L'avis de Stéphan

De 3 à 5 parties jouées - 29 mai 2007
 
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Une carte d’Europe découpée et prête à s’enflammer, de jolis unités navales et militaires en bois, un aspect sobre et clair digne des cartes d’états-majors, Imperial a tout du jeu de guerres et de conquêtes. C’est bien simple, on croirait ouvrir une boîte de Diplomatie. Et pourtant même si il en a la saveur, le goût et l’apparence, Imperial n’est pas un jeu de guerre, c’est un jeu d’histoires, de choix et d’opportunismes.

Car avant tout chose, Imperial nous raconte une histoire. Celle d’une Europe de fin de siècle, fille de la révolution industrielle, prête à entrer dans une nouvelle ère - celle des reformes, des transformations sociales et politiques, à peine esquissées, et ne seront pleinement possibles que quand les luttes et les frictions entre les grands pays auront été aplanies. C’est cette période tumultueuse de l’histoire que nous permet de revivre ce jeu. Mais pas dans la peau d’un chef militaire, d’un leader politique ou d’un chef d’état mais dans celle diantrement plus diabolique et sournoise d’un riche et influent investisseur privé, un homme immoral dont le seul but est de s’enrichir même si cela doit être au détriment des pays qu’il finance. Immoral ? Par certains aspects, oui ! Mais peut–être de façon bien moins caricaturale que dans les autres jeux qui traitent de la même époque et du même thème ; une saveur qui peut choquer mais séduit aussi par son aspect réaliste.

Toute la profondeur de ce jeu est d’avoir su détacher le joueur du rôle partisan qu’il occupe dans la plupart des jeux de conquête. Pas question de défendre un camp en particuliers, ni de se faire le fer de lance d’un groupe, d’un état, d’une nation particulière, pas question de mettre en place politiques ou stratégies militaires, le joueur est là pour construire et d’influencer une histoire : celle de conflits larvés, de luttes d’influence, de savantes alliances ou de guerre sans fin. En tant qu’investisseur, le joueur ne peut plus contrôler totalement la vie et la politique des états, il influence les différentes nations pour que les conséquences des actions en résultant lui soient profitables. Le joueur devient l’observateur et le bénéficiaire, en bien ou en mal, de choix qui influent indirectement sa progression et celles des investisseurs qui auront choisi de sponsoriser les mêmes nations.

Ce qui est fantastique est qu’il faut continuellement faire des choix à deux niveaux ; celui très matériel des nations où tout changement influence directement les investissements, et celui des investissements qui a une influence très nette sur le destin des nations. L’un et l’autre se répondent totalement mais aucun des deux n’est vraiment tout à fait contrôlable par les joueurs. Il faudra donc bien souvent faire des choix qui s’apparenteront alors à des paris avec la part de feeling et d’insight que cela demande; de vrais choix d’investisseurs en d’autres termes. Un double niveau de jeu peu courant mais diablement novateur et surtout très prenant.

Ne plus contrôler l’état de la partie mais l’évolution de celle-ci donne le sentiment de réécrire sans cesse quelque chose de nouveau. On retrouve, dans les mécanismes du jeu, deux niveaux qu’il faut maîtriser pour comprendre et apprivoiser la partie. Si en apparence, les actions politiques et militaires se concluent devant nos yeux, sur la carte d’Europe, c’est dans le timing du jeu et des choix actions que s’écrira l’histoire. En témoigne le système et les mécanismes du jeu axés autour de la progression des nations autour de la roue d’action. Accélérer une nation pour pousser l’effort de guerre, la freiner pour empêcher un retour de capital ou encore perdre son temps en actions stériles pour vider les caisses d’un état, il faut mesurer avec beaucoup d’attention et de tact la progression des pays tant est importante la compréhension et le contrôle de ces cycles qui font la destinée des nations. Choisir quand investir, quand faire la guerre ou quand faire l’impôt, tout cela est fondamental pour l’emporter. A nouveau, on est bluffé par la capacité du jeu à créer du recul et nous donner l’impression de pouvoir prendre le destin de l’histoire en main.

Jouable aussi bien à 2 qu’à 6 joueurs, j’ai constaté que plus le nombre de joueur augmentait autour de la table, plus était grande la nécessité de prendre du recul sur le jeu et de contrôler le timing des actions. A deux, le jeu est plus stratégique et l’essentiel se joue dans les conflits et le choix des nations qui entrent en guerre. Les choix sur la carte auront sans doute plus d’influence avec moins de joueurs. A 5 ou 6 joueurs, il y a moyen de se concentrer uniquement sur l’investissement.

Quant à la variante sans la carte investisseur, elle ajoute une dimension stratégique très forte qu’apprécieront les joueurs expérimentés mais augmente aussi d’autant plus le risque de souffrir d’une erreur – puisque l’on ne récupère pas systématiquement de l’argent. Je lui préfère la règle de base qui oblige à prévoir le passage de cette carte – seul moyen d’investir durant la partie.

Vous l’aurez compris, je suis totalement emporté par ce fabuleux jeu. Chaque partie nous entraîne dans une nouvelle histoire que nous prenons plaisir à écrire, réecrire et observer pour notre plus grand plaisir ludique. A découvrir et à apprécier sans modération

 
  • Un jeu de civilisation vraiment innovant par son thème et ses mécanismes
  • Des parties extrêmement prenantes.
  • L’impression de contrôler le destin du jeu.
  • Des tours extrêmement fluides, on n’a jamais l’impression de s’ennuyer malgré la longueur du jeu
  • Une stratégie basée sur le timing et le contrôle du déroulement du jeu
 
  • Pour joueurs avertis avant tout
  • Un thème assez immoral

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