L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 6 septembre 2016
 
Très Bon
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Star Wars, toujours Star Wars, à toutes les sauces. Carcassonne n'a pas pu l'éviter. Mais faut-il utiliser la force pour y échapper ou au contraire pour y jouer avec plaisir ?

Nous sommes dans une édition Hans im Glück donc du matériel impeccable, de qualité et beau. Les illustrations des tuiles sont très belles et collent bien au thème. Elles apportent une lecture aisée de l'univers qui se construit, avec ses routes commerciales, ses champs d'astéroïdes et ses planètes. Petit plus dans cette version, on a droit à des autocollants pour les meeples. Cela amplifie encore un plus le thème. Grand luxe. Aussi, on trouve dans cette belle boîte 6 dés et une tuile par personnage avec le symbole faction auquel il appartient. Un belle boîte avec un beau matériel.

On retrouve toute la base de la série Carcassonne. Les routes et leurs marchands (les voleurs dans le jeu original); les champs d'astéroïdes et leurs explorateurs (les chevaliers); les planètes et leurs conquérants (les moines); mais il n'y a pas d'équivalent aux paysans dans cette version. On n'est pas trop perdu, excepté si les paysans faisaient parties de votre stratégie habituelle.

Mais alors quel est l'intérêt de cette version excepté le thème ?

Les combats. C'est la nouveauté. Plus de majorité de pions quand deux zones se connectent entre elles. Il y a combat ! C'est simple et extrêmement violent. Car c'est du tout ou rien, pas de chichis. Les joueurs lancent au maximum 3 dés et le chiffre avec la plus grande valeur de chaque joueur est comparé. Le plus fort l'emporte et éjecte ses adversaires. Ils auront quelques miettes en points mais rien par rapport à la perte de pouvoir et de points de la zone perdue. C'est très violent et le perdant ne peut s'empêcher de couiner, de râler, de taper du pied, de faire son Calimero : "C'est trop injuste !" C'est du hasard rien de plus, même si on peut augmenter ses chances en ayant plus de dés. Clairement, c'est rageant mais c'est aussi palpitant au moment de lancer les dés. Donc, si vous n'aimez pas prendre le risque de perdre votre travail sur un jet de dés passez votre chemin. Allergiques aux hasard fuyez !

Mais ce n'est pas tout ! Quand on place une tuile autour d'une planète, on peut en profiter pour atterrir sur cette dernière. Donc, on ne pose pas son conquérant sur la tuile que l'on vient de poser mais sur la tuile adjacente, la planète. Sacrilège ! Et là, que se passe-t-il ? Combat ! Et paf, les dés décident de votre sort et de votre emprise sur la planète. Piquant, agressif, jouissif quand cela fonctionne et que l'on dégomme un adversaire.

Enfin, il y a aussi les symboles factions que l'on décompte en plus quand on prend une route, un champ d'astéroïdes et une planète. Cela apporte encore un petit plus pour la victoire.

Un Très Bon Carcassonne qui m'amuse beaucoup et qui se rejoue avec plaisir. Un thème bien présent, surtout avec les combats.

 
  • Fidèle à Carcassonne
  • Les combats
  • Le thème
  • Attaquer une planète
 
  • Pas pour les allergiques au hasard !

1 commentaire

  1. Jean-François Gantillon 14:36 21.12.2018

    Carcassonne STAR WARS, un bon jeu familial :

    L'Extension 1 est recommandée :

    - elle permet de jouer, à six joueurs.
    - avec Sabre laser et Blaster, pour les combats.
    - un jeu de nouvelles tuiles "Espace" est fourni.


    Carcassonne « STAR WARS »
    ———————————————

    Variante « Guilde des Explorateurs » :
    - pas de Combat, sur un champ d’Astéroïdes.
    - plusieurs Personnages peuvent cohabiter pacifiquement, sur un même Champ d’Astéroïdes (Secteur de tuiles).
    - on ne peut (toujours) pas placer directement un Personnage sur un Champ d’Astéroïdes déjà occupé par un autre Personnage.
    - chaque personnage « présents » marque les Points de Victoire correspondants, sur un Champ d’Astéroïdes complet : 2 P.V, par tuile et Symbole de Faction.
    - Planète achevée (1+8 tuiles) et contrôlée : 9 P.V + 2 P.V, par Symbole de Faction.

    Variante « Hyperespace » :
    - si on prolonge (avec une tuile) une Route Commerciale que l’on contrôle déjà, on peut placer un Personnage (à toute distance) sur une Planète (occupée ou non) ou sur un Champ d’Astéroïdes non-encore complet (et non-occupé) : si la Route Commerciale passe sur la tuile de cette Planète ou ce Champ d’Astéroïdes.
    - cela permet d’occuper une Planète ou d’attaquer un Personnage déjà présent sur cette Planète.

    Variante « Commerçants de la Galaxie » :
    - un Personnage récupéré sur une Route Commerciale qui vient d’être complétée, peut se replacer gratuitement (de suite, où il veut) : sur une nouvelle Route Commerciale non-encore occupée.
    - tout les Personnages « Alliés » qui se trouvent sur une même Route Commerciale qui vient d’être complétée : marquent chacun les Points de Victoire de cette Route : 1 P.V, par tuile + 2 P.V, par Symbole de Faction.

    Variante « Fin de Partie » :
    - pour les Planètes et les Champs d’Astéroïdes non-complets, chaque Personnage marque seulement les Points de Victoire de la tuile où il se trouve + le Symbole de Faction : une tuile Planète, Champ d’Astéroïdes et Symbole de Faction : 2 P.V. Les autres P.V sont perdus.
    - les P.V des Routes Commerciales non-complètes sont marqués en totalité : soit 1 P.V, par tuile Route + 2 P.V, par Symbole de Faction. Si une Route est contrôlée par un Personnage ou occupée par un seul Camp (pour le Jeu en Equipes).

    Variante « Infos et Rumeurs » :
    - à son Tour de jouer : on a le choix de prendre une tuile : parmi trois tuiles retournées « face-visible », en plus de la pile de la pioche « face-cachée ».


    Variantes proposées par : JFG - décembre 2018.

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