L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 12 juin 2013
 
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J'ai découvert Terra Mystica chez des amis. Après quelques parties, je me suis empressé de m'acheter un exemplaire du jeu. Sans regret.

Terra Mystica est un jeu de gestion territoriale avec des peuples aux caractéristiques et pouvoirs variables. Il est bien édité (pour la version que je connais : Feuerland), avec plein de matériels en carton et en bois fabriqués en Allemagne dans la boite. L'amateur de jeu de gestion retrouvera ses marques : des tas de façons de marquer des points pendant le jeu et en fin de jeu, des ressources différentes (or, ouvriers, prêtres et magie), des bâtiments, des revenus, des tas de pièces en bois et un thème plaqué achèveront de le rassurer. Non, Terra Mystica n'est pas le nouveau Zargos ! Il s'agit plutôt du fiston de Seven Wonders et Euphrat und Tigris.

La concurrence avec les autres joueurs n'est pourtant pas aussi directe qu'avec Euphrat und Tigris : elle consistera simplement à occuper le terrain, en une course à la meilleure place sur les objectifs communs de fin de partie et la prise chaque tour d'un achat unique grâce à la magie. Un joueur installé sur un hexagone de terrain sera en effet aussi indélogeable que la résistance afghane. Les interactions sont donc indirectes, faites de blocages et de concurrence sur des classements. Néanmoins, Terra Mystica est loin d'être un jeu où l'on joue seul dans son coin et il est possible et recommandé de bien embêter ses voisins.

Le voisinage est véritablement le cœur du jeu : avoir des voisins vous apportera quelques avantages mais également quelques déconvenues. Oui, comme dans la vraie vie. Vos voisins pourront vous donner des coups de main quand vous retapez votre maison et en échange vous leur offrirez une petite bouteille de vin car vous êtes bien élevés. Ben là, c'est pareil : le marché coûte moins cher s'il est construit sur une case adjacente à un autre joueur et un joueur qui se développe fait bénéficier ses voisins de quelques mouvements des points de magie (appeler « bouboulage » entre joueurs avertis). Le marché étant une étape du développement des bâtiments indispensable pour construire un temple ou une forteresse, l'avantage est loin d'être négligeable.
Mais vos voisins vous gâchent parfois le paysage en allant s'installer sous votre fenêtre : à Terra Mystica, c'est pareil. Il n'est possible de « terraformer » (transformer un type de sol en un autre type de sol) que des terrains adjacents pour s'y installer. D'où une forte concurrence entre certains joueurs qui ont des facilités à terraformer le même type de cases et qui se sont placés les uns à côté des autres pour accélérer leur développement.

Qui dit « jeux à civilisation » et changement des pneumatiques dit équilibrage. Les quatorze peuples semblent correctement équilibrés. Je dis « semble » car avec ma vingtaine de parties au compteur, je suis loin de les avoir tous pratiqués et encore plus loin de pouvoir affirmer que le jeu est équilibré. Mais, aucun déséquilibre flagrant n'est apparu. Ce qui est clair est qu'ils sont plus ou moins faciles à prendre en main et que le placement initial comme la concurrence d'autres peuples seront bien plus importants pour certains peuples que d'autres (par exemple les nains et ingénieurs). Il existe 7 types de sol, chaque peuple est associé à un type et la plupart (à l'exception des géants en fait) ont des facilités à terraformer deux types de sol. Ce sera plus coûteux pour deux autres et encore plus pour les deux derniers. Certains peuples ne seront ainsi pas trop en concurrence sur le plan géographique, sauf pouvoir spécial de terraformage, et d'autres fortement en concurrence pour certaines cases. Il vous faudra en général une partie pour comprendre les points forts et faibles d'un peuple et une seconde partie pour l'exploiter correctement dès le placement initial. Jouer un peuple ou au autre fait pas mal varier notre façon de jouer, plus qu'à 7 Wonders par exemple. Remarquez que du coup, cela vous fait déjà 28 parties pour maitriser les bases du jeu : Terra Mystica a une sacrée durée de vie.

Pour le reste, nous sommes dans le classique bien ficelé pour joueur ayant du temps et envie de s'investir dans un jeu de gestion. Terra Mystica est relativement exigeant : ne comptez pas moins de vingt minutes pour l'explication des règles et deux heures en moyenne pour votre première partie. Le jeu tourne parfaitement et dès la fin de la première partie, les mécanismes seront bien compris. Les parties dureront d'autant plus longtemps qu'il y a de joueurs : 1h30 à deux joueurs expérimentés jusqu'à trois heures environ à cinq joueurs débutants. Avec un grand nombre de joueurs, l'attente peut parfois virer au cauchemar si les joueurs ne se disciplinent pas un peu. Sachez que le jeu est tout aussi bon de deux à cinq joueurs, quoiqu'un peu différent.

Vous aurez compris que j'ai vraiment accroché à ce jeu auquel j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer. Certes, il ne fait pas preuve d'une grande originalité, mais outre qu'il est loin d'être le seul, il se distingue par sa qualité et par ses peuples qui lui apportent beaucoup de variétés et une touche « fantasy » bien sympathique. De plus, Terra Mystica possède une dimension stratégique qui se découvre au fil des parties : chaque tour est associé à un bonus en terme de points à intégrer à votre développement pour en profiter à fond et la concurrence sur le plateau pourra être âpre et exiger d'être pensée très en amont. Au fil des parties, je me suis surpris à me projeter de plus en plus loin, jusqu'à prévoir une stratégie dès le départ jusqu'au dernier tour (sans parvenir à la mettre en place mais c'est une autre histoire !). Et ça, j'aime beaucoup.

 
  • Dimension stratégique
  • Qualité globale
  • Variété et durée de vie
  • Concurrence entre joueurs
 
  • Attente longue à 5
  • Edité en Allemagne

2 commentaires

  1. salmanazar 16:07 15.06.2013

    Aaaah, le bouboulage !

  2. Damien 07:52 25.06.2013

    Merci pour cette intéressante chronique. Oui, une sorte de classique allemand extrêmement bien fait, des pièces de bois jusqu'à l'iconographie. Il a beaucoup de choses pour lui (la question du voisinage, l'asymétrie des peuples, le timing parfait, la stratégie assez profonde), mais peut-être que son apparent classicisme ne joue pas en sa faveur. Certains le trouveront déjà vu. Pour moi, c'est celui qui m'a le plus amusé dans le genre depuis longtemps. Par contre, je suis plus réservé sur les configurations basses (2 et 3 joueurs). Je trouve que dans ces configurations-là, le jeu n'atteint pas l'excellence qu'il a a plusieurs. Par contre, en dehors de cette histoire de temps de réflexion, j'ai trouvé qu'il supportait bien la configuration 5 joueurs.

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