Thème du jeu


Cuba avant la révolution : dans des circonstances turbulentes, les villages de l’île aspirent à la prospérité indépendante et à l’influence.

Qui va acheter et vendre ses ressources et ses marchandises lucrativement sur le marché de l’île, ou encaisser le plus sur les navires de commerce ? Qui va envoyer la bonne personne au parlement, pour influencer la législation gouvernementale, ou construire au bon moment les distilleries, les hôtels ou les banques pour la prospérité de son village ?

But du jeu : Le vainqueur est le joueur qui aura collecté le plus de points de victoire à la fin de la partie. Les joueurs obtiennent des points de victoire par l’expédition de marchandises au port, mais aussi la construction et l’utilisation de bâtiments, ainsi que le respect des lois, rapportent également des points de victoire.
 

L'avis de Raphaël

1- De 6 à 10 parties jouées - 27 février 2008
 
Très Bon
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Cuba est encore un jeu qui souffre de comparaisons, et c'est assez compréhensible étant donné son thème qui rappelle bien sûr "Puerto Rico" (les Caraïbes, les plantations, les rôles, les bateaux qu'il faut charger de marchandises) et "Les Piliers de la Terre" (les lois sur des cartes, présentes aussi dans l'excellent mais largement ignoré "Keythedral").

Les influences sont indéniables, mais quelques originalités mécaniques, telles le système de commerce (qui rapelle Funkenshlag) ou bien les cartes de rôle dont le reliquat du tour sert à voter, ainsi qu'une ambiance de république bananière assez caricaturale et très réjouissante en font un des meilleurs jeux sortis en 2007.

Une fois n'est pas coutume, je vais rentrer dans les détails d'un tour pour démontrer le vrai tour de force de Cuba: réutiliser des mécanismes divers et en faire un mélangé équilibré.

D'abord, quatre propositions de loi sont révélées; à la fin du tour, deux de celles-ci seront passées, choisies par le joueur qui récolte le plus de voix.

Ensuite, les joueurs vont jouer tour à tour et une par une quatre des cinq cartes qu'ils ont en mains; ces cartes sont les mêmes pour chaque joueur et déclenchent des actions telles que la construction de bâtiments, la production de marchandises ou leur chargement sur un bateau; tout cela permet de construire une machine à produire des points qui ressemble bien sûr à celle de "Puerto Rico".
Ces cartes ont aussi une valeur de un à cinq, et on en joue que quatre.

La cinquième carte sert à la phase "parlement" du jeu; la valeur indique le nombre de voix obtenues au parlement, et peut, Cuba pré Castro oblige, être modifié par quelques cadeaux monétaires.
Le vainqueur de ce processus démocratique choisit deux des lois parmi les quatre proposées, et elles prennent effet immédiatement.

Payer les taxes imposées par de nombreuses lois permet de gagner des points de victoire (ce qui fait penser à "Les Piliers de la Terre").

Tous ces mécanismes imbriqués donnent lieu à des choix cornéliens: utiliser une carte de grosse valeur pour agir ou la garder pour plus tard, histoire de voir quelles sont celles gardées par les adversaires? Faut-il jouer cette carte en fin du tour où la réserver pour le parlement? Faut-il recourir à la corruption ou garder son bel argent pour payer les taxes ou construire son économie?

L'illustration de la boîte, superbe, annonce la couleur: un matériel agréable, des illustrations magnifiques.
L'éditeur nous avait habitué à de très bon jeux avec une réalisation pratique mais sans éclat; Cuba est sans aucun doute un tournant à cet égard.

Peut-on espérer une multiplication indéfinie des thèmes et des mécanismes ludiques? Sans vouloir déprécier les imaginations créatrices, on peut constater le nombre de jeux de plus en plus important. De nombreuses oeuvres littéraires ou cinématographiques sont des redites et pourtant parmi les meilleures, pourquoi pas les jeux?
J'ai été séduit par Cuba qui est certes inspiré de plusieurs jeux connus, mais qui apporte un souffle thématique rafraîchissant sur le genre, et qui combine parfaitement ses inspirations sans la moindre trace de lourdeur; en cela, il est original.

 
  • Ambiance de république bananière
  • Inspirations utilisées à bon escient
  • La double utilisation des rôles
  • La qualité des illustrations
 
  • En anglais ou allemand
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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 24 février 2008
 
Sympathique
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Voilà je m'étais dit qu'on ne m'y reprendrait plus, je me suis fait avoir par les on-dit de Cuba: des échos plutôt de bonnes augures depuis quelques mois, le duo des auteurs des Piliers de la Terre chez EggertSpiele (l'éditeur d'Antike et d'Impérial), un design et un plateau attractif, des premiers avis élogieux à y voir le nouveau Puerto Rico (bien sûr ça fait toujours sourire peu de temps après sa sortie mais bon ça invite à tenter le voyage)...

Du coup j'ai abordé Cuba sous le mauvais angle: celui d'un jeu de gestion réussi. J'ai cherché du stratégique, j'ai échoué:
- les bâtiments nombreux et variés se révèlent plutôt redondants dans les effets, et aux résultats un peu fades (la moitié servant à convertir vers la fin de partie notre reliquat de marchandises non chargés en points)
- les 3 différents types de marchandises dont une non-stockable parait juste un peu artificiel
- une chaine d'achat/vente/conversion un peu mitigée qui donne l'impression de faire 5 actions pour marquer 1 point de plus que son voisin
- une fin de partie qui arrive presque au milieu du développement d'un schéma de construction
- on souhaite absolument rentrer dans le "2 à 5 joueurs" mais à peu de joueurs, l'expédition annihilent pour moi tout autre voie de manière anecdotique, et la tension du à la compétition moins présente.

Rien de dramatique en soit, juste un peu plus opportuniste qu'attendu. A moi aussi de m'y adapter. Le jeu reste plaisant à jouer et je gouterai volontiers à une partie de temps à autre.

Seulement ce qui me dérange au final, c'est:
- il n'y a pas de risques dans Cuba: les expéditions sont cloisonnées, les bâtiments mitigés dans les points qu'ils donnent (le bâtiment bonus: l'école de samba, qui convertit un rhum contre 5 points correspond presque plus à ce que j'attendais), comme si en donnant plus de points et des voies bien marqués, on avait peur qu'une martingale ne se dessine (là c'est sur que non)
- il n'y a pas d'originalités dans Cuba: juste un agencement de mécanismes déjà vu et ce qui paraissait la bonne idée directrice du jeu (orienter le jeu en fonction de lois) se noit dans l'ensemble
En faut-il? Je n'ai pas forçément la réponse.

 
  • Système de lois qui influence le cours du jeu
  • Le design et le matériel
  • Rythme global agréable et fluide
 
  • Trop de bâtiments, pas assez marqué dans leurs effets
  • Le côté artificiel des différents types de marchandises
  • Pas à 2 joueurs (peu de tension)
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