Thème du jeu


La révolution industrielle bat son plein dans l'Angleterre du XVIIIe siècle. L'action de Brass se situe dans le Lancashire. Le jeu va vous permettre de vivre les transformations industrielles de l'époque, transformant petit à petit une région rurale en une véritable région industrielle où le charbon est roi.
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Le but du jeu est d'obtenir le plus de points de victoire. Ces points s'obtiennent en réalisant des profits.

Mise en place

Chaque joueur obtient un ensemble de pions de la même couleur. Il place un disque sur l'échelle des points de victoire. Les marqueurs d'entreprises de chaque joueur sont ordonnés en fonction de leur nature et de leur niveau technologique (le plus faible en haut). Chaque joueur reçoit 30 livres.

Un cube noir et un cube orange sont placés respectivement sur chaque case de la piste de demande de charbon et de fer. Le marqueur noir est placé sur la première case de le piste de demande de coton. Les tuiles "marché extérieur" sont mélangé et placé dans leur zone sur le plateau.

Le premier joueur est déterminé au hasard. Le sens horaire est utilisé pour le premier tour de jeu. Chaque joueur placera ainsi un disque de bois sur la zone d'ordre de jeu.

Déroulement de la partie

Deux périodes se succèdent : la période du canal et la période du rail. Le jeu se termine à l'issue de la seconde. Chaque période est divisée en quatre phases :

 Cartes

 Actions des joueurs

 Points de victoire

 Fin de période


Voyons maintenant chacune de ces phases.

Cartes

Toutes les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 8. Un certain nombre de cartes sont ensuite enlevées du paquet de cartes restantes en fonction du nombre de joueurs et de la phase :
 4 joueurs : 6 cartes en phase canal et 2 en phase rail

 3 joueurs : 9 cartes en phase canal et 6 en phase rail

Les autres cartes sont placées face cachée sur le plateau dans la zone prévue.


Etapes de chaque phase

Chaque phase est divisée en 4 étapes.

 Collecter des revenus

 Jouer des cartes

 Ordre du tour

 Pioche


Collecter des revenus

Les joueurs prennent un revenu équivalent à leur position sur l'échelle des revenus / des points. En cas de revenus négatifs, ils doivent payer à la banque de façon à avoir une balance nulle.

Jouer des cartes

Chaque carte correspond à une action. Un joueur réalise deux actions soit deux cartes (une seule carte au premier tour) puis le joueur suivant fait de même ...etc.

Voyons maintenant les différentes cartes/actions.

Construire une entreprise

Si le joueur dispose de la carte adéquate (type d'enttreprise ou de localisation), du charbon et du fer nécessaire, d'une case pouvant accueillir l'entreprise, du réseau de canal ou de rail nécessaire et s'il peut payer le cout de la construction, il peut construire une entreprise. Il s'agira de filatures de coton, de ports, de miens de charbon, de sidérurgie ou de chantiers navals. Chaque type d'entreprise joue un rôle différent. Sous certaine condition, il est possible de construire une entreprise su rune case où une autre entreprise est déjà présente.

Construire une liaison de canal ou de rail

Cette action est réalisable avec n'importe quelle carte. Une action permet de construire un canal durant la période des canaux sur une liaison "canal". Une action permet de construire deux rails sur une liaison "rail" durant la période des rails à condition d'acheminer un charbon par liaison construite.

Se développer

Cette action est réalisable avec n'importe quelle carte. Ceci permet de défausser un ou deux marqueurs d'entreprise par action pour le cout d'un fer. Ce marqueur est celui situé sur le haut de la pile.

Vendre du coton

Cette action est réalisable avec n'importe quelle carte. Les filatures vendent à des ports non retournés à condition qu'ils soient reliés. Le port est alors retourné. Il est possible de vendre au marché extérieur à condition que la filature soit relié à un port (retourné ou non). Lors d'une vente au marché extérieur, le marqueur de demande en coton est descendu d'un cran et la première tuile de marché extérieur est retournée. Le prix de la vente est indiqué sur la même ligne que ce marqueur.

Contracter un emprunt

Cette action est réalisable avec n'importe quelle carte. Un joueur peut emprunter 30 livres maximum en permettant un niveau de revenus pour chaque 10 livres.

Ordre du tour

Le joueur ayant dépensé le moins jouera en premier et ainsi de suite. L'argent dépensé est en effet placé dans des cases "amount spend" prévues à cet effet. Elles sont vidées après cette phase.

Pioche

Chaque joueur pioche deux cartes jusqu'à épuisement de la pioche (une carte au premier tour).

Points de victoire

Chaque liaison de canal et rail rapporte un nombre de points de victoire égal au nombre de disques dorés présents sur ses extrémités (un disque doré par entreprise et deux par localisation externe). Chaque marqueur d’entreprise rapporte un nombre de points de victoire égal à la valeur inscrite dans l’hexagone.
Seuls les marqueurs retournés sont comptabilisés. A la fin de la période du rail, les joueurs marquent 1 point de victoire par tranche de 10 livres en leur possession.

Fin de période

Tous les canaux et toutes les entreprises de niveau technologique "1" sont enlevés du plateau. Le marché extérieur est reconstitué avec toutes les tuiles.


Fin de la partie

Le joueur ayant le plus de points de victoire l'emporte. Le niveau de revenus puis l'argent en main et enfin l'ordre du tout pour le prochain tour permette de départager les joueurs à égalité.

La règle contient une aide de jeu et 5 pages d'explication supplémentaire sous forme de glossaire.
 
Descriptif rédigé par Xavo
 

L'avis de LudiGaume

1- De 3 à 5 parties jouées - 17 juin 2008
 
Top à LudiGaume
  preview
Avertissement sur ses notations

Non, Martin Wallace ne s'est pas mis à la natation, il ne nous à pas fait un jeu sur la natation !

Ici, il vous propose de vous projeter dans la révolution industrielle de l'Angleterre du XVIIIème siècle. Et il faut reconnaître qu'il y arrive avec merveille, avec souplesse et sans la lourdeur/complexité d'un Age of Steam.

Ce qui frappe à la sortie de votre première partie c'est le plaisir procuré par le jeu, la fluidité des mécanismes, la réelle nécessité de développer son industrie pour parvenir à la victoire et une irrésistible envie de rejouer.

Il faut quand même reconnaître que la règle n'est pas facile d'accès, il faut s'y plonger pour bien prendre en compte toutes les possibilités du jeu. Beaucoup de points de détail d'importance sont présents et il faut les assimiler. Ce qui rend cette phase difficile est la structure de la règle, on ne trouve pas tout au même endroit. Dommage. D'ailleurs, je vous conseille les aides de jeux associées à cette fiche (merci Samy974). Il va s'en dire que la seconde partie est encore plus plaisante car on maîtrise mieux la règle et donc on a plus de temps à se plonger dans sa partie.

Ce qui frappe ensuite c'est la fluidité du jeu, à son tour, on a que 2 actions réalisables et c'est bien suffisant et demande beaucoup d'attention. Les actions sont bien pensées et le poids du hasard du tirage des cartes pour les lieux de constructions n'est pas un élément trop pesant sur votre stratégie. Il est toujours possible de faire quelque chose. Chaque bâtiment/industrie à son rôle et leur construction influence directement le jeu des autres joueurs car soit vous leur volez un site de construction ou leur apportez des ressources ou un port pour leur propre évolution. Ceci ce solde par une interactivité très forte, que du bonheur !

Le passage de la période Canal à la période Chemin de fer doit être géré au mieux car certains bâtiments vont disparaître et si ils n'ont pas été finalisés, leur construction ne vous aura rien rapporté. Le décompte qui résulte de ce passage est important, il ne faut pas le négliger.

Un LudiGaume d'Or bien mérité pour un grand jeu de Martin Wallace qui arrive encore à surprendre malgré la présence de mécanismes déjà connus dans ses propres jeux. Une alchimie parfaite !

Il faut noter également qu'une variante pour 2 joueurs a été publiée sur Tric Trac et qu'elle fonctionne à merveille ce qui donne encore un plus au jeu.

 
  • Thème très présent
  • Fluidité des mécanismes
  • Matériel parfait pour un Warfrog
  • L'incroyable passion qui nait du jeu
 
  • La structure de la règle, sinon rien!
1 commentaireMasquer
 

L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 7 septembre 2008
 
Top à Grunt
  preview

Il faut parfois du temps pour découvrir un jeu, et les vacances sont aussi le moment propice pour rattraper un retard. Une partie de Brass jouée juste après Essen mais pas le temps d'approfondir. J'ai enchainé les parties en une semaine et gros coup de coeur: Brass fait partie pour moi des meilleurs jeux sortis au dernier Essen.

C'est probablement le Martin Wallace que je préfère car son système d'emprunts pardonne beaucoup plus qu'Age of Steam. Même si on est à la rue niveau revenu ou points, on pourra regagner de la liberté et du potentiel d'actions dans la partie (emprunts que l'on fait allègrement 2 ou 3 fois dans la partie) et on ne s'ennuie pas jusqu'à la fin.

Gérer la transition canaux/rails est très intéressante en terme de dynamique. Il faudra anticiper un minimum le développement du plateau pour saisir les bonnes opportunités. Avec ce jeu il faut presque "désapprendre" et ne pas hésiter à s'endetter ou à griller une action pour se placer au bon endroit au bon moment. Il faut aussi gérer les rails qui, même s'ils peuvent apporter des points substantiels, ne restent qu'un complément en terme de points.

Pleins de subtilités (et plein d'erreurs de règles car il faut avouer qu'elles ne sont pas des plus abordables):

- l'acier facilement transportable qui permet principalement les évolutions technologique (une composante stratégique du jeu, investir dans l'avenir)

- le charbon contraint par le réseau de ports, anecdotique sur les canaux, central sur les rails, et la connexion de ses mines au réseau central deviendra une urgence pour

- le principe des canaux/rails où il faut construire aux bons endroits: plus un endroit est développé économiquement, plus il rapporte

- la défausse de cartes pour jouer n'importe quel action. Il faudra aussi adapter son développement en fonction de son tirage de cartes.

- les différentes axes de développement (on en choisira volontiers au moins 2): les chantiers navals (1 seul en phase canal, 3 en phase rail) qui seront une source directe de points assez forte et un enjeu bataillé, les mines sources de rails très utiles à déclencher vite pour leur boost au revenu, les ports (dont les derniers sont juteux) mais dépendant du déclenchement par la vente, les filatures dépendantes des ports/ventes extérieures avec la possibilité d'économiser des actions, les acieries aux emplacements rares mais juteux en points...

Chacun de ses axes peut être poussé jusqu'à son terme, de même qu'un développement plus transverse et équilibré. D'où une certaine richesse de jeu.

Le jeu est par contre particulièrement agressif: on verra souvent ses plans machiavéliques tomber, et l'ordre du tour (une des grosses originalités du jeu) sera à gérer intelligemment: ne pas trop dépenser aux tours tranquilles (s'il y en a) pour gagner en initiative. Brillant!

 
  • L'ordre du tour déterminé par les dépenses du tour précédent
  • 2 phases (canaux puis rails) assez différentes dont il faudra anticiper la transition
  • Différents axes de développement et leur disymétrie
  • L'avancé technologique
 
  • De multiples petites règles oubliables (à se demander si je joue encore avec les bonnes règles après 5 parties)
  • Le canal de Birkenhead sur le plateau où il aura fallu bien mieux indiquer l'impossibilité de construire là-bas durant la phase canal
  • Entre la défausse de cartes et l'inutilité de réfléchir en dehors de son tour tant les choses peuvent changer, propre à durer un peu trop longtemps...
Aucun commentaireMasquer