L'avis de Damien

Plus de 10 parties jouées - 12 avril 2012
 
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Il y a quelques semaines, un ami nous a proposé une partie de The City, le nouveau projet de Tom Lehman. Présenté comme un petit jeu apéritif, facile d'accès, malin et rigolo, il a été volontiers accepté par toute la tablée. Bien que réticent au départ, je me suis plié à la majorité. Ma première impression fut franchement pénible: un peu laid, trop rapide pour installer une véritable tension, sollicitant une comptabilité fastidieuse, et, surtout, assez quelconque, il peinait à vraiment m'intéresser, dans la défaite comme dans la victoire. La longue et déprimante série qui me voyait rencontrer des jeux sans intérêt, mineurs, clairement dans dans la redite, qui, de fait, me tenait un peu éloigné d'ici, semblait se poursuivre. Le plus surprenant d'ailleurs n'était pas tant que les personnes présentes en acceptent une partie -- l'attrait de la nouveauté, la carrière de Lehman... -- mais l'indulgence dont ils faisaient preuve à son égard. Car, bien qu'il soit peu probable que l'un ou l'autre y rejoue un jour, il était considéré comme digne d'intérêt, bien fait, amusant, facile d'accès.

Je n'ai rien contre The City. J'aurais pu évoquer Sobek, Oz, ou n'importe quel autre. L'important est surtout que mon hostilité était redoublée ce jour-là par le fait que j'ai réalisé à cette occasion que les mêmes personnes auraient sans doute refusé une partie de Gang of Four, de Njet, ou, puisque c'est de lui qu'il s'agit, de Tichu. Vous connaissez sans doute ce phénomène: les jeux de plis, de levées, de défausse, et tout ce qui se rapproche des traditionnels belote, coinche, bridge, n'ont vraiment pas la cote. Pour ma part, je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi des jeux de cartes exigeants et riches tels que ceux cités plus haut ont tellement mauvaise presse auprès des amateurs de JDS. Surtout si l'on considère, dans le même temps, que d'autres, bien plus pauvres en mécanismes, sont aussi facilement plébiscités dès lors qu'ils possèdent un vague thème. Est-ce qu'ils semblent plus "modernes" et donc acceptables ainsi ? Est-ce que les trentenaires recherchent surtout l'impression de faire des choses adultes décalés des jeux de leur enfance et de ceux de leurs grands parents ?

Il y a pourtant, c'est une hypothèse que je soutiens à l'occasion, une véritable "modernité", alliée à une grande richesse, à découvrir dans certains jeux de cartes contemporains. Entre autre, ceux qui sont inscrits dans les traces des classiques. La liste est longue, en particulier du coté des allemands qui semblent plus décomplexés sur la question, et Tichu y occupe place de choix. Pour une bonne part, ces jeux sont largement sous-estimés et ne bénéficient pas des échos qu'ils mériteraient. Cela est d'autant plus dommage que, dans le même temps, à l'inverse, bon nombre d'autres projets sont dès le départ sur-évalués. Alors qu'il est potentiellement plus difficile pour un auteur de parvenir à se distinguer et à passionner à l'aide de 52 cartes qu'avec une armada de matériel, cela semble étrangement constituer un handicap de se présenté ainsi dénudé. Un état de fait que je trouve regrettable... En effet, est-ce du à la grande variété des situations de départ liées à la distribution ? Est-ce le fait que je les trouve, cela pourra étonner, moins scriptés et répétitifs que bien des jeux de plateau ? La possibilité du jeu en équipe ? La tension continue ? La technicité et le savoir qui peuvent se développer ? Les principes un peu étranges qui les habitent ? Toujours est-il que si je devais amener cinq jeux dans une île déserte, il y aurait au moins deux paquets de cartes dans le lot. Et Tichu en ferait indéniablement partie. En effet, bien qu'il soit simple, abstrait, et pas très aguichant, il me semble, dans sa version à quatre joueurs en équipe ( la seule qui parait véritablement pertinente) bien supérieur à une large part de la production ludique actuelle. Le problème est que si nous sommes quatre dans une île déserte, il est probable que les trois autres préfèrent jouer à Vanuatu. C'est à désespérer.

Sous des dehors traditionnels, il s'agirait en fait, selon le très intéressant site Pagat.com, d'un travail de synthèse inspiré d'une importante famille de jeux de cartes asiatiques qui a tardivement essaimé en occident, et a également produit le Great Dalmuti, Gang of Four et le Trouduc. Il possède, en France, au contraire d'autre pays, une aura limitée. Il est probablement le moins connu de la bande et reste largement desservi par la comparaison avec ses lointains cousins. Cela est totalement injuste, car il leur est de beaucoup supérieur. Il est sans doute desservi par son matériel qui est peut-être un des plus moches conçu dans la catégorie. Couleurs criardes, de front comme de dos, carton semblant de piètre qualité, illustrations discutables, les cartes font pâle figure à coté de celles du Gang of Four. Il n'y a pas vraiment de plaisir à retirer de leur manipulation. Voilà un autre mystère insoluble: pourquoi semble-t-il aussi difficile de réinventer l'esthétique des cartes à jouer ? Car, pour quelques réussites -- Die Sieben Siegel , Gang of Four, et puis ? -- combien de propositions monstrueuses, ratées ou irrémédiablement situées dans un registre enfantin ou parodique ? Reste qu'il survit plutôt bien à cette épreuve, c'est dire s'il est bon.

Pour en venir au fond, le Tichu repose sur quelques principes assez vicieux et tordus. L'apprentissage des bases n'est pas bien compliqué. Il faut cependant quelque temps pour commencer à saisir vraiment la dynamique qui traverse l'ensemble. Il demande, pour y prendre vraiment plaisir, de la persévérance, la possibilité d’enchaîner plusieurs parties. Même si celles-ci ne sont pas très longues, c'est peut-être là, dans la part d'exclusivité exigée par la pratique, que les jeux de cartes échouent auprès des joueurs de plateau. Beaucoup ne veulent pas creuser. Découvrir, tester, oui, mais approfondir... c'est une autre histoire. L'approche est facilitée par le fait que, si les couleurs ont changé, il s'agit d'un classique set de cinquante-deux cartes, ordonnées de la manière habituelle. On a adjoint à la série allant du deux à l'as quatre "jokers": le Chien, le Mah-jong, le Dragon et le Phoenix, qui ont chacun des pouvoirs et une valeur particulière. D'ailleurs, ces cartes spéciales, toutes quatre puissantes et utiles mais dures à manipuler, donnent un rapide aperçu du caractère vicieux de l'ensemble. Deux d'entre elles, le Chien et le Mah Jong ne valent rien, et semblent tout d'abord plutôt encombrantes à jouer, mais elles sont vraiment importantes. Le Phoenix est utile pour gagner des plis et se débarrasser de ses cartes, mais apporte un malus de 25 points au camp qui l'aura dans ses plis à la fin. Le dragon est la plus forte des cartes individuelles; elle vaut 25 points, mais oblige à donner à l'équipe adverse la totalité des cartes qu'il a contribué à rapporter, lui y compris. En conséquence, si avoir le Phoenix et le Dragon au départ peut sembler un avantage certains, les choses ne sont pas aussi simple car cela peut ainsi conduire à donner à l'adversaire au moins 25 points et à en perdre 25 (soit un différentiel de 50) quand l'ensemble des cartes en rapporte 100. Cela fait partie des éléments à considérer. Ils ne se suffisent pas à eux-même, encore faut-il bien les utiliser. Mais, outre qu'il est possible de refiler le Phoenix dans une combinaison, il y aura peut-être également la possibilité de ramener dans son camp les plis d'un des adversaires, ce qui est à prendre en considération dans l'attribution des cartes.

Contrairement à ce qu'on peut lire parfois parfois, il ne s'agit pas, à proprement parler, d'un jeu de plis, même si cette dimension a son importance. La classification française "jeu de défausse" s'avère également bien pauvre pour le qualifier. En fait, il s'agirait plutôt d'une sorte d'hybride étrange, empruntant à droite et à gauche. Si l'on tient vraiment à le ranger quelque part, on pourrait le rapporter à la famille dite des "climbing games", avec laquelle il possède quelques éléments communs. Pour qui ne n'en connaîtrait les principes , on pourrait les résumer de la manière suivante: un joueur va poser une combinaison de cartes héritée du poker (de une à cinq cartes au GoF, de une à un nombre potentiellement illimité ici); les autres vont avoir le choix entre proposer une combinaison identique (en nombre de cartes et en type) d'une valeur supérieure, passer, ou poser une "bombe". Ce système, qui remplace avantageusement les atouts, renvoi à combinaison plus rare (ici des carrés ou des suites à la couleur) que l'on peut poser à son tour pour interrompre la série en cours. Le pli se termine alors, et l'on ramasse les cartes, à moins qu'une bombe plus élevée soit jouée. Autre variation d'importance par rapport aux classiques: n'y a ni obligation de suivre, ni de couper. Aussi, un tour n'est pas toujours composé de quatre "coups". D'une part parce qu'il se peut parfois que personne ne suive, et, d'autre part, car le tour n'est pas limité: on peut toujours passer et revenir; cela ne s'achève que que quand trois joueurs ont passé successivement. Le dernier debout remporte les cartes posées et ouvre le prochain pli. Les débats se poursuivent jusqu'à ce que deux ou trois joueurs aient vidé entièrement leur main. La manche s'arrête alors et l'on décompte les points que chaque équipe a récupéré.

Voilà pour les fondamentaux. Les amateurs de Gang of Four y trouveront quelques similitudes. On évoque d'ailleurs souvent à tort, à son propos, l'idée d'un GoF en équipe, ce qui est complètement faux et réducteur. Ils sont en effet beaucoup plus dissemblables dans leur dynamique que le sont, par exemple, la Coinche ou le Tarot. La différence fondamentale est qu'il ne s'agit pas tant de finir le premier que de le faire d'une manière qui rapporte le maximum de points. Et, arrivés à ce point, la pratique déjà peu aisée (mais très agréable) du Gang of Four se double d'enjeux bien plus subtils et complexes. Premièrement, toutes les cartes ne rapportent pas de points. Et celles qui le font (le 5, le 10, le Roi) sont, comme de bien entendu, largement vulnérables. Il faut donc les cibler, quitte à laisser passer des tours alors qu'on pourrait facilement prendre la main. Chercher à faire monter les autres, par exemple en jouant une dame est une pratique assez amusante. Il faut aussi éviter d'exposer vos cartes sensibles dans le même temps. On va ainsi hésiter quelque temps avant de jouer son full 10/10/10/K/K à cinquante points quand on le sait vulnérable à un J/J/J/9/9 qui ne vaut rien, ou à une bombe. Cette tension entre nécessité de préserver ses points et volonté de terminer le tour, couplée au dilemme de savoir quand entrer en jeu, est vraiment une des problématiques qui tendent à le rendre véritablement passionnant.

C'est la raison pour laquelle le terme de jeu de plis est inapproprié. Certes, on y fait effectivement des plis. Et ce que l'on ramasse a son importance. Mais il peut arriver que, dans certaines conditions, les prises voient leur valeur réduite à néant ou que l'on ait à les offrir à ses adversaires. D'autre part, faire des plis n'est qu'une des manière, et pas la plus fondamentale puisqu'elle ne va pas creuser un gros écart, de marquer des points. Une dimension importante est à considérer:celui qui finit dernier va offrir ses plis et ce qu'il nous reste en main au gagnant de la manche, qu'il soit ami ou adversaire. Pour gérer cette dimension, il ne faudra pas hésiter à casser ses belles combinaisons, à jouer "sale". D'autant que si, l'on termine aux deux premières places avec son partenaire, les points ne sont pas décomptés et l'on marque un réjouissant 200 à 0) Enfin, dynamique essentielle, les joueurs vont pouvoir faire des paris en début de manche (petit Tichu) ou au milieu de la distribution des cartes (grand Tichu), quant à leur capacité à finir premier. Paris qui rapportent de 100 à 200 points supplémentaires, mais qui peuvent en faire perdre autant s'ils sont ratés. 100, 200, soit un dixième ou un cinquième du total nécessaire, ce qui est considérable. Couplé à la possibilité précédente, on peut faire des bonds de 300 points si l'on joue bien. C'est souvent de cette manière que se creuse un écart et que la dramaturgie du jeu trouve à se déployer. La partie se joue en 1000 points, ce qui peut paraître énorme au départ, mais, comme il y a de base 100 points par tour à se partager et des bonus conséquents, ce seuil constitue un très bon compromis entre difficulté, lissage du hasard, tension dramatique et durée de partie contenue. Même si les scores font parfois l'ascenseur, à cause des paris ratés, il faut compter moins d'une heure entre habitués.

L'obtention des points menant à la victoire, si elle est souvent liée à la place dans laquelle on termine le tour, s'avère en fait plus complexe que cela. Un exemple au hasard: une équipe dans laquelle un joueur termine rapidement premier, mais engrange ce faisant peu de points, et surtout invalide le pari de son partenaire, qui termine dernier, aura fait un tour véritablement catastrophique, au contraire de ceux qui finissent en place 2 et 3. A l'usage, ce genre de subtilités introduit une profondeur de champ bienvenue par rapport à d'autres jeux de la famille, qui s'avèrent plus simplistes. Tichu demeure, de loin, le plus tactique du lot. Outre le jeu en équipe, qui est vraiment une dimension très appréciable, les cartes spéciales, les possibilités ouvertes, les paris, l'estimation de sa main, l'échange de trois cartes en début de tour, forment des enjeux subtils et exigeants. Certes, il y a un hasard inhérent à la distribution, mais sur l'étendue de la partie, il est largement lissé, et ceux qui l'emportent le font au talent. La différence dans l'accès à la victoire, entre joueurs confirmés, se fera d'ailleurs surtout sur la capacité à placer ses paris, à faire capoter les plans adverses, à creuser l'écart, et surtout à se mettre au service de son partenaire, beaucoup plus que dans les compétences individuelles. La majorité des parties que j'ai pu effectuer, pour les raisons évoquées plus haut, l'ont été en ligne, sur le site BrettSpielWelt. Le fait qu'il s'agisse d'un des jeux qui y soit le plus pratiqué -- avec Wizard -- et que la qualité des participants y soit très élevée suffirait à donner un indice du niveau de popularité dont il jouit dans certains pays. Il est d'ailleurs régulièrement réédité, sous des emballages divers. Hier en double, aujourd'hui en boite métal. Toujours est-il qu'il se trace une carrière longue, plus longue certainement que ne le sera celle des dernières nouveautés. Est-ce que cela ne vous donne pas à réfléchir ?

 
  • Le jeu en équipe
  • La finesse des enjeux, le caractère tordu de certaines cartes
  • L'exigence de la pratique, et les possibilités d'évolution
 
  • On rêverait d'une éventuelle édition plus flatteuse au niveau des cartes

3 commentaires

  1. Jb 04:23 16.04.2012

    Grand (ancien) adepte de Gang of Four, je plussoie sur cet avis de Damien, car c'est bien le Tichu, découvert sur le tard, qui est le plus profond et le plus prenant des deux, avec un jeu en équipe qui demande une véritable complicité.
    Malheureusement, les barrières sont effectivement nombreuses : jeu moche, sans thème, qui demande une certaine pratique pour dévoiler toute sa richesse, très loin des standards actuels... mais faites confiance à Damien, tentez l'expérience !

  2. Amarok 19:03 24.04.2012

    A la recherche de jeux que j'offre chaque année aux enfants de trois couples d'amis eux aussi fans de jeux en tout genre, je suis tombé par hasard sur cette critique de Tichu. Je m'en vais de ce pas l'acheter, étant moi même en grand amateur de Gang of four (et même un peu geek car j'ai racheter une nouvelle édition moche pour éviter de trop abimer mon ancienne édition Dargault). Heureusement, lorsde nos week end jeux, personne ne rechigne à l'idée de quelques bonnes parties de gang of four. Merci pour les infos.

  3. damien 20:14 26.04.2012

    J'espère que ça vous plaira.

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