Thème du jeu


Dans ce jeu, vous devenez un membre de la Fraternité en prenant le rôle d'un des personnages. C'est alors à votre tour de prouver que vous êtes capable de sauver les Terres du Milieu. Le but commun à tous les joueurs est de détruire l'Anneau et de réunir le plus de boucliers possibles. Les boucliers symbolisent la contribution de chaque joueur à repousser les troupes des ténèbres. Ils ne pourront être comptabilisés que si la Fraternité reste ensemble et réussit en tant que groupe. Sans coopération, il ne peut pas y avoir de réussite. Il n'y a pas de gagnant individuellement - seul le groupe peut marquer des points. Vous allez jouer contre Sauron, qui prend part au jeu.

Bonne chance !
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

regardez ce qui va vous arrivez par la suite afin de prendre des décsions.
jouer collectif : seul le porteur de l'anneau doit survivre.
sachez économiser les cartes "double", les appels à Gandalf ou les cartes jaunes pour les moments vraiment difficiles, c'est-à-dire les moments où la partie risque de se terminer.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Raphaël

Plus de 10 parties jouées - 22 septembre 2007
 
Top à Raphaël
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La première et la seconde fois que j'ai joué, j'ai trouvé le jeu très mauvais; je ne voyais pas de thème et encore moins de stratégie. J'étais déçu parce que le thème me plaisait et que j'étais intrigué par un jeu dans lequel les participants collaborent.

Aussi, l'Anneau Unique est resté sagement dans la boîte, elle-même s'enfonçant inexorablement dans les strates de plus en plus profondes des piles de jeux entassés sur ma garde robe, attendant qu'un hobbit passe accidentellement par là.
Mais un jour, animé sans doute par la volonté de Sauron lui-même, je l'ai ressorti, et je l'ai redécouvert.

Le Seigneur des Anneaux est un jeu à côté duquel on peut passer; désormais, j'ai réalisé à quel point le thème était présent, non pas dans les illustrations (fort réussies d'ailleurs) ni même dans la mécanique de base fort simple, mais dans ses implications. L'ambiance autour de la table est primordiale: si les participants se querellent, ne sont pas prêts à faire passer le groupe avant tous leurs intérêts propres, le Mal progresse inexorablement.
Ce sentiment de puissance inexorable de l'Ennemi est très marqué, presque tangible!

Pour ce qui est de la stratégie, on peut aborder le jeu de deux façons;
1°on y va, sans trop réfléchir ou anticiper: si la collaboration est parfaite et qu'on n'oublie pas d'utiliser les pouvoirs des hobbits et de Gandalf au mieux, on peut espérer gagner une fois sur deux (la difficulté dépend du nombre de joueurs, mais j'y reviens)
2°soit en s'entraînant régulièrement à jouer de la première façon, soit en prenant la peine d'étudier un peu les plateaux-scenarios, il est possible d'établir des stratégies et, dans ce cas, on commence à gagner beaucoup plus souvent; c'est à ce moment là qu'on envisage de se procurer les extensions pour pimenter un peu les parties.

La difficulté dépend du nombre de joueurs: plus nombreux, on se partage les coups durs et plus de moyens sont disponibles pour aller de l'avant, mais il devient aussi plus difficile de trouver la synergie parfaite: pour moi l'équilibre est atteint à 3 joueurs et c'est la configuration qui permet le plus de victoires.
A 4 joueurs, la collaboration est plus délicate, et certaines ressources (les "points de vie" anneau, coeur et soleil) deviennent limitées.
J'aime aussi les parties à deux; les choses paraissent désespérées et face à des obstacles semblant insurmontables, il se développe une intimité face à l'adversité très thématique.

Les règles sont un peu nébuleuses: le mieux c'est de se faire expliquer le jeu, et là tout s'éclaire!
Une fois le mécanisme de base (simplissime) assimilé, le manuel s'avère bien conçu pour la consultation.

Si vous n'avez pas aimé le Seigneur des Anneaux, redonnez lui sa chance! Essayez-le avec différents joueurs, ou dans une autre configuration (à 3 pour commencer).
Si vous n'avez pas encore eu l'occasion d'essayer, il est temps de combler cette lacune ludique: ce jeu est très original et unique dans son genre.
Un Knizia pour les amener tous et autour du jeu les lier!

 
  • Illustrations de John Howe
  • Mécanisme très élégant, travail d'orfèvre
  • L'ambiance opressante
  • Les victoires "à l'arraché"
  • Collaboratif et original
 
  • Les règles: pas facile à comprendre!
  • Un jeu qui nécessite parfois plusieurs "lectures"
  • Expérience très dépendante des partenaires
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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 28 juin 2006
 
Indispensable
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Le matériel a déjà réjoui plus d'un amateur de dessin fantastique kitsh à souhait mais de qualité. Il est de plus fonctionnel et opulent. Je regrette juste le manque d'un pion pour indiquer qui doit jouer. Coté règles, une FAQ (voir plus bas) éclaircie nombre de points obscurs ou d'erreurs dans la version Hasbro.

Le jeu est une réussite et une réussite. Non, il n'y a pas de faute, pour une fois.
C'est une réussite dans le sens où il s'agit ici de parvenir à un objectif en combinant des cartes suivant leur ordre d'apparition et suivant certaines régles. Les règles sont ici complexes et scénarisées. La complexité vient du nombre d'échelles : la ligne de corruption, celle des événements du scénario et les parcours dans le scénario. Tout le jeu est une recherche du meilleur rapport entre l'avancement des pions sur ces trois échelles. Les joueurs vont par exemple choisir qu'un joueur lance le dé et garder les cartes demandées car elles sont nécessaires pour échapper à l'événement suivant qui les touchera tous. L'aspect coopératif vient ainsi de l'organisation des joueurs entre eux pour "finir la réussite" en trouvant le meilleur compromis.
En fonction des joueurs, viendra se greffer ou non à cette activité des négociations, chacun cherchant à sauver sa peau.
Le jeu est également une réussite dans le sens où c'est un petit bijou pour tout amateur, comme moi, de jeu où on dialogue, où on vit des aventures médiévale-fantastiques et où on réfléchit un temps soit peu. L'articulation entre le scénario et les mécanismes ludiques est excellente. Par exemple, avancer sur le parcours principale de la Moria nécessite de jouer des cartes "combat", pour le Mordor il faut jouer des cartes "voyager". La ligne de corruption des hobbits, qui se rapprochent irrémédiablement de Sauron est une trouvaille ludique géniale, tout à fait intégrée à l'histoire.
Je ne vais pas multiplier les exemples d'intégration. Le tour de force véritable est que tout ceci est fait avec un équilibre presque parfait. On récupére des cartes spéciales (des cartes valant double "combattre", "voyager"..etc) en fonction du lieu (beaucoup d'objets elfes en Lotharien par exemple) et des cartes normales tout au long du jeu. Ceci permet aux joueurs de se réaprovisionner en cours de jeu et cela devient donc autant d'enjeux stratégiques. Pourtant, il va falloir dés le début réfléchir aux sacrifices à faire pour économiser des cartes et atteindre l'objectif final. Le hasard joue un rôle important mais tout à fait contrôlable si les joueurs sont bien organisés.
Le jeu à deux est malgré tout trop dur lors des premières parties (prenez deux hobbits chacun dans ce cas). Mais de trois à cinq joueurs, ça tourne. Le défi est toujours là. Dernier point sur le nombre de joueur : n'oubliez pas qu'une réussite se joue avant tout seul. Celle-ci également, même si elle perd beaucoup de son charme en solitaire.
Les joueurs expérimentés pourront placer Sauron de plus en plus proche des hobbits dès le début de la partie pour corser le jeu. Le jeu pourra néanmoins devenir répétitif au fil des parties, puisqu'il se renouvelle peu une fois qu'on a une façon de gagner. Les extensions sont là pour combler ce défaut. Enfin, ce jeu nécessite de jouer ensemble, ce qui implique de jouer avec des joueurs de même niveau : il n'y a rien de plus ennuyeux qu'une partie où un joueur expérimenté dit ce qu'il faut faire au groupe...à moins de ne pas suivre ses conseils, mais ne comptez pas vaincre Sauron facilement dans ce cas !

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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 11 avril 2007
 
Très Bon
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Les jeux à license ont tendance à être souvent décevants: sans tomber dans le monopoly "Seigneur des anneaux" (d'une laideur sans nom), il est souvent difficile de faire correspondre un thème imposé et plutôt contraint à des mécanismes à la fois fluides et profonds. Le seigneur des anneaux fait partie de ces agréables surprises qui permettent aux fans de se faire plaisir dans un jeu rééllement passionnant.

Quelques réserves néanmoins. L'aspect un peu dense (de la règle et des plateaux), la multitude de détails, de combinaisons, font que la courbe d'apprentissage peut-être difficile au début... voir même décourageante. Il faut aussi ne pas trop monopoliser la parole même si on a plus de bouteille: le but étant le plus souvent de trouver ensemble une solution à une situation de crise, toutes les discussions seront les bienvenues. La philosophie du jeu collaboratif a tendance à dérouter au début... Une fois le jeu maitrisé, le côté assez linéaire et hasardeux du jeu de base ressortira de manière flagrante, et c'est à ce moment qu'il faudra s'attaquer aux extensions, qui transforme un jeu déjà très bon en indispensable.

Extension "Forces des Ténèbres"
Etrangement la première extension est celle qui me convainc le moins. Autant les plateaux additionnels apportent une réélle diversité et richesse au parcours linéaire initial de la compagnie (surtout qu'il est possible d'éviter certains plateaux donc de ne pas trop rallonger le temps de jeu), autant l'intégration des ennemis me parait de plus en plus comme la couche de trop dans ce qui pourrait devenir une usine à gaz. Le mode d'introduction des ennemis n'est pas assez novateur par rapport aux x petits mécanismes déjà en place. La condition de victoire militaire n'est pas satisfaisante dans l'esprit du jeu: la tension retombe complètement à partir du moment où on sent ce type de victoire quasi accompli et on passe alors dans un mode optimisation du score plus ennuyeux. Bref une extension riche mais pour moi loin d'être indispensable.

Extension "Sauron"
Introduire un Sauron humain (plutôt qu'automatique dans le jeu de base) donne un petit côté vicieux au jeu: en partie de découverte cette extension est à éviter, mais une fois les mécanismes assimilés, faire face au mal incarné (qui ne se privera pas d'écouter les discussions des tourmentés hobbits et de commenter leurs décisions), le jeu prend une saveur certaine...

Extension "Champs de Bataille"
La plus récente et dernière extension est pour moi la meilleure (mais la plus abstraite aussi). Elle introduit des champs de bataille associés aux différents plateaux du jeu où va se dérouler une lutte de blocage entre compagnons et adversaires. L'aspect combinaison un peu limité dans le jeu de base prend une ampleur radicalement différente avec cette extension: les options sont simplement multipliés par 5 et les décisions souvent tendus. Mais c'est ce qui fait tout le sel du jeu: discuter et argumenter pour mener la communauté à la réussite. Et là il y aura matière à parler!

 
  • L'imbrication des mécanismes et du thème
  • L'aspect combo
  • Un jeu de collaboration réussi
 
  • Le côté linéaire et hasardeux du jeu de base
  • Une courbe d'apprentissage dure au début
  • Les coquilles de l'édition Hasbro "Envolez-vous Nigauds!"
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