolument pas indispensable à utiliser.

- le rôle légèrement asymétrique des joueurs dans l'équipe, du fait surprenant que les joueurs font leurs tours successivement (là où dans les jeux en équipe on est classiquement face à face pour intercaler les équipes), ce qui fonctionne parfaitement: le premier qui peut créer des marchepieds autant en terme de pioche que de pose et le second qui va plus jouer sur la communication et le niveau de prise de risque, et de la volonté d'inverser cette dynamique par la communication tacite.

- la dynamique de l'extension 1910 où il faut piocher beaucoup d'objectifs (ce qui remet cette action au cœur du jeu au même titre que la pioche ou la pose, là où les habitués des Aventuriers du Rail USA - comme moi - peuvent être déroutés), tout en incitant à poser tôt plus qu'à thésauriser des cartes

- la carte en elle-même, et son juste équilibre entre liaisons neutres, doubles, triples, longues ou courtes, tunnels...

Cette extension donne un souffle neuf, et je me demande si les détracteurs du jeu de base ne devraient pas tenter cette variante pour se réconcilier avec le jeu. Et pour ceux qui aiment, je ne vois même pas de raisons de ne pas l'avoir!

 
  • La communication "silencieuse" entre les équipiers
  • La dynamique de jouer à la suite dans l'équipe
  • L'importance des objectifs, et le rythme général de partie: juste équilibre entre pose, pioche et prise de risque
  • Une excellente carte, et une bonne synergie avec les objectifs
 
  • Ne pouvoir y jouer qu'à 4 ou 6 joueurs ;-)

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