L'avis de Frédéric

Plus de 10 parties jouées - 14 août 2015
 
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Aquasphere s’inscrit dans la grande lignée des gros jeux à objectifs multiples dont Stefan FELD a le secret.

Pour ma part, un jeu de FELD est un jeu qui est a priori une valeur sûre. J’en citerai deux pour illustrer mon propos : Notre Dame et Bora Bora que je trouve vraiment excellents.

Aquasphere n’a pas déjoué mes prévisions.

Les règles sont clairement décrites et apparaissent assez simples sous la réserve qu’elles ne sont pas nécessairement toujours très intuitives, en tout cas pour moi. Je pense notamment au système de préparation de l’action à exécuter.

Ainsi, vous devez d’abord choisir le type d’action que vous voulez exécuter, en la choisissant sur le plus petit plateau sur lequel vous déplacerez votre ingénieur. Première contrainte : les sept actions de base sont disponibles mais seules trois d’entre elles vous seront accessible en fonction des déplacements que vous serez autorisé à effectuer (en fonction du trajet indiqué par les flèches). Il existe un type de carte « bonus » à récolter sur le grand plateau qui vous permettra d’effectuer une action supplémentaire (autorisation de déplacer son ingénieur horizontalement sur le petit plateau). Cette phase de jeu comporte une seconde contrainte liée au type d’action à choisir car la position des actions à réaliser vous limitera dans la séquence des actions que vous pourrez effectuer, puisque le trajet à effectuer pour aller chercher ses actions n’est pas libre. Il est donc important de bien planifier son trajet pour pouvoir choisir la séquence d’action à effectuer. La troisième contrainte tient au fait que, d’un tour à l’autre, la séquence liée au choix des actions sera modifiée car les cartes action ne seront pas situées aux mêmes endroits sur le trajet à effectuer. Cette contrainte doit être nuancée car le positionnement des cartes action pour le tour suivant (uniquement) est connu. Cette phase du jeu est intéressante car elle vous permet d’anticiper vos possibilités d’action pour le tour suivant (pour ceux qui aiment phosphorer…).

Une quatrième contrainte tient au fait que l’action que vous choisissez (dans la mesure du possible) est « mise en stock » sur votre plateau individuel, ce qui signifie que vous ne la réalisez pas immédiatement mais au plus tôt lors de votre tour suivant. On relèvera une cinquième contrainte liée au nombre maximum de deux actions pouvant être stockées pour être réalisées ultérieurement.

Cette phase de jeu est cruciale car non seulement vous devez choisir les actions qui vous seront les plus profitables mais aussi le moment le plus utile pour les réaliser. Il s’agit du principal moteur du jeu, selon moi. Il implique de bien vérifier ce que font les autres joueurs, de bien analyser ce que l’action peut vous faire gagner et dans quelle section de la station vous avez intérêt à la réaliser. Bien entendu, le risque est grand que le timing de votre jeu permette à un autre joueur d’effectuer avant vous l’action tant convoitée. Et là, cela peut devenir très compliqué car vous devez aussi anticiper ce que les autres joueurs pourront faire (par référence à la position de leur pion/scientifique, aux actions qu’ils ont en stock sur leur plateau individuel et aux actions qui pourraient être choisies dans le centre de programmation par leur ingénieur). A titre personnel, comme j’ai plutôt tendance à jouer de manière intuitive, je trouve cette phase fort complexe. Avec des joueurs plus calculateurs, il me semble que le risque de paralysie analytique est sérieux. Toutefois, cette caractéristique du jeu ne me dérange pas car cette analyse est tellement complexe (en tout cas pour moi) que peu de joueurs s’y engagent de manière rigoureuse. Cette phase demeure toutefois très intéressante et FELD réussit à faire d’une phase de jeu a priori bien lourdaude quelque chose de subtil et d’attrayant.

J’ai cependant remarqué qu’un mauvais timing de début de partie était parfois difficile à réellement « rattraper » par la suite, car le séquençage de vos actions est primordial pour pouvoir profiter des effets des cartes bonus en lien avec la stratégie que vous choisirez. A titre d’exemple, il n’est pas très utile d’avoir des extensions de laboratoire « pieuvre » si vous n’arrivez pas à avoir suffisamment d’action d’élimination de pieuvres, soit parce que vous n’arrivez pas à obtenir cette action, soit parce qu’il n’y a pas beaucoup (ou plus du tout) de pieuvres disponibles dans les sections qui vous sont accessibles dans la station (sous la réserve bien entendu de la lettre figurant sur cette extension qui pourrait vous rapporter des points de victoire lors du décompte final). Il va donc sans dire que vous devrez être particulièrement attentif au choix de vos actions, au moment et au lieu où vous les réaliserez, tout au long de la partie.

On doit également relever une contrainte complémentaire liée à l’obligation de dépenser un cristal ou de déprogrammer un robot (ce qui est très pénalisant) pour pouvoir avancer sur la piste de score tous les 11, 24, 36 et 49 points (et ainsi de suite). Cette contrainte exige à nouveau que vous puissiez parfaitement anticiper votre timing de jeu.

Aquasphere présente aussi un système d’attribution de point en remportants une majorité, celle du nombre de zones contrôlées (il y en a six) dans la station. Le gain de la majorité est important (6 points par manche) mais il est très difficile de maintenir une majorité lors de chaque décompte (heureusement d’ailleurs). On relèvera qu’à nouveau le timing de vos actions aura beaucoup d’importance car la majorité peut basculer à l’occasion des derniers coups joués dans une manche. Un retrouve un principe déjà présent dans Bora Bora (avec les huttes sur l’île) où la majorité est souvent gagnée par les derniers positionnements.

Le système de placement des sous-marins est également très bien conçu car placer un sous-marin (ce qui est assez coûteux plus le jeu avance) va libérer une place sur votre plateau de jeu individuel ce qui, d’une part, vous permettra de marquer plus de point de victoire (en fonction des emplacements de robots libres) mais aussi de gagner des marqueurs temps au début du tour suivant.

Même si je risque d’en oublier d’autres, je rappelle enfin une contrainte générale qui ne vous permet pas de conserver des ressources au-delà de la capacité de stockage de votre laboratoire personnel. Cette contrainte est fondamentale et vous imposera à nouveau de bien planifier vos actions ou, à tout le moins, de faire les bons choix tactiques au moment où une bonne occasion se présente.

Il va sans dire que les extensions de laboratoire sont indispensables, de même que les cartes bonus bien jouées vous procureront de véritables avantages. Toutes les actions qui pourront être réalisées auront un impact important sur votre jeu à condition, bien entendu, de les jouer au bon moment. En effet, il existe des coups faibles et des coups forts. A titre d’exemple, exécuter l’action de récolte de marqueurs de temps dans une section où il n’y en a pas plus de deux donne un résultat faible, de même si vous gagnez de nombreux marqueurs de temps sans avoir la capacité de tous les stocker. Ceci est vrai pour toutes les ressources. La particularité du jeu est que vous pouvez très bien planifier un coup fort dans une section de la station, mais qu’un joueur vienne rafler la mise juste avant vous.

Il s’agit donc d’un jeu à objectifs multiples, en l’espèce il y a 9 manières de marquer des points. C’est moins que dans Bora Bora mais c’est quand même pas mal.

Le hasard est relativement limité dans la mesure où il ne se rencontre que dans la disponibilité et la localisation des cartes bonus, de même que dans l’apparition des ressources dans la station au début de chaque tour. Ce n’est toutefois pas négligeable.

Côté matériel, à part un défaut d’impression au niveau du quartier général, il n’y a rien à redire. Le matériel est de qualité, la station n’est pas toujours d’une grande lisibilité mais rien de bien grave. J’aime beaucoup les illustrations qui m’ont beaucoup fait penser (surtout celle de la boîte) à la bande dessinée Jo, Zette et Jocko, « Le « Manitoba » ne répond plus » D’Hergé.

Le thème est crédible. Il me plaît en tout cas.

La version deux joueurs tourne très bien et rend le jeu un peu moins complexe car les interactions sont réduites et les possibilités d’actions sont plus nombreuses. A trois ou quatre, le jeu devient plus tendu.

Sa rejouabilité est très bonne car, en raison des cartes bonus et de la forte interaction entre les choix des joueurs chaque partie présente une physionomie différente.

Voilà donc un jeu exigeant avec beaucoup de « contraintes », « planification », « timing » et « interactions » s’adressant à un public de joueurs bien ciblé et qui, pour moi, est une très belle réussite. Encore un excellent Feld. Il vient d’ailleurs d’être sélectionné pour l’International Gamers Awards 2015, ce qui est amplement justifié selon moi.

 
  • Un « Feld »
  • Equilibrage parfait
  • Interaction entre les choix des joueurs
  • Grande rejouabilité
  • Très beau matériel
 
  • Pas toujours très intuitif
  • Pour un public ciblé
  • Petit défaut d’impression

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