Thème du jeu


Hambourg au 17ème siècle! Des murs imposants protègent la ville contre les dévastations de la Guerre de Trente Ans. Grâce aux réfugiés de religion Protestantes, Hambourg est devenu la ville la plus grande et la plus prospère d'Allemagne. Au loin, la ligne d'horizon montre des clochers d'énormes églises et des mats de puissants navires marchands montrant la fierté et prospérité des citoyens. Les joueurs guident des familles d'Hambourg à la poursuite de la fortune et du prestige. Ils produisent de la bière, du sucre et du tissu et vendent ces marchandises à l'étranger grâce à leurs navires. Ils rivalisent pour avoir les meilleurs sites pour leurs bâtiments et les meilleurs mouillages pour leurs navires dans le port. Mais en fin de compte, ils rivalisent pour les plus prestigieuses donations aux églises, parce que ni l'or ni les marchandises, mais seul le prestige décide du jeu.
 

Premières Impressions de Stéphan

De 1 à 2 parties jouées - 26 février 2008
 
Très Bon
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Une fois n’est pas coutume, lors de notre dernière soirée jeux, nous nous sommes fait un petit plaisir en essayant un jeu un peu plus conséquent : Hamburgum, le dernier jeu signé par Marc Gerdts. Après Antike et Imperial, Hamburgum est le troisième jeu de l’auteur à employer le système de la roue d’action, système de choix assez original qui imprime un rythme très particulier au déroulement du jeu.

Si le système est commun aux trois jeux, l’auteur démontre avec brio qu’il est capable de le recycler avec succès dans des styles tout à fait différents. Après le jeu de civilisation (Antike) et le jeu de spéculation (Imperial), Marc Gerdts s’attaque maintenant au jeu de gestion. Saura-t-il à nouveau nous surprendre en changeant d’optique ?

Hamburgum propose aux joueurs de prendre en main le destin d’une famille de riches notables, de participer à la fondation d’Hambourg et à la construction de ses églises qui ont fait toute sa réputation. A priori, le thème est moins entraînant que les deux prédécesseurs … encore s’agit-il ici juste d’une question de goût …

Le jeu donne vraiment envie d’être essayé. Le design et le graphisme est assez agréable, peu surchargé, relativement coloré, peut-être un tout petit peu austère mais pas dénué de charme. Sobre et simple. Ce qui étonne plus c’est le foisonnement de matériel, tout ce qu’il y a de plus sympa : petits bateaux en bois, briquettes en terre cuite, clochettes pour représenté les clochés d’église et un nombre conséquent de pions en tous sens. Rien à dire, ça en jette !

Ce n’est donc pas sans intérêt que nous nous lançâmes dans notre première partie.

Les règles sont simples mais pas nécessairement simplistes. 15-20 minutes d’explication et quelques points sensibles sur lesquels insister. Expérience faisant foi, malgré son apparente simplicité, il est extrêmement important de prendre en compte chaque détail même les quelques règles qui semblent moins importantes. Lors de cette première partie, nous allons en effet commettre quelques erreurs d’interprétation – surtout sur des questions de décompte – qui changèrent peut-être assez fort l’issue de la partie sans bouleverser pour autant le déroulement du jeu. Preuve que l’auteur a pesé chaque point de la règle avec soin. Mon seul regret sur ce point, une rédaction peut-être pas assez insistante sur ces points et quelques règles trop semblables qui semèrent la confusion et le trouble dans l’esprit déjà souvent bien confus des joueurs et dans celui de l’homme chargé d’expliquer – votre serviteur en l’occurrence…

Comme il s’agissait d’une première partie, chaque joueur se lança un peu au hasard dans différentes stratégies plus ou moins payantes. Il s’avéra rapidement qu’il était important de bien gérer le cycle productions – ventes – achats – donations/constructions, cycle assez linéaire dans sa structure mais bien complexe dans ses ramifications et ses implications. Si certains optèrent pour des dépenses et des actions ponctuelles et rapides, d’autres se lancèrent dans des opérations d’économie de ressources et de concentration des actions tout cela afin d’optimiser au mieux leur flux entrant et sortant. Comme dans tous les bons jeux de choix, difficile de déterminer au premier coup d’œil une stratégie gagnante.

L’impression de gérer un stock est bien réelle, trop peut-être. Contrairement à des jeux du même type, Hamburgum ne s’embarrasse pas de petits mécanismes simplifiant le travail de gestion du flux des matières et des richesses. La liberté est totale à tous les niveaux de la chaîne de production et les erreurs ne sont pas facilement rattrapables. Une chance pour ceux qui ont la comptabilité dans la peau, un grand malheur pour les joueurs moins attentifs. D’où notre impression d’un jeu simple à comprendre mais difficile à maîtriser, un jeu exigeant dans tous les cas.

Compliqué oui mais très agréable à jouer grâce à l’astucieuse roue qui fait rapidement succéder les tours des joueurs. Même si certains ont la réflexion lente, on attend relativement peu entre les tours. Cela permet d’enchaîner rapidement les actions et de ne pas perdre le fil de sa stratégie. Autre point toujours agréable de la roue, la possibilité – voire la nécessité - de contrôler le tempo du jeu, un niveau au-delà du jeu, façon superlative de contrôler le jeu, ensorcelante dimension complémentaire.

Alors oui, Hamburgum est un excellent jeu qui tourne très bien, agréable, riche et plein de promesses. Il m’a paru toutefois moins intéressant, ou en tous cas, moins original qu’Imperial ou qu’Antike, plus figé par certains de ses mécanismes. Dans la trilogie de jeux utilisant la roue, c’est sans doute le moins passionnant. Par rapport à d'autres jeux de gestion, je lui préférerai sans aucun doute des jeux plus faciles à maîtriser comme Puerto Rico ou Fukenschlag.

Un très bon jeu donc mais pas un choix indispensable sauf peut-être pour ceux qui aiment la gestion dans ses moindres détails.

 
  • La roue
  • L'esprit de gestion très poussé
  • Simplicité des règles
 
  • Structure et déroulement assez figés
  • Complexité des mécanismes
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Premières Impressions de Grunt

2- De 1 à 2 parties jouées - 24 octobre 2007
 
Sympathique
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J'ai fait une partie très agréable à 5 d'Hamburgum à Essen sur le stand de Rio Grande.

On retrouve un certain design bien connu.
La possibilité de pouvoir faire plusieurs fois une même action de construction/donation accèlère sensiblement le jeu, et Mac Gert a réussi à concentrer l'essence de son système de roue d'actions dans un jeu à la fois plus rapide et beaucoup plus intuitif (savoir quand on doit ou non accélerer le rythme d'avancée sur la roue par exemple).

Pleins de bons ingrédients: les bateaux qui se poussent, les bâtiments qui permettent de ramener de l'argent (voie alternative à la vente directe), la gestion des ressources de construction à la fois dans leur acquisition (plus j'en achète et plus c'est cher, mais moins de perds de temps) et dans leur dépense (est-ce que je claque tout ou non).

Reste qu'au final je trouve qu'on y perd pas mal en richesse avec une impression d'être de temps à autre "sur des rails" et, après la perle qu'est pour moi Impérial, je trouve le jeu très correct sans plus. Pas d'achat pour moi, ni d'envie d'y rejouer avant 6 mois ou un an (et peut-être un achat de l'année prochaine). Mais il passera peut-être à la note supérieure avec plus de pratique si la rejouabilité est vraiment au rendez-vous.

 
  • Fluidité du jeu
  • Temps de jeu raisonnable pour la gamme
  • Bâtiments alternatif pour éviter la vente directe
 
  • Moins de richesse (jeu essentiellement opportuniste)
  • Thème plutôt absent
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