Thème du jeu


Le Roi se meurt, et les princes des différentes régions, sont tous, avident de prendre sa succession. Avant l'annonce fatidique, chaque région, devra s'étendre un maximum afin d'être la plus grande. Reprendre du terrain aux concurrents est primordial, mais il faut aussi consolider ses propres murailles en ajoutant des chevaliers auprès de ses chateaux. Des alliances vont se former, des renégats peuvent tout faire basculer à tout moment, l'argent, nerf de la guerre, va manquer parfois et les négociations peuvent tourner au combat. Une mine d'argent, une ville, une forêt ou encore un simple bout de terre durement acquis, peut très vite être repris par un voisin. Il va falloir faire des choix, et négocier fermement! Sinon, sortez les armes, enfin, les sous, et battez vous !
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

 Löwenherz 1
on peut gagner avec un unique domaine.
il est possible de perdre plus de points qu'on en a gagné avec un grand domaine et des séparations successives.
placer dans un vos chevaliers dans une forêt les protègent de la traitrise. Une technique de jeu consiste à faire une ligne de chevaliers hors forêt et en placer un en forêt en bout de ligne. Les autres ne pourront être enlevés et celui en forêt coutera cher.

 Löwenherz 2
contrôler 4 mines différentes est un objectif prioritaire.
regarder bien la main et l'or de votre adversaire. La traitrise est efficace seulement s'il n'a pas de quoi réagir à son tour : attendez votre heure et alignez une carte traitrise puis une carte extension dans vos deux tours succesifs.
Löwenherz 1 et 2
tant que vous ne fermez pas votre frontière, vous êtes sur de ne pas perdre de points !
si vous avez plusieurs domaines fermés, ils peuvent se protèger : un domaine puissant ou en paix peut faire écran entre l'autre plus faible et les domaines adverses. Pensez-y lors du placement initial.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Raphaël

28 décembre 2004
 
Indispensable
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Löwenherz est un jeu de majorités, de placement, de négociations, d'optimisations et d'enchères! Batailles, traîtés et traîtrises, tous les ingredients de guerres de succession au moyen-âge sont ici réunis pour notre plus grand amusement dans ce bon gros jeu... et oui, ce n'est pas un jeu léger, il nécessite un certain investissement et durera un minimum de deux heures à quatre joueurs.

Il faudra aussi bien réfléchir, ne pas se laisser emporter dans des enchères qui grèveraient votre budget et vous handicaperaient pour plusieurs tours; pas question de le prendre à la légère. Les règles sont relativement claires, mais ce jeu intègre de nombreux mécanismes dont les implications et imbrications ne seront pas toujours simples à saisir et donneront à certain une impression d'incontrôlabilité qui disparaîtra par la pratique; on y joue et on y rejoue.

La réalisation de Löwenherz est bonne sans être extraodinaire; sans défaut, mais un peu terne.

Il existe une nouvelle édition de ce jeu, traduite en français (Coeur de Lion) et en anglais (Domaine) qui est plus rapide, plus aisée à maîtriser puisqu'elle omet enchères et négociations pour ne garder principalement que le placement sur le plateau; c'est certainement plus abordable mais beaucoup moins convaincant.

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L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 25 juin 2006
 
Très Bon
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Löwenherz a connu deux éditions successives. La première en 1997 (que nous appelerons Löwenherz 1) et la seconde (que nous appelerons...euh...Löwenherz 2) en 2003. Löwenherz 2 fut traduit en français par Tilsit en 2004 sous le titre de Richard Coeur de Lion. Les deux éditions ont des règles et un matériel qui diffèrent.
Le principe général du jeu est similaire dans les deux éditions. Les joueurs vont placer des frontières autour de leur chateau jusqu'à l'entourer. Ils marqueront alors des points proportionnels à la taille du domaine formé et augmentés d'un bonus lié à la présence de villes. Ils pourront ensuite l'agrandir en déplaçant les frontières sur d'autres royaumes ou sur des cases neutres afin de marquer de nouveau. Notez qu'il n'est possible de s'étendre sur le royaume adverse que si vous avez plus de chevaliers que lui. Quand votre royaume diminue, vous perdez des points. Voilà ma foi un système de guerre qui ne dit pas son nom.
Le jeu se divise en deux grandes activités. La première consiste à se procurer des actions. La seconde consiste à effectuer les actions et à marquer des points comme décrit ci-dessus. Les deux jeux sont relativement similaires sur la seconde activité mais beaucoup moins en ce qui concerne la première activité : se procurer des actions.
Dans Löwenherz 1, une carte est retournée au début du tour. Cette carte comporte trois actions parmis les 4 suivantes : prendre un certain nombre de sacs d'or à la banque, poser un certain nombre de frontières, déplacer une frontière ou placer un chevalier, et piocher une carte spéciale ("or" qui consiste à obtenir beaucoup de sacs d'or, traitrise qui consiste à prendre un chevalier à l'adversaire, paix qui consiste à empècher tous mouvements de frontières entre deux domaines ou des points de victoire). Les joueurs décident quelle action (la 1ére, la 2e ou la 3e) , ils souhaitent jouer chacun leur tour en jouant une carte numérotée face visible. Si deux joueurs choisissent la même action, ils rentrent dans une négociaition (sauf pour les sacs d'or qui sont partagés). S'ils se mettent d'accord sur une somme pour que l'un laisse l'action à l'autre, ce dernier joue l'action (en clair, c'est de la corruption). Sinon, ils font une enchère à point fermé pour se départager. Les revenus sont issus des cartes actions ou des cartes spéciales.
Dans löwenherz 2, les joueurs possèdent 3 cartes en main. Ces cartes contiennent les actions décrites ci-dessus. Les cartes spéciales sont ici considérées comme des actions et il n'y en a plus que deux : traitrise et paix. Chaque carte a un coût à payer pour la jouer et une valeur empocher si on préfère la vente. A son tour, il est possible ou de jouer une carte, ou d'en vendre une. Un joueur pioche une carte dans la pile ou parmis les cartes vendues à la fin de son tour. Les revenus sont proportionnels aux mines différentes sur le domaine et toucher en début de tour.
Le jeu se termine lorsque le roi meurt, c'est-à- dire lorsque la carte "mort du roi" est retournée dans Löwenherz 1 et lorsqu'un joueur atteint un certain score ou que la pile de cartes est épuisée dans Löwenherz 2.

Dans les deux versions, le matériel est complet, fonctionnel et décoré. La première version est moins coloré et décorée sur un thème "médiévale hisorique". La seconde est très colorée et décorée sur un thème médiévale bien moins historique. Les plateaux sont modulables dans les deux versions. Ces plateaux modulaires sont parfois l'occasion d'éviter d'avoir à se creuser les méninges pour trouver un plateau interessant à jouer et je regrette ici que l'auteur n'est pas cherché à créer un plateau unique et ce à des fins stratégiques. Renouveller le jeu, c'est aussi parfois, empêcher d'approfondire des stratégies.
Les deux jeux sont de qualité sur le plan ludique et assez proches finalement. Leur intéret vient à mon sens principalement du jeux sur les frontières, via les chevaliers, qui permet pas mal de tactiques et qui donne toute sa richesse aux deux jeux. De ce point de vue là, la seconde version semble plus contrôlable puisque les joueurs sont moins dépendant des négociations malheureuses et peuvent compter sur une main de cartes qui leur donne une certaine visibilité à long terme. Dans la première, il faut s'adapter au mieux chaque tour aux actions proposées et à celle que l'on va obtenir. Notez que dans les deux jeux, les tas de cartes sont ordonnés en plusieurs couches successives qui donnent leur rythme au jeu. Au début, il y a beaucoup de frontières, puis des cartes de chevaliers ou d'extension de frontières. Les joueurs s'installent puis se combattent.
Les deux versions diffèrent surtout comme nous l'avons vus dans le mécanisme pour récupérer des actions.
La première version donne le beau jeu à la diplomatie, ce qui la réserve à un jeu à 4 joueurs. A moins, cette phase paraîtra fade. A 3, je ne suis guère convaincu par le mécanisme qui consiste à faire jouer 2 cartes par le premier joueur. Comme il vaut mieux éviter le conflit, le second choisira souvent l'action que le premier n'a pas voulu. Les actions vraiment inutiles sont rares (néanmoins l'auteur a fait quelques cartes en milieu-fin de jeu avec une action très faible : la pause d'une frontière, action que presque personne ne souhaite avoir à ce moment du jeu) et elles sont donc souvent toutes interessantes. Le dernier ira alors au conflit avec le premier joueur pour éviter qu'il réalise deux actions. Les négoctions tournent donc rapidement court à moins de 4 joueurs et les enchères à point fermées deviennent répétitives.
La seconde version évite cet eccueil en supprimant cette phase. A 4 joueurs, cette phase est pourtant une très bonne manière de rendre le jeu tendu et de créer des interactions entre les joueurs. De plus, le mécanisme qui remplace cette phase dans la seconde version n'est qu'une simple pioche. Cela n'est pas des plus passionnant mais permet de gagner du temps de jeu : la seconde version est bien plus rapide à jouer.
En résumé, si vous cherchez plutôt un jeu à 2 voir 3 joueurs ou un jeu court, allez vers la seconde. A 4 joueurs, je vous recommande la première. Dans tous les cas et quelque soit la boîte, vous disposerez d'un très bon jeu.

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