L'avis de Damien

De 3 à 5 parties jouées - 19 juin 2012
 
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Quand on rencontre Twilight Struggle pour la première fois, difficile de réprimer un certain scepticisme, voire une légère appréhension. Forcément: le jeu a acquis au fil du temps une aura très particulière, un statut d'exception. En témoigne, par exemple, cette place, remarquable, de numéro 1 sur le site BoardGameGeek, à la fois dans les classements "plateau" et "wargame". Mais tout cela n'est-il pas légèrement exagéré ? Quand on s’attable devant lui, comment ne pas avoir cette question présente à l'esprit ? Surtout sept ans après sa sortie. Fort heureusement, une part de cette aura mythique cède assez vite, et l'on ne peut que constater, après une partie, qu'il est finalement assez "normal", plus "terrien" qu'on ne l'imaginait. Des éléments étrangement familiers sont présents, auxquels s'ajoutent des failles, des accrocs, des reproches qu'on peut lui adresser, des moments qui font rupture dans sa continuité... Ce n'est qu'un jeu après tout, et cela en rend l'abord plus facile, moins intimidant.

Il est d'ailleurs étonnant de constater à quel point, situé dans un entre-deux stylistique, il possède des caractéristiques qui auraient pu être de nature à heurter les publics qui l'ont élu et provoquer chez eux un fort rejet. Situé à une échelle grand-stratégique, forcément réductionniste dans sa tentative de figurer quarante ans d'histoire avec cent cartes, très abstrait dans la représentation des combats, prenant des libertés avec la géographie et l'histoire, il avait de quoi heurter fortement les amateurs de wargames un peu scrupuleux. Si représentation historique il y a, elle est à la fois plus poussée dans sa mise en scène que dans bien des jeux "européens", mais certainement plus frustre que dans les jeux d'Histoire. Autrement dit: le thème est très présent, mais d'une manière assez paradoxale, se concentrant sur l'ambiance et quelques évènements forts qui ont jalonné la période plus que sur un quelconque développement chronologique. Dans cette perspective, l'épisode de la course à l'espace peut sembler un peu plaqué, peu fouillé en tout cas, et un peu rapidement expédié.Par ailleurs, certains lui reprochent d'être assez "tramé" dans son déroulement, laissant des marges de manœuvres réduites, paraissant énormes à certains mais insuffisantes pour d'autres. D'autre part, possédant, dans sa première édition au moins, un matériel assez rudimentaire, et intégrant une dose importante de hasard, il aurait pu dérouter les amateurs des productions à l'allemande, habitués à d'autres standards en matière de prix, de contrôle, comme d'épaisseur de tuiles. Et pourtant, ce fut, dès les premiers temps, un franc succès. Voire, c'est aussi une manière de voir les choses, un acte fondateur.

La version qui a cours actuellement, que ce soit celle qui fut traduite dernièrement en français ou celle en langue anglaise, est la troisième édition, dite "deluxe". Encore fallait-il entendre: "de luxe si on le compare aux standards du wargame", car, malgré le prix élevé, le matériel est assez restreint. Un plateau de jeu représentant une carte du monde; des cartes représentant des évènements historique et diverses informations; des dés; des marqueurs. Le plateau cartonné ("mounted map") est une grande réussite esthétique. Les cartes pourront être plus discutées, mais elles sont d'une qualité matérielle irréprochable. Le livret de règles américain, organisé à la GMT, soit de manière très spartiate, laisse apparaître quelques éléments que les traductions françaises successives n'ont pas forcément pris le temps de restituer. En particulier, la description patiente de l'ensemble des cartes et de leurs implications historiques venant expliquer leurs effets, signe d'un travail de documentation remarquable. Il est assez passionnant de lire cela comme une introduction aux premières parties. De la même manière, les design notes, nous éclairent sur la tonalité très "eurogames" de l'ensemble. Avec l'épique citation de Kennedy qui ouvre le livret, il n'en fallait pas plus, a pour que je sois conquis.

Cette histoire est bien connue dans sa dramaturgie principale, moins dans ses replis: au sortir de la seconde guerre mondiale, les deux superpuissances se battent pour dominer le monde, via des théâtres d'opération excentrés. Asie, Afrique, Moyen Orient, Amérique Latine, sont à feu et à sang. On se trouve souvent au bord du chaos, et un rien peut faire basculer les choses. La guerre froide: une belle oxymore! Cela oblige à un affrontement indirect, par ricochets, par zones d'influences. Tout cela, le système de jeu le restitue parfaitement, de même que la subtile tension qui nimbe l'ensemble, la nécessité de construire à long terme tout en étant obligés de rendre coup pour coup, de réagir vigoureusement quand un pays bascule, l'incertitude sur les plans adverses, les stratégies à plusieurs bandes, l'impression, parfois, d'être vraiment proche du chaos, etc. L'échelle DEFCON (risque nucléaire) en est une parfaite illustration. La carte est ainsi divisée en grandes régions / zones d'influence, dans laquelle les pays sont connectés entre eux. Chaque pays a un "facteur se stabilité" qu'il faudra égaler si on veut en prendre le contrôle. Certains pays, soulignés en rouge, sont plus sensibles. Quand la partie commence, en 1945, le monde est répartit de manière tri-polaire: zones acquises au Russe, comme la Corée du Nord, zones favorables à son adversaire, comme l'Angleterre, ainsi qu'une large de pays neutres qu'il faudra conquérir. Certains, du fait de leur instabilité, seront beaucoup plus sensibles aux manœuvres politiques et aux coups d'état que d'autres. Au centre, l'Europe, partagée en deux, est une zone dans laquelle il est extrêmement difficile d'opérer, puisque dès que la tension monte d'un cran, les coups d'état et les ré-alignements ne sont plus possibles. Elle est pourtant d'une importance fondamentale. Comme on le voit, de bout en bout, les mécanismes sont vraiment au service du récit. D'ailleurs, ce type de traitement d'un thème abordant un sujet contemporain était assez nouveau à l'époque, d'autant que nous étions au sommet d'une vague valorisant les jeux à l'allemande et le placement d'ouvriers dans les châteaux. Cela, n'en doutons pas, aura probablement contribué au succès.

La pratique commence par une très agréable surprise: alors qu'on s'apprêtait à se confronter à un monstre, l'on se retrouve à appréhender des règles bien plus simples et compréhensibles que prévu. Ainsi, cela peut étonner, mais l'abord de la première partie est largement plus simple que bien des jeux de plateau, comme, par exemple, Fortune de Mer ou Vinhos. Qui plus est, même s'il est difficile de saisir d'emblée l' ensemble de ses implications, les manipulations de base sont finalement très simples. Cela provient du fait que, souvent décrit comme étant d'un genre donné (Wargame, Card Driven Game), le jeu est en fait le fruit d'un métissage, entre plusieurs écoles. En conséquence, on y retrouve des choses passées; on est en terrain "relativement" connu. Ce qui est nouveau n'est pas tellement à rechercher dans l'invention mécanique, mais plus dans un art de la synthèse. Les deux systèmes principaux qui font fonctionner le jeu lui préexistaient, mais leur association est assez nouvelle et surprenante, et l'assemblage fonctionnel et harmonieux. Il est frappant de voir à quel point, dans les deux cas, thème et mécanismes semblent s'être parfaitement adaptés l'un à l'autre, si bien qu'on ne voit pas trop les coutures ou les raccords. Le système "card driven", le plus visible, trouve dans ce nouveau thème, une incarnation qui semble parfaitement naturelle. Moins visible, moins souvent évoquée, la trame d'un jeu de majorité, tout ce qu'il y a de plus abstrait, sous-tend l'ensemble. La dimension d'affrontement, implicite et refoulée dans les jeux de majorité est ici plus apparente. Ces principes bien connus, assez désincarnés d'ordinaire (prendre des majorités, les assurer, les décompter) sont cette fois au service d'une histoire bien plus complexe.

Pour résumer grossièrement, le système "card driven" consiste à gérer des mains de cartes plus ou moins favorables. A chaque tour les joueurs alternent les actions en jouant chacun leur tour une carte de leur main. Celles-ci représentent un évènement historique (élection de De Gaulle, pacte de Varsovie, blocus de Berlin, bourbier du Vietnam, avènement de Castro, création de l'Opep etc), qui est soit neutre, soit favorable a l'un ou l'autre camp. On y trouve également une valeur en points d'opération (1 à 4). Une carte peut être jouée soit pour déclencher un évènement (si elle est de son camp ou neutre), soit pour ses points (tout le temps). Si on joue une carte "adverse" pour les points, l’évènement a quand même lieu et est résolu. Et il n'est pas possible de l'empêcher, sauf à temporiser en la gardant en main en fin de tour, et en espérant la sortir dans un contexte moins défavorable, soit en l'utilisant dans la course à l'espace. Certains évènements, quand il ont eu lieu, sont écartés définitivement, d'autres pourront revenir quand la pioche sera rebattue. Il faudra d'ailleurs veiller à être particulièrement attentif à ces mouvements. Le sel et le piment de ce type de jeu réside dans le fait de jouer les pires cartes dans les meilleures conditions -- quand elles n'ont pas d'impact ou un impact minime, ou de laisser l'adversaire déclencher celles qui nous sont favorables. On cherchera en général, dans leur pose successive, à en potentialiser les effets, en particulier, celles provoquant des décomptes intermédiaires, qui devront être jouées au moment où l'on est à l'acmé de sa domination dans une région.

Avec les points d'opération, il est possible de réaliser quatre types d'actions:

- influence: placer des points d'influence dans une zone où vous êtes présents / à laquelle vous êtes connecté par un pays où vous êtes présent. Pour contrôler un pays, il faut égaler son niveau de stabilité, ou dépasser l'adversaire d'un nombre de point équivalent à ce niveau. Arrivé à ce point, il est plus difficile pour l'adversaire de s'y installer.

- ré-alignement: quelque part entre la guerre idéologique et la purge, cette opération risquée permet d’enlever des points adverse, mais peut se retourner contre vous. Elle est souvent un peu sous-estimée au départ, alors que c'est en fait une arme puissance.

- coup d'état: enlève des points adverse et en ajoute pour vous. S'il a lieu dans un pays sensible, il peut contribuer à faire monter la tension d'un cran sur l'échelle DEFCON.

- course a l'espace: peut donner des points de victoire et des bonus tant que votre adversaire n'est pas a votre niveau. Mais elle permet surtout d'évacuer une carte nocive.

Les cartes sont divisées en trois paquets, correspondants à trois phases de la guerre. On commence avec le premier (early war), puis on intègre les autres au fur et à mesure, introduisant de nouveaux évènements et décomptes. Au fil des évènements et des opérations militaires, le monde va peut à peu se remplir des symboles des deux pays, en rouge et bleu, sans qu'il soit vraiment évident de distinguer qui est en tête. Du moins quand on commence. Surtout que la valeur des régions va osciller dans le temps. Au début, par exemple, Afrique et Amérique du Sud ne sont que de peu d'intérêt, mais au fil du jeu, il faudra les prendre en compte. En effet, à différents moments du jeu, des cartes Décompte, incluse dans le paquet, demanderont à ce que l'on détermine les majorités obtenues dans une zone donnée. Cela se fait selon un système, lui aussi emprunté à un autre jeu, où l'on différencie la Présence, le Contrôle et la Domination. Puis à la fin du dixième tour, un décompte global de l'ensemble des zones aura lieu. Ce n'est là qu'une des manière de parvenir à la victoire, en augmentant ses points. Il est possible également de le faire en tenant complètement l'Europe -- ce qui en fait une zone particulièrement sensible -- en forçant l'adversaire à déclencher la guerre nucléaire. Cette fin de partie peut arriver,si l'on n'y prend pas garde, de manière brutale et potentiellement décevante. D'ailleurs, c'est assez souvent les cas dans les premières parties. Mais, une fois intégrée, le grand intérêt de cette dimension, qui peut paraître injuste et mal construite au premier abord, est qu'elle laisse planer par la suite une grande tension. Une grande tension qui restitue parfaitement l'ambiance de l'époque, du moins telle qu'on la fantasme. De la même manière, la place accordée au dés dans les ré-alignements, les coups d'état, la course à l'espace, pourra surprendre et irriter les joueurs habitués à plus de contrôle, surtout dans le cadre d'un jeu aussi long et stratégique. Cependant, le hasard permet de souligner l'imprévisibilité de l'histoire. Qu'est-ce qui sépare, par exemple dans le débarquement raté de la Baie des cochons, la réussite de l'échec ?

J'en suis, pour l’instant, à la découverte, vraiment au tout début. Mais je sais déjà que c'est un jeu qui m'accompagnera longtemps. La saveur historique, l'asymétrie, la grande concentration que demande le jeu à deux, le ratio simplicité-stratégie, les multiples possibilités offertes, la durée raisonnnable le situent dans un créneau que j'aime beaucoup. Les choix sont permanents et très "ludiques", en particulier sur la manière de gérer au mieux sa main et de construire patiemment sa domination. L'interactivité est directe et puissante. Qui plus est, le système de jeu, très découpé, installe un rythme assez agréable. Surtout, c'est un jeu "long en bouche": chacun découvrira au fil du temps des subtilités qu'il ne comprenait pas au premier abord. Par exemple, une bonne connaissance des cartes incite à ne pas se placer en vain dans certains pays, comme le Japon où Cuba, quand on sait qu'un évènement peut encore avoir lieu. On apprend aussi, selon le camp auquel on appartient, que chacun aura son heure. En effet, le jeu est asymétrique y compris dans son déroulement historique. Il procède par vagues. On ne fait pas des gros écarts de points, en tout cas jusqu'au décompte final. En particulier parce que dès qu'un différentiel de vingt point signifie une défaite immédiate, ce qui oblige parfois à un certain opportunisme. On apprend aussi à se méfier des situations de mort immédiate qui peuvent advenir de manière très brutale (la carte Wargame, l'échelle DEFCON au deuxième échelon, la carte donnant un point d'opération à son adversaire) et surprenante. La manière dont les pays sont connectés/séparés est très intéressante aussi, et l'on ne perçoit les points de blocage ou d'attaque, de même que l'intérêt des ré-alignements, que tardivement. Et l'on découvre, par exemple, que des pays qui semblaient mineurs ne le sont pas toujours du fait de leur situation géographique. Arrivé à ce stade c'est un plaisir de tenter de lire le jeu adverse: s'il se place au Moyen Orient, est-ce parce qu'il a la carte OPEP ou pour provoquer le décompte ? Comment neutraliser ses efforts ? Plus ample et plus subtil que 1960 Kennedy contre Nixon, ne serait-ce que parce que les cartes font retour et obligent ainsi à une gestion des évènements plus fine, moins complexe que Labyrinth, il demandera cependant un certain temps pour atteindre sa plénitude. Mais, dès les premières parties, on prend énormément de plaisir. Ce jeu, bien qu'il ne soit certainement pas sans défaut, est vraiment superbe.

POST SCRIPTUM:

De sa première édition, en 2005, jusqu'à sa récente version française qui vient porter dans notre langue les avancées de la troisième édition dite "deluxe", Twilight Struggle, tout en restant sensiblement le même, est passé par de nombreuses incarnations. Au fil des trois éditions et des nombreux retirages, les révisions, l'ajouts de nouvelles cartes, l'introduction d'une variante, la refonte du matériel pour le porter vers des standards auxquels sont habitués les joueurs de plateau, ont apporté des transformations qui tenaient compte de quelques imperfections initiales et l'ont transformé peu à peu. Il y a donc des variations de l'une à l'autre, qu'une recherche patiente vous aidera à comprendre.

Plus que jamais, donc, il conviendra donc d'aborder avec précaution et réserve les très nombreux commentaires et avis définitifs qu'on peut trouver sur le net, en particulier concernant le déséquilibre en faveur de l'un ou l'autre. Il faudra sans cesse relativiser en prenant en compte plusieurs éléments. En quelle année ce commentaire à-t-il été proposé ? Qui parle? Un amateur de wargame ? Un plateauiste ? Est-ce que, comme ici, l'auteur n'en est qu'à ses débuts ? Sur quelle version porte ces reproches concernant le matériel? Et ces remarques sur l'équilibre des forces ? Et ces questionnements sur la force de telle carte ? Cela sera également valable au moment de l'achat, que vous cherchiez une version d'occasion, ou que vous cherchiez à acquérir une version française.

Contrairement à ce que la date de publication de cet avis pourrait laisser espérer, je ne dirais rien de la version française sortie il y a quelques semaines. Bien qu'elle soit identique, dans son contenu, à la troisième édition dite "deluxe", et bien que les fautes de français qui la parsèment aient été longuement décrites sur un forum spécialisé, il m'est difficile de me faire un avis. Et il est peu probable que j'en fasse l'acquisition. Les avis sur celles-ci semblent mitigés: les quelques informations parsemées sur le plateau ne sont pas traduites; quelques cartes et les règles souffrent de fautes de français. Le tout "reste jouable" -- ce drôle de mot!-- pour certains, mais s'avère rédhibitoire pour d'autres. Vous vous ferez votre avis.

 
  • Un thème passionnant, très bien mis en valeur
  • Une confrontation stratégique puissante
  • Un ratio simplicité - profondeur admirable
 

1 commentaire

  1. Julius_cesar 18:46 11.01.2013

    Hello,
    J'ai reçu boîte de jeu hier après-midi. Et hop la première partie lancé quelques heures plus tard....Alors la....nous ne connaissions rien des règles ! Et franchement, je me demande si c'est quelqu'un de francophone qui a traduit les règles...Certaines phrases sont presque incompréhensibles, il faut les relire deux ou trois fois pour y comprendre quelques chose....
    Heureusement que l'ont ressent assez vite l potentiel monstrueux de ce jeux,car sinon nous aurions facilement pu sortir notre boîte de Hawaï après 2 heures d''apprentissage des règles.....
    Durée de notre partie -> 6 heures ....

    Mais....on en refait une dès demain !!

    La claque quoi.

    Par contre, je ne peux que vous conseillez de télécharger les règles anglaises si vous le lisez .....

    Bon jeu à tous

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