L'avis de Damien

Plus de 10 parties jouées - 2 octobre 2012
 
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Sur le marché de l'occasion, loin de faire l'objet d'un culte délirant, les boîtes de Die sieben siegel se maintiennent à une cote très raisonnable tout à fait en rapport avec la nature de ce qui est acheté: un peu papier/carton. Qui plus est, elles sont assez faciles à dénicher. Nous sommes loin de la folie qui entoure certaines vieilleries dont la valeur commerciale s'est complètement déconnectée de la valeur réelle, autre aspect profondément déprimant de ce culte du passé que nous subissons actuellement. (Étrangement, alors que je tolère très bien un 45 tours du type "Satisfaction / The Under Assistant West Coast Promotion Man" à 100 euros, il y a quelque chose d'insupportable pour moi à voir Mare Nostrum et extension à ce prix... Allez comprendre, et fermez la parenthèse.) Il est probable, d'ailleurs, que l'existence d'une réédition récente, couplée au peu de crédit dont jouissent, dans nos contrées, les jeux de plis, maintienne cet état de fait pendant assez longtemps. Tant mieux pour ceux qui portent à cette version bien plus d'intérêt que celle sortie ultérieurement, et profondément modifiée, connue sous le nom de Wizard Extreme en Allemagne ou Les sept sceaux (dans une version différente de celle présentée à droite, qui reprend le boitage allemand de la première version) en France.

Il ne s'agit pas tant de fétichisme ludo-nostalgique que de: "ce à quoi ça tient un jeu". La transposition en petite boîte, même si, qu'on le veuille ou non, elle semble dévaluer quelque chose du "poids" du jeu lui-même (et donc, dans la tête de beaucoup, de sa valeur intrinsèque), est finalement une assez bonne idée. Du moins en termes de transport et de solidité, si l'on adopte un point de vue pratique et que l'on considère qu'il a un intérêt. Par contre, en abandonnant, dans une logique qu'on imagine essentiellement commerciale, les très belles illustrations initiales au profit d'autres héritées de Wizard, Amigo, suivi ici par Gigamic ici, me semble avoir dénaturé l'objet. Sans doute est-ce là une décision censée en termes de marketing, néanmoins comment ne pas voir qu'il est dégradé à plusieurs niveaux: premièrement au niveau du plaisir esthétique, puisque l'on a remplacé des illustrations qui sont celles parmi les plus sobres et réussies des jeux de plis contemporains par d'autres... qui sont parmi les pires à avoir vu le jour. Wizard, franchement! Sans déconner!; deuxièmement, en termes de public, puisqu'on n'osera plus présenter de la même façon les mages de Wizard aux amateurs de belote et que l'envie de jouer aux cartes avec des gens qui trouveraient le style de Wizard "fun" n'est décidément pas là; troisièmement, en terme de conception ludique: pourquoi affubler d'un thème stupide un jeu qui, non seulement se soutient bien de lui-même, qui supporte bien l'abstraction, mais encore était un modèle d'épure ? Et puis tout simplement, parce que présenté comme ça, il n’envoie plus le même message. "Mais, c'est le même jeu, non ?", s'écrieront certains puisque, dans le fond, les mécanismes sont inchangés. Et bien non, certainement pas, de mon point de vue en tout cas. Sans doute que nous ne situons pas le "fond" au même niveau. L'ensemble des éléments évoqués concourt, dans cette perspective, à l’identité de Die sieben segel. Il ne s'agit ni de surface, ni de détails. Comme ces maniaques qui considèrent que le mix mono de Pet Sounds n'est pas le même disque que la version stéréo ou que le Come Together de Ike and Tina Turner ne peut s’écouter autrement qu'en 33 tours,je préfère m'attarder ici sur l'original et délaisser la suite. Ce n'est pas une affaire d'accrochage au passé -- ce qui serait un comble juste après avoir signé un article qui aurait pu se nommer "sus à la nostalgie" -- mais simplement de bon goût. Qui comme chacun sait est relatif.

Il n'y a pas pire compliment, à mon sens, que de parler de "petit jeu de cartes sympathique". C'est pourtant sans malveillance apparente, avec les meilleures intentions du monde, que beaucoup de productions récentes sont affublées de ce sobriquet. Comme si la construction que nous avons sous les yeux demandait moins de travail que, disons, The City ou Noé que j'ai vu tourner hier soir. Voire, comme si l'idée sous-jacente était qu'il est plus simple de faire épuré que de faire dans la mécanique alambiquée. Ce qui reste à prouver. Car s'il vient en ligne directe des classiques comme la belote et plus encore le bridge et les jeux de levées -- puisque le nombre de plis réalisés compte plus que la valeur des points de l'ensemble et que parfois l'enjeu sera de ne pas en prendre --, et qu'il s'en inspire très fortement, il parvient à construire et conserver son identité de manière remarquable. Les choses sont assez simples. Chacun, en commençant par le premier joueur, va parier sur le nombre de plis qu'il compte réaliser, pendant la manche, dans les cinq couleurs présentes; il est également possible de choisir de miser sur la chute des contrats adverses en prenant le Saboteur. Cela se fait en prenant au centre des jetons de couleurs représentant les contrats et en les mettant devant soi. Quand on fait un pli dans la couleur annoncée on "rend" un jeton. Si on fait un pli non prévu, on prend un jeton noir. Les contrats non réalisé ainsi que les plis surnuméraires présents devant nous à la fin de la manche amènent des points négatifs. Il s'agit de maintenir son score au plus proche de zéro pour l'emporter. Le jeu de la cartes est assez classique, en particulier dans l'obligation de fournir à la couleur. Les contraintes habituelles (monter à l'atout, obligation de couper) sont un peu allégées, la couleur de l'atout est unique (rouge) et pourtant, loin d'assécher le jeu cela semble lui donner une certaine souplesse. Il ne s'agit pas tant de faire le plus de plis possible, mais de bien choisir ses levées. Cela implique des impasses, des défausses, des prises de risque. Au début, réaliser ses contrats semble facile, mais on s’aperçoit vite que gérer une main de dix cartes quand on n'a plus de jetons n'est pas chose aisée. Voire, que la panique à légèrement tendance à s'insinuer. La tension monte progressivement. Le plaisir est grand, par exemple, d'ouvrir avec un "1" d'une couleur dont on sait qu'il reste au moins quelque cartes mais plus aucun jetons, de voir les adversaires comprendre et se demander si leur 3 sera surclassé ou pas.

Chacun sera premier joueur une fois par partie puisque l'on ajuste le nombre de manche au nombre de participants. Cela est important à plus d'un titre. Quinze plis vont être réalisé par manche, si bien que quand arrive le tour du dernier à miser il a une information assez complète sur l'estimation que les adversaires font de leur jeu et donc, potentiellement de sa marge de manoeuvre. Toutes les cartes étant distribuées, on peut essayer d'imaginer leur répartition. Une fois qu'il a posé ses contrats, tous les joueurs ont sous les yeux le nombre de plis total estimé et donc l'écart existant avec cette base de quinze. Le premier, par contre, mise à l'aveugle. En compensation, le système assez subtil des jetons blancs apporte une certaine subtilité et rétablit l'équilibre. Quand il n'y a plus de couleurs, on peut prendre à un adversaire un jeton qu'il remplace par un blanc "joker" qui peut remplacer n'importe quel pli. Revers de la médaille, si on ne s'en débarrasse pas on prend un malus de 4, contre 3 pour un noir, et 2 pour un jeton de couleur. Aussi, cela peut inciter à parier un peu large, au risque de se tromper. Autre élément assez bien trouvé, quand quelqu'un "coupe", il peut choisir s'il rend un jeton de la couleur d'ouverture ou de la couleur de l'atout. Ce qui nous tirer de quelques mauvais pas. Le saboteur, lui, vient inverser la perspective. Il mise sur l'échec des autres. Il commence à - 4 et pour chaque jeton noir chez les adversaires, symbolisant les plis non prévus, il remonte de 1. Même s'il est très talentueux, il ne peut monter au dessus de 0. Cela change la manière de jouer de celui qui endosse le rôle mais aussi, insidieusement, de ses adversaires. Selon la place que prend le saboteur dans la lutte finale, il est possible, contrairement à ce qui se pratique en temps ordinaire, d'éviter de trop pourrir l'adversaire. C'est une solution de repli assez avantageuse qui permet de limiter la casse. Au pire, on fait -4 (ce qui est moins cher payé que deux plis non prévus qui,eux, apportent -6, mais moins bien et surtout moins glorieux que 0), ce qui a conduit certains à estimer qu'il est mal pensé et proposer de nombreuses variantes.

Les parties assez courtes permettent facilement l'initiation -- en effet, outre qu'il semble relativement familier en apparence, les gens "en voient le bout" ce qui s'avère assez rassurant pour eux, au contraire de Njet du même auteur, qui est également un petit bijou -- mais aussi l'enchaînement d'une deuxième partie. Die sieben segel se trouve être de la race de ces propositions ludiques qui peuvent, à l'image de Qwirkle par exemple, se pratiquer à plusieurs niveaux. En dilettante, avec légèreté et bonne humeur, puisque sa forme légère l'autorise,ou au contraire en comptant sérieusement les cartes, en estimant au mieux sa main (au delà des cartes majeures, les coupes naturelles, les cartes secondaires, les longues, etc), autrement dit en le considérant comme un véritable classique du genre. Plus léger que d'autres, certes, mais très très accessible. Et bien plus indispensable à mon sens à la constitution d' une bonne ludothèque qu'une grosse part de la production des jeux de plateau de ces dernières années. Mais là je radote. C'est déjà ce que je disais de Tichu et Haggis. Et probablement quand je reviendrais avec Gang of Four, Wizard et Njet, ce sera la même chose.

 
  • Très bon équilibre simplicité/subtilité
  • Belles cartes
 
  • Pourquoi avoir changé un jeu parfait ?

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