Thème du jeu


Une passionnante course pour la construction du plus riche et du plus puissant empire galactique. Saurez-vous découvrir et explorer l’univers, découvrir ses secrets et les utiliser au mieux pour que votre civilisation galactique prospère !?
 

L'avis de LudiGaume

2- De 3 à 5 parties jouées - 3 juin 2008
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Race for the Galaxy est un jeu qui demande beaucoup d'investissement mais qui n'empêche pas de prendre plaisir aux parties et de les renouveler rapidement. Il faudra de nombreuses parties pour maîtriser toutes les cartes et savoir lesquelles rechercher ou utiliser pour optimiser sont développement. Seule issue pour remporter la partie.

Le matériel est à la hauteur du jeu et la règle précise et bien rédigée ce qui est important vu le nombre de sigles à maîtriser. D'ailleurs, il faut féliciter l'éditeur car toutes les combinaisons sont expliquées. Ce qui est rare.

Un très bon jeu qui saura ravir les joueurs de San Juan qui cherche un jeu d'un niveau supérieur. Enfin, pour ma part, je ne suis pas tombé dans la passion de mes collaborateurs, j'apprécie une partie mais je n'ai pas le besoin de trouver la stratégie/combinaison ultime.

 
  • Matériel parfait
  • Des parties qui s'enchaînent
 
  • Demande beaucoup d'investissement
  • Ne me passione pas
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L'avis de Jérôme

De 3 à 5 parties jouées - 14 février 2008
 
Indispensable
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AAAAh, voilà un jeu qu’il est très beau. La qualité des cartes, les symboles et les superbes illustrations m’ont fait penser à Magic, the Gathering, c’est dire… J’étais hyper excité : me voici devant le nouveau Magic ? l’arnaque de la collection en moins…

Les règles sont bien faites mais le jeu est difficile au début : il faut bien comprendre la signification des symboles. La première partie m’a d’ailleurs fortement déçu : certains des joueurs n’ont pas du tout compris les mécanismes, et en plus, il y a beaucoup de combinaisons que l’on ne perçoit pas si on ne connaît pas les cartes qui constituent le deck, euh pardon ;o).

Mais dès que l’on donne une deuxième ou une troisième chance au jeu, c’est un vrai bonheur, une mécanique parfaitement huilée (je me demande combien de temps le créateur a passé pour équilibrer les cartes…), de magnifiques combinaisons de cartes à sortir : les extensions à venir vont sans doute encore augmenter la variété des tactiques. Gros défaut (et grosse différence par rapport à Magic) : interaction NULLE avec les autres joueurs. On a l’impression de jouer sur PC ! Cela ne me dérange nullement mais c’est assez inattendu pour un jeu dit « de société »…

Pour terminer, rappelons qu’il s’agit avant tout d’un jeu de carte, donc, les joueurs sont hautement tributaires de la pioche !!!! On sera amené à changer de stratégie en fonction de ce que l’on tire. C’est un peu dommage et il ne faut quand même pas s’attendre à un jeu de pure gestion dans lequel il faut prévoir ses coups 2 ou 3 tours à l’avance, voir plus... D’un autre côté, Race for the Galaxy est moins long qu’un jeu de gestion pur et dur. Je pense que, entre joueurs qui en sont à leur 3 – 4ème partie, c’est jouable en moins d’une heure.

J'espère que les extensions ne seront pas plus chères encore que le jeu de base et surtout, que les cartes ne viendront pas déséquilibrer cette si belle mécanique !

 
  • équilibre entre les cartes
  • système et symboles (quand on connait)
  • les combos (quand les cartes viennent)
 
  • système et symboles (quand on ne connait pas)
  • les combos (quand les cartes ne viennent pas)
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Premières Impressions de Stéphan

1- De 3 à 5 parties jouées - 8 janvier 2008
 
Indispensable
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Il était une fois dans une très lointaine galaxie …

Un jeu de carte et de développement fort intelligent, passionnant par ses mécanismes et ses innombrables possibilités; vaste et varié comme les mondes qui peuplent notre bel univers.

Race to the Galaxy, une course intergalactique pour ludophiles avertis !

Ce jeu, inspiré de San Juan – la version jeu de cartes de Puerto Rico – propose aux joueurs de prendre en main le destin d’un empire galactique de sa fondation jusqu’à son apogée et d’en contrôler les grandes lignes de développement. Comme son prédécesseur, il s’agit donc bien d’un jeu de gestion mais le thème fait un bond de plusieurs milliers d’années en avant, délaissant la grande époque de la colonisation et la chaleur des Caraïbes pour l’exploration spatiale et l’immensité froide de l’espace intersidéral.

Le jeu reprend de nombreux poncifs de la science fiction qu’il est toujours agréable de retrouver au détour des nombreuses cartes qui forment le cœur du jeu. Le thème est extrêmement bien rendu et les références et les clins d’œil sont nombreux, au point qu’il est tout aussi amusant de rechercher le nom d’un film ou d’un livre qui nous interpelle dans une illustration que de jouer. Thématiquement, le jeu est donc d’une très grande richesse, ce qui n’est pas étonnant étant donné l’ampleur du sujet traité.

Le jeu est entièrement basé sur un système de gestion et de sélection des cartes (Card driven) qui reprend et mélange avec brio un système de choix d’actions et de rôles à la Puerto Rico et un système de combinaison de pouvoirs (combo) qui a fait le succès d’un jeu comme Magic.

La première partie peut paraître complexe car le nombre de pouvoirs et de possibilités offertes par les cartes est assez déconcertant. Un très bon système d’icônes permet de rapidement s’y retrouver et l’on passe moins de temps à analyser les cartes pendant les parties suivantes. Un système bien conçu qui s’apprend rapidement mais peut rebuter lors de la première partie.

Le très gros point fort c’est l’envie d’y revenir pour sans cesse tenter de nouveaux mondes, nouvelles approches, de nouveaux pouvoirs ou d’autres stratégies. D’autant que les parties sont rapides et s’enchaînent sur une demi-heure une fois le jeu maîtrisé ; ce qui permet de rejouer très rapidement et donc d'essayer de nombreuses autres voies de victoire. C’est le type de jeu qui ne brille pas par un système, une ambiance, ou un système mais par une richesse de choix qui se renouvelle bien au gré des tirages.

Son point faible, un manque d'interactions directes entre les joueurs. Pas moyen d'attaquer, séduire, bluffer ou suprendre l'adversaire par un coup là ou ça fait mal. Tout au plus pourra-t-on comprendre la stratégie adverse : analyser les choix de l'adversaire pour tenter un blocage sur certaines cartes ou encore choisir certaines actions en fonction du jeu des autres. Cela peut sembler bien maigre mais pour peu que l'on comprenne les tenants et les aboutissants du jeu, on se surpendra à envisager la finesse des interactions malgré tout possibles. Cela plaira à ceux qui aiment des interactions subtiles, déplaira à ceux qui aiment s'en mettre plein la vue ou négocier des heures durant.

En fait, le jeu me rappelle l’excellent jeu de carte des Colons de Catane : jeu de carte, développement, choix importants, stratégies multiples: Les colons proposent une même richesse de contenu mais Race to the Galaxy surprend par l’intensité de ses parties. Si le premier était une course de fond, le second donne plutôt l’impression d’être un sprint. Les parties de Race to the Galaxy s’emballent rapidement et les fruits d’une stratégie mûrie doivent être rapidement consommés sous peine de voir la défaite survenir abruptement. Le jeu mérite donc une intention de chaque instant et la nécessité de bien calibrer chaque action car chaque tour compte vraiment. L'idée de course après la victoire est très bien rendue, ce qui donne un jeu palpitant à souhait.

Rapidité des parties, richesse des choix, intensité des mécanismes et challenges sans cesse renouvelés, tout ces éléments contribuent à rendre le jeu terriblement addictif. La qualité des jeux Ystari n’est plus à prouver, ce jeu nous le démontre une fois encore !

Vivement la suivante … !

 
  • Intense et passionant
  • Un thème SF peu exploité dans d'autres jeux
 
  • Interactions "indirectes" entre les joueurs
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L'avis de Guillaume

1- Plus de 10 parties jouées - 27 mai 2008
 
Top à Guillaume
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Race for the Galaxy, c'est l'archétype du jeu pour joueurs (comprenez joueurs passionnés). Pour en profiter, il faut accepter d'enchaîner 4-5 parties pour assimiler les règles et encore quelques unes pour comprendre l'importance et la valeur de telle ou telle carte. Le plaisir de la combinaison vient après...

C'est à la fois la qualité et le défaut du jeu: il y a une courbe d'apprentissage assez rude à parcourir pour en profiter pleinement... Mais c'est aussi ce qui fait que le jeu récompense les joueurs expérimentés et calculateurs sur les autres malgré la part de hasard du jeu.
En effet, Race for the Galaxy, comme tout jeu de cartes qui se respecte, n'en est pas dénué. Dès le départ, le tirage d'une carte "monde de départ" teinte votre partie d'une tendance que vous êtes libre ou non de suivre. Par la suite, il faudra faire au mieux avec sa main et certains pourront plus facilement lancer leur développement que d'autres. Mais ce qui rend cette part de hasard acceptable, c'est la durée du jeu. 30-45mn par partie, cela permet de relativiser le mauvais sort et de se remettre en selle au besoin.

Mais que fait-on dans Race for the Galaxy? C'est écrit dans le titre: la course... une course aux points de victoire. Ne cherchez pas la conquête spatiale et les conflits armés entre joueurs: les illustrations associées ne servent que des mécanismes de jeu (la stratégie militaire): Race for the Galaxy ne vous amènera pas à détruire le domaine de votre voisin mais simplement à développer le votre plus rapidement. C'est ce qui vaut au jeu son second (si ce n'est le premier) reproche: le manque d'interaction.
J'avoue que je ne suis pas d'accord avec cette critique. Il y a de quoi faire à Race for the Galaxy sur ce sujet, une fois que vous avez passé la (parfois) douloureuse phase d'apprentissage.
Quelques exemples:
- Il vous faut suivre le nombre de cartes en main de vos adversaires pour choisir au mieux les actions à mener.
- Il vous faut comprendre les stratégies menées par chacun de vos adversaires pour éviter que les actions sélectionnées ne leur leur rapporter plus qu'à vous.
- Il est utile d'anticiper leurs actions (sur la base des cartes en main, des cartes posées) pour jouer en passager clandestin et gagner des coups.
- Les cartes en main permette d'avoir du choix de jeu mais également de priver ses adversaires de certaines cartes associées à leur stratégie.
Par contre, le jeu n'implique pas beaucoup de dialogue entre les joueurs: vous n'avez rien besoin de dire, tout ce fait par l'intermédiaire des choix de cartes action, colonisation et développement. On peut donc jouer dans un silence religieux, concentrés sur ces choix à mener.
Pour un joueur qui chercherait à retrouver les sensations d'un Magic the Gathering, il y a là une certaine différence. En dehors du besoin de parler, Magic the Gathering impliquait un certain entrain notamment du fait de ses "dégâts directs" et autres assauts de créatures. Ici, l'ambiance est plus neutre, plus feutrée.

Autre différence: la complexité. Le jeu est moins aisé d'abord que Magic the Gathering où, en sélectionnant bien les paquets de départ, on apprend petit à petit les cartes de base pour monter en complexité au fil des extensions. Ici, on démarre avec toutes les cartes qui sont aussi bien ses cartes que celles de son adversaire.

De manière plus générale, la difficulté du jeu est double: les symboles et les actions demandent un temps d'adaptation (deux ou trois parties) et la connaissance des cartes et stratégies (autour d'une dizaine de parties).
En ce qui concerne les icônes, ces dernières paraissent bien cryptiques au néophyte et réclament de nombreux aller-retour dans le manuel (à ce titre très bien fait) et puis, à force, on prend le pli... A ce moment, on reconnaît que la nomenclature est bien conçue puisqu'on pourrait facilement participer à une partie sur un exemplaire anglophone sans pratiquer la langue ou connaître la terminologie du jeu.

Quand on démarre, on ne sait pas forcément quelle voie adopter... On joue les cartes au petit bonheur la chance sans vision. Certaines stratégies semblent plus délicates à interpréter et à lancer : rares sont les joueurs qui partiront efficacement sur la voie de la production / consommation à leurs premières parties. Il y a une bonne raison pour cela: le jeu demande de connaître les cartes... pas forcément sur le bout des doigts (quoique), mais suffisamment pour connaître les cartes clefs à rechercher, les combinaisons appropriées, les sources de points de victoire, l'intérêt des différentes cartes développements à 6, etc. Vous aurez beau les lire et les relire, c'est bien en jouant que vous les acquerrez efficacement... Les joueurs de Magic the Gathering savent à quel point on intègre rapidement les noms, caractéristiques, coûts et parfois mêmes textes d'ambiance de ses cartes au fil des parties.

Race for the Galaxy offre tout le plaisir des jeux de cartes à collectionner sans la frustration de ne pas tout avoir et sans les désagréments financiers de la course à l'armement.
En effet, les choix offerts sont légion: quelle action sélectionner? Mener ou ne pas mener telle action? Quelle(s) carte(s) jouer? Quelle(s) carte(s) garder? Le jeu vous demande sans cesse de vous décider en renonçant à certaines options. Le plaisir d'avoir fait les bons choix est réellement présent tout comme l'amertume de sentir la pesanteur de ses mouvements par rapport à ses adversaires. En effet, vous sentez vite si vous êtes dans le rythme du jeu ou au contraire si vous accumulez du retard par rapport à vos adversaires. En cela, le jeu est rude: une marche ratée et vous voilà condamné à regarder la partie se dérouler dans pouvoir espérer revenir au score. Seulement, toute la force du jeu est qu'une partie dure entre 30 et 45mn. A ce prix, la souffrance est toujours de courte durée et l'envie de se refaire vivace. Cette durée est également idéale au regard de la part de hasard du jeu. On peut bénéficier d'un démarrage avantageux et obtenir la carte que l'on souhaite au bon moment là où d'autres vont brasser le paquet à grands renforts d'Explorer +5... sans succès. A ce titre, la chance joue un certain rôle entre joueurs expérimentés (si vous débutez, ne comptez pas sur elle pour vous sauver... c'est pratiquement sans espoir). Mais pour une telle durée, ce niveau de chaos est tout ce qu'il y a de plus acceptable. Il l'est d'autant plus qu'il est le moteur de la variété des parties. Vous aurez beau jouer et rejouer, vous ne risquez pas d'avoir des impressions de "déjà vu": même avec la volonté de refaire une stratégie qui a fonctionné, vous risquez de devoir changer vos plans au gré de la pioche.
La magie du jeu réside dans la nécessité impérieuse de s'adapter à ce qui passe à portée. Le jeu demande de faire avec les cartes piochées, les rôles choisis par les adversaires et les cartes déjà posées... Dans les grandes lignes, les cartes "développements" de valeur 6 (qui ressemblent aux grands bâtiments de Puerto Rico) donnent la note en matière d'axes de développement. Elles sont d'autant plus intéressantes que contrairement à leurs homologues, elles apportent elles-mêmes un coup de pouce non négligeable dans l'exécution de la stratégie en plus de leur revenu en points de victoire.

Bilan: Race for the Galaxy est un jeu difficile d'accès, addictif et chronophage. Il ne conviendra pas à tout le monde du fait de la nécessité d'optimiser en premier lieu son jeu et de gêner ses adversaires à la marge. En ce qui me concerne, il m'a ravi. La première approche a été délicate et j'ai failli buter sur ses contraintes (de connaissance du jeu) avant de découvrir ses qualités et tout son intérêt. Dans mes années étudiantes, j'aurai sans doute moins hésité à son sujet.
Sa richesse, sa durée, ses choix déchirants en font un jeu indispensable dans toute collection de joueur passionné qui se respecte pourvu qu'il puisse trouver des adversaires. En quelques semaines, il a rattrapé au compteur mes jeux les plus pratiqués et la lassitude n'est pas encore à l'horizon.

 
  • Un rapport poids/puissance inégalable
  • Une juste dose de hasard au regard de la durée de jeu
  • Le plaisir de "lire ses adversaires"
  • Le renouvellement des parties
  • Une ergonomie maîtrisée
 
  • Une barrière à l'entrée liée à la complexité
  • La nécessité de connaître les cartes par la pratique
  • Un caractère froid qui tranche avec le thème du jeu
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L'avis de Grunt

5- Plus de 10 parties jouées - 26 janvier 2008
 
Top à Grunt
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La première partie de Race for the Galaxy a pour moi été délicate: les icônes et les différents pouvoirs qui se combinent, ainsi que l'absence d'intéraction directe, font qu'on se croit un peu seul dans ce vide spatial.

Mais dès la deuxième (et les suivantes), tout coule de source ou presque, et on se laisse vite embarquer dans cette course aux étoiles: fluide et rythmé, les parties varient entre une demi-heure et une heure grand max, ce qui se case facilement.

Les combinaisons sont multiples et les voies (détaillées un peu dans les développements à 6, mais pas seulement) se dessinent au fur et à mesure du jeu (et s'entrecroisent souvent):
- le militaire qui après avoir développé une infrastructure militaire se concentre sur la colonisation et l'exploration
- le producteur/consommateur (avec spécialisation dans une couleur ou non) qu'il le fasse en qualitatif (ressource verte/jaune) ou en quantitatif (ressource bleue/marron)
- le forcené technologique qui cherchera à combler son retard de points par 3 ou 4 développements à 6 s'entremêlant et des avantages complémentaires en cours de partie

Et c'est en jouant et en levant le nez de ses cartes que l'intéraction apparait: car pour gagner, il vous faudra suffisament lire le jeu adverse pour profiter de leurs schémas. Par exemple, si quelqu'un part dans un schéma de production, faire un monde de production pour profiter de son action est essentiel. Ou bien choisir d'explorer pour vous donner la petite carte supplémentaire pour anticiper un développement ou une colonisation ce tour par un adversaire (coloniser vous-même ne vous donne la carte qu'après). On voit qu'il faut compter sur les stratégies marquées pour faire certaines actions pour vous notamment coloniser (militaire), développer ou produire.

J'ai enchainé les parties et maintenant je tourne à minimum 5 parties par semaine (souvent plus) ce qui fait que j'ai facilement dépassé 200 parties. Et ce qui continue de me bluffer, c'est qu'à chaque nouvelle partie, je trouve des nouvelles combinaisons, j'essaie de nouvelles voies sans jamais me lasser. Race a grimpé peu à peu dans mon estime et maintenant c'est pour moi LE jeu qui me correspond le plus par rapport à mes goûts (gestion et combinaisons) dans un temps plus que raisonnable. Mon troisième gros coup de cœur de tous les temps (après Puerto Rico et Caylus) :)

 
  • La multiplicité des combinaisons
  • La fluidité du choix d'actions
  • La richesse des stratégies
  • Rapide et addictif
  • Les illustrations et le thème
 
  • La première partie déroutante (et parfois quelques suivantes)
  • Le Monde Casino (et son tableau de répartition un tantinet encombrant et inutile)
  • Une iconographie certes pratique avec l'habitude mais très geek
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L'avis de Sébastien D.

7- Plus de 10 parties jouées - 26 mars 2009
 
Très Bon
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Ce n'est pas que j'ai envie de faire de la lèche mais je me rangerai auprès du patron (ludigaume) plutôt que de mes autres collègues pour mon appréciation de RFTG. Bien sur que RFTG est un grand jeu mais c'est un grand jeu qui ne me fait pas vibrer. Pourquoi donc?

C'est comme toujours assez difficile à dire tellement c'est une histoire de ressenti. Malgré tout, je tiens à signaler que j'ai fait une vingtaine de parties, je crois avoir passé le cap de l'apprentissage. Après 5 parties, je trouvais le jeu franchement inintéressant: trop de cartes, trop de symboles, des couleurs imbuvables pour un daltonien (les ressources rares et génétiques me posent toujours problème), un jeu totalement individualisé excepté le choix des actions, un thème pour lequel je suis insensible....Tout ca mis ensemble, si le jeu n'avait pas eu ce succès, je ne l'aurai jamais ressorti.

Cette période de rodage passée, j'ai eu des étincelles de plaisir. J'ai apprécié optimiser une stratégie ou l'autre, j'ai aimé découvrir les cartes développement à 6 pour savoir quelle stratégie elles encouragent...mais le sentiment de lourdeur ne s'est jamais totalement estompé. Je sors d'une partie où je pouvais prendre 10 cartes pour n'en garder que 2: je déteste avoir tant de cartes en mains et devoir en regarder 10 pour n'en garder que 2: c'est lourd. Ensuite, en fin de partie, vous avez 10 cartes devant vous avec des pouvoirs par-ci, par-là: combien de cartes puis-je prendre? Ah, je peux produire du jaune mais je dois défausser une carte. Et là, je peux prendre 1 cartes Et là, je dois payer moins cher quand.....C'est lourd.....

J'adore le coté bluff d'un choix d'action simultané pour un jeu léger mais pour un jeu comme celui-ci, ca ne me plait pas. En outre, quoiqu'on en dise, RFTG reste un jeu de cartes ou le chance est souvant déterminante. Lourdeur et hasard font mauvais ménage dans mon esprit.

Vous aurez compris que j'ai un peu exagéré les défauts du jeu et que je lui reconnais malgré tout des qualités mais d'autres en ont déjà bien mieux parlé que je ne l'aurai fait, vu que je ne suis pas animé par la passion pour ce jeu.

C'est donc avec une certaine appréhension que je termine cette chronique car beaucoup ne prendront plus mes textes avec sérieux ;-) J'ai la chance de pouvoir parler librement des sentiments qu'un jeu éveille en moi et de ne pas devoir prendre un recul objectif et journalistique sur une oeuvre ludique, alors, j'en profite :-)

 
  • Beaucoup de possibilités
 
  • Sentiment de lourdeur inutile
  • 2 couleurs trop proches
  • Pas assez d'interaction directe
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L'avis de Damien

Plus de 10 parties jouées - 25 octobre 2013
 
Indispensable
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La sortie de Race for the galaxy fut un moment important. Le jeu a en effet considérablement fait avancer les choses en matière de popularité des jeux de cartes stratégiques et des thèmes de science fiction. Non seulement, il a montré que des choses étaient possibles en terme de rapport complexité/longueur, mais encore il a probablement contribué à ramener les joueurs de plateau vers les cartes, alors même que les frontières étaient assez rigides. J'ai d'ailleurs la faiblesse de croire qu'il a préparé le terrain pour le succès ultérieur de jeux comme Androïd: Netrunner. Il faut se rappeler le contexte de l'époque: Dominion n'était pas encore sorti, ni Eclipse, et le jeu à l'allemande dominait fortement le paysage. La donne était très différente, et la sortie d'un jeu de ce type était sans doute assez risquée, ce qui ne rend que plus honorable le pari de Ystari + de le publier. Six ans plus tard, au moment où le premier cycle est achevé et à l'approche de la sortie de deux "sequels": Aliens Artifacts et Roll for the galaxy, il est peut-être temps de regarder tout cela de manière rétrospective.

Cela n'est pas facile pour moi, et cela pour deux raisons. La première, anecdotique mais bien présente, est que le regard objectif que j'ai sur ce jeu se double d'un versant plus intime. RFTG fait partie des cinq premiers jeux que j'ai acheté et découvert après Catane. Mieux, je l'ai découvert au moment de sa sortie, au contraire de Caylus et de Sankt Petersburg, pratiqués avec un temps de retard. Il garde donc une saveur toute particulière pour moi. De fait, je ne pourrais jamais le considérer de manière détachée, dégagée du grand huit émotionnel par lequel il m'a fait passer. Mais, surtout, ce qui rend l'exercice critique difficile est que Race For the Galaxy n'est pas tant un jeu agrémenté d'extensions, qu'un ensemble cohérent présenté pas à pas sous forme de boîtes successives. Et cet ensemble est complexe, avec ses moments géniaux et ces faiblesses. Comment pourrait-il en être autrement ? Mais comment aussi retranscrire ce sentiment par une simple note ?

La découverte du jeu de Tom Lehman fut vraiment à l'époque une grosse claque, comme il y en eu peu par la suite. Claque esthétique tout d'abord, avec les larges cartes toilées, les illustrations très réussies. Thématique, ensuite, l'univers de science fiction étant bien creusé et articulé de manière fine avec la mécanique. Tactique enfin, car ce jeu propose des contenus denses dans un temps de partie très contenu, ce qui pousse à enchaîner les affrontements. Il va beaucoup plus loin que San Juan, dont il dérive dans ses mécanismes. Et ce choc perdurera, me marquant durablement. Au fil du temps, j'ai attendu avec impatience et acquis dès leur sortie toutes les extensions qui suivirent. Malgré l'enthousiasme que le jeu suscite chez moi, l'impression qui domine pourtant à l'heure actuelle s'avère plus que mitigée. Les faits sont là, têtus: cela fait un bon moment que je n'y ai plus joué en réel, et chaque extension a vu considérablement décroître le nombre de parties. D'une centaine de la boîte de base à une ou deux pour le jeu complet. Et cela n'est pas tant lié aux années fastes qui ont suivi qu'à la nature du jeu et à ma difficulté croissante de m'y retrouver et d'y prendre du plaisir. Je reste persuadé que nous sommes en présence d'un grand jeu. Vraiment. Mais un grand jeu qui m'a malgré tout laissé au bord de la route au bout d'un moment. Et je ne suis sans doute pas le seul dans le cas.

Si je reprend les choses dans l'ordre:

2007

La boîte de base, à la couverture bleu nuit, est vraiment très bien. Il faut bien sûr accepter de payer le prix de l'apprentissage, et faire quelques parties pour décoder l'ensemble des règles et des symboles. Ces parties seront assez douloureuses, d'ailleurs. Ensuite, avec le temps, on découvre des choses intéressantes. Mécaniquement, c'est vraiment très abouti, très fluide, très addictif. Puis, au bout d'un nombre important de parties, le jeu trouve ses limites. Le nombre de stratégies viables est finalement assez limité (consommation-production contre conquête, avec un léger avantage pour la première, non ?) et les alternatives peu nombreuses. Par contre, la critique sur le manque d’interactions, m'a toujours semblé injuste. En fait, les celles-ci sont subtiles: difficile de construire sa stratégie de manière isolationniste, il faut vraiment anticiper les mouvements adverses pour bénéficier de leurs actions. La version deux joueurs "expert" (celle dans laquelle on joue deux actions, qui a été étrangement retenue par Boardgame Arena pour la version en ligne) l'illustre bien: toute séduisante qu'elle soit au départ, elle dénature largement ce peut-être le jeu à trois ou quatre joueurs. La recherche du bon timing est moins nécessaire; cela est plus rapide, certes, mais beaucoup moins fin aussi. Malgré ces quelques réserves, même considérée seule la boîte de base reste un excellent jeu, qui se suffit à lui-même pendant un temps. Mais il est vrai que, à distance, les extensions l'enrichissent fortement. Il est cependant nécessaire d'en passer par là pour découvrir, apprivoiser la bête.

2008

La première extension, Tempête en formation, malgré ses défauts, est véritablement indispensable, indissociable du jeu de base. Elle amène un rééquilibrage de certains éléments, notamment les cartes génétiques, elle amène aussi de nouveaux mondes de départ, des cartes très intéressantes, des développements à 6, etc. Par contre, on peut lui trouver deux défauts majeurs. Premièrement, le fait de posséder finalement peu de "matière utile". La version solo, qui truste une bonne part du matériel, est jolie, innovante, mais complètement ésotérique aussi, incompréhensible et ratée à mon goût. Quant aux objectifs intermédiaires, qui amènent une compétition parallèle, ils renforcent la dimension opportuniste alors même qu'on aurait pu attendre des ajouts qu'ils renforçant la stratégie, la construction lente. Cette tendance vers plus d'opportunisme ne fera d'ailleurs que s'accentuer par la suite. Même si es objectifs sont optionnels, ils amènent aussi le jeu au bord du "trop", de la saturation. En effet, ils introduisent une dimension supplémentaire à prendre en compte dans sa stratégie. Il faut regarder ses cartes, celles des autres, et ce tableau complémentaire, ce qui peut s'avérer vraiment pénible. De manière plus personnelle, tenter d'atteindre des objectifs intermédiaires m'a semblé transformer un jeu assez pur en quelque chose de beaucoup plus vulgaire. Malgré ces réserves, et même si je ne retiens de cette extensions que quelques cartes vraiment significatives qui densifient la base, elle reste indispensable. Cela donnait d'ailleurs à espérer de belles choses pour la suite: si quelques cartes suffisent à améliorer autant le jeu, qu'en sera-t-il par la suite ?

2009

La deuxième extension, Rebelles contre Imperium, plus centrée sur les cartes, introduit les règles de conquête, et complexifie encore l'ensemble. Cette dimension de conquête, qui promettait de transformer une forme d'interaction (indirecte, via le mécanisme de "double guessing") en une autre plus violente et plus en accord avec le thème, était d'ailleurs très attendue. Très séduisante sur le papier, on aurait pu penser qu'elle constituerait le cœur de la boîte, surtout vu l'illustration de couverture. Grosse déception de ce point de vue: elle reste non seulement marginale, mais encore très difficile à appréhender. Mon renoncement à l'utiliser ne provient d'ailleurs pas tant de son intérêt stratégique, mais plutôt du fait qu'elle est beaucoup trop compliquée à comprendre et à appliquer, pour une utilisation finalement rare. De nouveaux symboles apparaissent (liés à la conquête, annonçant le mécanisme de prestige), de nouveaux développement à 6, de nouveaux objectifs, de nouveaux monde de départ enrichissent encore l'univers, poursuivant la voie de la précédente. L'option de choisir deux mondes parmi deux (un civil, un militaire)est bienvenue. Les possibilités deviennent de plus en plus nombreuses, mais de plus en plus techniques aussi. L'écart grandit entre experts et occasionnels, entre ceux qui comprennent et les autres. Pour moi, celle constitue un point de rupture à partir duquel la lecture du jeu devient beaucoup plus hermétique. Des gens avec qui je pouvaient la pratiquer commencent à n'en plus pouvoir. Restent les spécialistes.

2010

La troisième extension, Au bord de l'abîme, porte bien son nom. Elle est vraiment dure à apprivoiser pour le pratiquant occasionnel, encore plus que la précédente. il y a en effet, outre les cartes et les mondes, deux ajouts mécaniques majeurs: le Prestige, une nouvelle monnaie/source de points de victoire ainsi qu'une carte action spéciale à usage unique assez bien trouvée. Cela et quelques autres choses (Le monde des développeurs; le renforcement de l'aspect conflictuel entre rebelles et empires; des cartes, puissantes et séduisantes.) De nouvelles dynamiques en découlent, qui complètent l'ensemble de manière très intelligente, mais demandent aussi un gros effort, ne serait-ce que pour lire les cartes. Le jeu devient très complexe, très touffu, très technique, très exigeant. On ne peut plus vraiment jouer à la légère. On retrouve alors les sensations initiales que l'on pensait disparues: pénibilité, apprentissage, impuissance. Très pénible. Cela se ressent dans les cartes, dont certaines deviennent vraiment, mais alors vraiment saturées, presque caricaturales. A ce moment là, j'ai vraiment lâché, ne me sentant plus en capacité se soutenir le niveau des passionnés qui ont continué à approfondir. Le jeu, même s'il reste excellent j'en conviens, est devenu avec cette extension définitivement beaucoup trop lourd pour moi.

2013

Les qualités du jeu ont bien été pointées par les collègues ici présent. Comment le considérer autrement qu'indispensable dans une ludothèque ? Pourtant, après avoir été de longues années dans mon top, il a fait une belle sortie de route avec les deux dernières extensions. Dans mon cas, elles constituent une véritable rupture: il y a eu un avant (des parties incessantes) et un après (presque plus de parties). D'ailleurs, ce n'est pas un hasard, le jeu me semble organisé en deux blocs cohérents Base + Tempête en formation / Rebelles vs Imperium et au bord de l’abîme, avec entre les deux des paliers. La deuxième boîte creuse les potentialités ouvertes (combats, par exemple) par la première. Cette séparation est d'ailleurs assez proche de là où se fait le clivage entre amateurs éclairés et experts. C'est le principal grief que je lui trouve: il y a un moment où l'effort que cela me demandait pour m'extirper de cette complexité est devenu bien supérieur au plaisir que je pouvais en retirer. Le jeu entier est un monstre de complexité. J'ai donc lâché l'affaire. Entre parenthèse, il me semble que Dominion a beaucoup mieux su gérer ce point de bascule, se renouveler, sans sombrer dans le trop complexe. Mon avis n'est pas cependant pas figé dans le marbre. Il est sans doute possible qu'au fil du temps, ou même avec cette nouvelle extension qui s'annonce, je retrouve le fragile équilibre qui m'a fait, à l'époque, aimer follement Race For the Galaxy.

 
  • Race For The Galaxy de base
  • Les cartes de Tempête en formation
  • Quelques cartes de Rebelle contre Imperium
  • La profondeur de l'ensemble
 
  • Les mécanismes de conquête
  • les objectfis
  • Ce que devient le jeu à partir de l'extension 2
  • Une trop grande complexité
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