Thème du jeu


L’Europe à l’époque de l’impérialisme. Les investisseurs internationaux tentent d’avoir le plus d’influence en Europe. Grâce à leurs obligations, ils contrôlent la politique de six empires : Autriche-Hongrie, Italie, France, Grande-Bretagne, l’Empire Germanique et la Russie. Les nations érigent des usines, construisent des navires et déploient leurs armées. Les investisseurs surveillent l’expansion de leurs nations, partent en guerre, prélèvent des taxes et engrangent les bénéfices. Depuis que les nations d’Europe sont sous l’influence fluctuante des différents investisseurs, de nouvelles alliances stratégiques et conflits surviennent entre eux encore et encore !

Chaque joueur représente un investisseur international. Seul celui qui augmentera son capital et gagnera de l’influence sur les plus puissantes nations d’Europe gagnera la compétition impériale.

Imperial est un jeu de stratégie varié sans le hasard des dés ou des cartes. Deux à six joueurs, à partir de douze ans et plus, prennent le rôle d’investisseurs impériaux. La durée du jeu est approximativement de deux ou trois heures.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points de puissance afin d'atteindre la puissance de 25. La nation la plus riche remportera la partie.

Mise en place

Les joueurs placent le plateau de jeu au centre de la table. Celui-ci représente les 6 grandes nations de l'époque : Autriche-Hongrie, Italie, Grande-Bretagne, le France, l'empire Germanique et la Russie. Chacune a 5 provinces. Chaque nation débute avec une usine d'armement et un chantier naval qui sont placés sur les carrés respectifs des provinces des nations.

On place un pion de chaque nation sur le centre de la roue, sur le tableau des taxes (case 2-5) et un sur la piste des scores (case 0).

Les obligations sont triées et placées de manière ascendante près de leur trésor sur le plateau de jeu. La banque et le reste des pions sont placés sur le côté du plateau de jeu.

Distribution des nations et de l'argent
En fonction du nombre de joueurs, les drapeaux des nations et l'argent sont distribués comme suit :

 De 4 à 6 joueurs, on mélange les drapeaux et chaque joueur en choisit un. Chacun reçoit une somme de départ de 13 millions.

 A 3 joueurs, on mélange les drapeaux de l'Autriche-Hongrie, l'Italie et la France et chaque joueur en choisit un. Ensuite, chacun reçoit un drapeau supplémentaire comme suit : Grande-Bretagne avec l'Autriche-Hongrie, Russie avec l'Italie et l'empire Germanique avec la France. Chacun reçoit une somme de départ de 26 millions.

 A 2 joueurs, on mélange les drapeaux de l'Autriche-Hongrie et de l'Italie et chaque joueur en choisit un. Ensuite, chacun reçoit deux drapeaux supplémentaires comme suit : la France et l'Empire Germanique avec l'Autriche-Hongrie; la Russie et la Grande-Bretagne avec l'Italie. Chacun reçoit une somme de départ de 39 millions.

Distribution des obligations
La distribution des obligations de départ est indiquée au dos des drapeaux. Chaque joueur prend les obligations indiquées et paient au trésor de chaque nation la valeur de l'obligation. A 4 ou 5 joueurs, des drapeaux n'ont pas été distribués, on les donne aux joueurs qui possèdent l'obligation "4 millions" de ces nations. Si aucune de ces obligations n'a été distribuées, elles restent sur le côté pour l'instant.


La carte Investisseur va au joueur assis à la gauche de l'Autriche-Hongrie, si elle n'est pas en jeu, elle va à celui qui est à la gauche de l'Italie.

Il existe une variante pour joueurs expérimentés qui permet de distribuer les obligations en fonction des choix des joueurs.

Déroulement de la partie

Les joueurs doivent respecter la séparation des capitaux, à savoir ne pas mélanger l'argent des nations qu'ils contrôlent et leur argent personnel. Les prêts et autres donations aux autres joueurs sont interdits. Il est permis de faire des apports d'argent personnel à un trésor d'une nation afin de la supporter financièrement.

Peu importe le nombre de joueurs, les 6 grandes nations prennent part au jeu. Les nations jouent dans un ordre prédéfini qui est indiqué sur le plateau de jeu (chiffre près du drapeau). Le gouvernement d'une nation, donc le joueur qui lui a octroyé le plus de crédit, décide des choix de celle-ci. Le choix de l'action s'effectue en se déplaçant sur la roue, c'est gratuit si on se déplace de 1 à 3 cases et coûte 2 millions par case supplémentaire avec un maximum de 6 cases. Lors du premier tour, chaque nation choisit sur quelle case elle se place.

Case Usines (Factory)
La nation peut, pour 5 millions, construire une nouvelle usine sur une de ses cités. On construit sur une ville brune une usine d'armement ou sur une bleue claire un chantier naval.

Une province occupée par une armée hostile (pion debout) ne peut construire.

Case Production (Production) 2x
Chaque usine d'armement ou chantier naval peut produire une unité (armée ou navire) gratuitement. La nouvelle unité est placée dans la province de production ou le navire sur le port (case bleue avec l'ancre).

Une province occupée par une armée hostile (pion debout) ne peut produire. Tout comme une force d'occupation ne peut produire dans une usine étrangère.

Case Importer (Import) 2x
La nation peut acheter jusqu'à 3 unités pour 1 million chacune. La nouvelle unité est placée dans la province de production ou le navire sur le port (case bleue avec l'ancre).

Une province occupée par une armée hostile (pion debout) ne peut accuellir de nouvelles unités.

Case Manœuvre (Maneuver)
L'action se déroule en 3 étapes :

Navires
Tous les navires d'une nation peuvent se déplacer vers une mer adjacente. Un navire qui vient d'être construit est dans le port et son premier déplacement est toujours vers la mer adjacente au port.

Batailles: Si un navire se déplace dans une mer où des navires adversaires sont présents, il y a une bataille si l'un des camps le souhaite. Dans ce cas, les navires sont retirés au taux de 1:1.

Armées
Toutes les armées d'une nation peuvent se déplacer vers une région adjacente (sauf la Suisse, pays neutre représentant la banque). Une armée peut également être transportée sur mer via les navires de la nation. Dans un même tour, un navire peut transporter une seule armée. Ce type de transport est uniquement possible si l'armée est sur une région adjacente à la mer ou y parvient via le chemin de fer. De plus, l'armée doit terminer son déplacement sur une région terrestre. Chaque nation possède un réseau ferroviaire qui existe entre toutes ses provinces et se termine à ses frontières, ce qui permet de déplacer rapidement des armées.

Une province occupée par une armée hostile (pion debout) voit son réseau ferroviaire coupé.

Batailles: Si une armée se déplace dans un région déjà occupées par des armées adverses, il y a une bataille si l'un des camps le souhaite. Dans ce cas, les armées sont retirées au taux de 1:1. Les navires et les armées peuvent combattre uniquement si le navire est toujours au port.

Si une armée se déplace dans une province d'une autre Grande Puissance, le gouvernement de celle-ci décide si elle est hostile ou pas. Une armée hostile est placée debout dans la province et la bloque, dans le cas contraire elle est placée sur le côté. Si une nation n'a plus qu'une usine, cette province ne peut être envahie, donc les armées des autres nations qui y entrent sont amicales et couchées sur leur côté.

Destructions: Une usine adverse peut être détruite par 3 armées adverses s'il n'y a aucune armée ou navire au port. Les pions sont retirés du plateau de jeu. Exception: si une nation n'a plus qu'une seule usine, celle-ci ne peut être détruite.

Jetons Taxes
Un jeton Taxe d'une nation est placé dans une région externe ou une mer nouvellement occupée qui ne contient plus d'unité militaire adverse. Jamais dans des provinces d'autres nations. Il y reste tant que cette région est occupée exclusivement par une nation. En cas de bataille, le jeton peut être échangé avec la nouvelle nation occupante. Si on n'a plus de jetons Taxe on ne peut plus en placer, sauf si on en récupère par la suite.

Case Investisseur (Investor)
L'action se déroule en 3 étapes. La seconde et la troisième sont toujours exécutées quand on passe au dessus de la case Investisseur.

Payer les intérêts
Chaque joueur ayant attribué des obligations à une nation reçoit ses intérêts payés par le trésor de la nation. Si le trésor ne peut tout payer, le joueur qui gouverne cette nation doit refuser ses propres intérêts. Et si nécessaire effectuer le paiement avec son argent personnel.

Activer l'investisseur
Le joueur qui détient la carte Investisseur reçoit 2 millions de la banque et peut les investir dans une nation. Il doit soit prendre une nouvelle obligation, soit augmenter une de ses obligations de cette nation en payant la différence.

Investir sans un drapeau
Chaque joueur qui ne contrôle pas un gouvernement et n'a pas la carte Investisseur peut investir une fois (sans recevoir 2 millions de la banque).

A la fin de l'action Investisseur, les joueurs doivent vérifier s'il n'y a pas de changement de gouvernement (somme des valeurs faciales des obligations, l'égalité ne suffit pas). Dans ce cas, le drapeau change de main. La carte "Investor" est passée au joueur suivant.

Case Taxation (Taxation)
L'action se déroule en 3 étapes :

Taxes et Bonus de réussite
La nation gagne 2 millions par usine inoccupée (pas d'armée hostile) et 1 million par jeton Taxe qu'elle possède sur le plateau de jeu. La taxation est enregistrée sur le tableau en déplaçant son marqueur sur la case correspondant à son niveau de taxation. De plus, un bonus de 1 million est offert par la banque pour chaque case de plus par rapport à la situation précédente.

Récolter de l'argent
La nation qui s'arrête sur la case doit payer 1 million comme solde des soldats pour chacune de ses armées et navires. On les soustrait de la taxe avant paiement.

Ajouter des points de puissance
La nation avance son marqueur sur la piste de puissance de la valeur de la case où se trouve son marqueur sur le tableau des taxes, chiffre de droite en bleu.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'une nation atteint la case 25 de la piste de puissance. Chaque joueur évalue ses points de victoire comme suit : on multiplie les intérêts des obligations que l'on possède multiplié (chiffre en haut à gauche) par l'indice de la nation (sur la piste de puissance). A cette somme on ajoute son argent personnel. Chaque million vaut 1 point. Le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

En cas d'égalité c'est le joueur qui a la plus grande somme de crédit de la nation qui a le plus de points de puissance qui gagne. Si l'égalité persiste, on prend la nation suivante, ...
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Imperial - 1
Imperial - 2
Imperial - 3
Imperial - 4
Imperial - 5
 

L'avis de Jérôme

De 1 à 2 parties jouées - 18 avril 2007
 
Indispensable
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Je trouve qu’Imperial est une excellente combinaison des jeux de la série 18xx et de diplomacy. L’auteur a gardé les meilleures composantes des 2 types de jeux tout en supprimant leurs défauts.

Je m’explique brièvement : des 18xx, il a gardé la spéculation et la séparation que l’on doit faire entre sa propre fortune et celle des pays que l’on est amené à diriger. L’auteur a supprimé les fastidieuses phases de pose de tuiles : le plateau gagne en lisibilité et on voit plus facilement quelle nation « va rapporter », donc là où il faut investir. Exit aussi le calcul des trajets/paiement des dividendes. De plus, dans Imperial, on est obligé de conserver les titres que l’on a acheté plus tôt dans la partie, ce qui rend le jeu moins agressif.

Et de Diplomacy, il n’a gardé que le thème et le système de combat sans hasard (ce qui enlève aussi d’ailleurs les bonnes parties de rigolades mais bon, si on veut se marrer, il faut jouer à autre chose…). Il a enlevé les phases de négociation, de rédactions simultanées des ordres et les alliances (les « soutiens ») entre les nations. Et c’est très bien ainsi.

Si vous ne connaissez pas ces deux jeux (ce qui n’est pas un drame et très compréhensible tant il est difficile de réunir 4-7 joueurs pour 6-7 heures de jeux…), Imperial est avant tout un jeu de spéculation dans lequel il faut s’enrichir personnellement. Le contrôle des pays et les phases de batailles/conquêtes ne sont que le moyen pour y arriver. Un joueur qui a su acheter des obligations des pays les plus puissants (sans forcément les diriger) peut largement l’emporter sur le joueur contrôlant la nation la plus puissante, mais dont les autres investissements se sont avérés mauvais… C’est un peu perturbant mais très prenant !

Reste le thème qui me semble peu vraisemblable : des hommes d’affaires qui investissent dans des pays, qui peuvent prendre le contrôle de toute la production militaire et la direction des armées… Bizarre non ?

 
  • la spéculation
  • les changement de dirigeants des nations
  • les conquêtes rondement menées
 
  • pas très drôle
  • réalisme du thème (autant ne pas en prendre du tout...)
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L'avis de Stéphan

De 3 à 5 parties jouées - 29 mai 2007
 
Top à Stéphan
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Une carte d’Europe découpée et prête à s’enflammer, de jolis unités navales et militaires en bois, un aspect sobre et clair digne des cartes d’états-majors, Imperial a tout du jeu de guerres et de conquêtes. C’est bien simple, on croirait ouvrir une boîte de Diplomatie. Et pourtant même si il en a la saveur, le goût et l’apparence, Imperial n’est pas un jeu de guerre, c’est un jeu d’histoires, de choix et d’opportunismes.

Car avant tout chose, Imperial nous raconte une histoire. Celle d’une Europe de fin de siècle, fille de la révolution industrielle, prête à entrer dans une nouvelle ère - celle des reformes, des transformations sociales et politiques, à peine esquissées, et ne seront pleinement possibles que quand les luttes et les frictions entre les grands pays auront été aplanies. C’est cette période tumultueuse de l’histoire que nous permet de revivre ce jeu. Mais pas dans la peau d’un chef militaire, d’un leader politique ou d’un chef d’état mais dans celle diantrement plus diabolique et sournoise d’un riche et influent investisseur privé, un homme immoral dont le seul but est de s’enrichir même si cela doit être au détriment des pays qu’il finance. Immoral ? Par certains aspects, oui ! Mais peut–être de façon bien moins caricaturale que dans les autres jeux qui traitent de la même époque et du même thème ; une saveur qui peut choquer mais séduit aussi par son aspect réaliste.

Toute la profondeur de ce jeu est d’avoir su détacher le joueur du rôle partisan qu’il occupe dans la plupart des jeux de conquête. Pas question de défendre un camp en particuliers, ni de se faire le fer de lance d’un groupe, d’un état, d’une nation particulière, pas question de mettre en place politiques ou stratégies militaires, le joueur est là pour construire et d’influencer une histoire : celle de conflits larvés, de luttes d’influence, de savantes alliances ou de guerre sans fin. En tant qu’investisseur, le joueur ne peut plus contrôler totalement la vie et la politique des états, il influence les différentes nations pour que les conséquences des actions en résultant lui soient profitables. Le joueur devient l’observateur et le bénéficiaire, en bien ou en mal, de choix qui influent indirectement sa progression et celles des investisseurs qui auront choisi de sponsoriser les mêmes nations.

Ce qui est fantastique est qu’il faut continuellement faire des choix à deux niveaux ; celui très matériel des nations où tout changement influence directement les investissements, et celui des investissements qui a une influence très nette sur le destin des nations. L’un et l’autre se répondent totalement mais aucun des deux n’est vraiment tout à fait contrôlable par les joueurs. Il faudra donc bien souvent faire des choix qui s’apparenteront alors à des paris avec la part de feeling et d’insight que cela demande; de vrais choix d’investisseurs en d’autres termes. Un double niveau de jeu peu courant mais diablement novateur et surtout très prenant.

Ne plus contrôler l’état de la partie mais l’évolution de celle-ci donne le sentiment de réécrire sans cesse quelque chose de nouveau. On retrouve, dans les mécanismes du jeu, deux niveaux qu’il faut maîtriser pour comprendre et apprivoiser la partie. Si en apparence, les actions politiques et militaires se concluent devant nos yeux, sur la carte d’Europe, c’est dans le timing du jeu et des choix actions que s’écrira l’histoire. En témoigne le système et les mécanismes du jeu axés autour de la progression des nations autour de la roue d’action. Accélérer une nation pour pousser l’effort de guerre, la freiner pour empêcher un retour de capital ou encore perdre son temps en actions stériles pour vider les caisses d’un état, il faut mesurer avec beaucoup d’attention et de tact la progression des pays tant est importante la compréhension et le contrôle de ces cycles qui font la destinée des nations. Choisir quand investir, quand faire la guerre ou quand faire l’impôt, tout cela est fondamental pour l’emporter. A nouveau, on est bluffé par la capacité du jeu à créer du recul et nous donner l’impression de pouvoir prendre le destin de l’histoire en main.

Jouable aussi bien à 2 qu’à 6 joueurs, j’ai constaté que plus le nombre de joueur augmentait autour de la table, plus était grande la nécessité de prendre du recul sur le jeu et de contrôler le timing des actions. A deux, le jeu est plus stratégique et l’essentiel se joue dans les conflits et le choix des nations qui entrent en guerre. Les choix sur la carte auront sans doute plus d’influence avec moins de joueurs. A 5 ou 6 joueurs, il y a moyen de se concentrer uniquement sur l’investissement.

Quant à la variante sans la carte investisseur, elle ajoute une dimension stratégique très forte qu’apprécieront les joueurs expérimentés mais augmente aussi d’autant plus le risque de souffrir d’une erreur – puisque l’on ne récupère pas systématiquement de l’argent. Je lui préfère la règle de base qui oblige à prévoir le passage de cette carte – seul moyen d’investir durant la partie.

Vous l’aurez compris, je suis totalement emporté par ce fabuleux jeu. Chaque partie nous entraîne dans une nouvelle histoire que nous prenons plaisir à écrire, réecrire et observer pour notre plus grand plaisir ludique. A découvrir et à apprécier sans modération

 
  • Un jeu de civilisation vraiment innovant par son thème et ses mécanismes
  • Des parties extrêmement prenantes.
  • L’impression de contrôler le destin du jeu.
  • Des tours extrêmement fluides, on n’a jamais l’impression de s’ennuyer malgré la longueur du jeu
  • Une stratégie basée sur le timing et le contrôle du déroulement du jeu
 
  • Pour joueurs avertis avant tout
  • Un thème assez immoral
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L'avis de Xavo

5- De 6 à 10 parties jouées - 12 avril 2007
 
Indispensable
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Plus de deux cents pions en bois, des billets, des cartes "obligation" et "contrôle" en carton épais, une règle claire et illustrée (anglais/allemand), ainsi qu'un grand plateau plutôt agréable à l'oeil : vous en aurez pour votre argent côté matériel (mais il faudra sortir environ 40 euros pour ce jeu). Le tout est surtout fonctionnel et agréable : rien de tape à l'oeil. L'intérêt du jeu ne se situe pas dans son matériel !

Ce qui m'a frappé de prime abord, est de retrouver des sensations issues de l'excellent Diplomacy. Une même époque de jeu, une division de l'Europe en territoire quasi-similaire, l'utilisation d'armées et de flottes, la prise de contrôle des pays neutres par les grandes puissances, l'absence de hasard dans des combats basés sur la supériorité numérique ainsi que les grands axes stratégiques des nations... tout cela me laisse penser que Diplomacy a inspiré l'auteur.

Pourtant, Imperial se détache nettement de cette possible parenté en permettant de jouer sans aucune négociation ou alliance à peu de joueurs. Les joueurs peuvent en effet avoir des intérêts dans plusieurs pays, ils peuvent même faire varier en cours de partie leur intèrêt pour un même pays. La Russie devient trés puissante ? Il faut alors investir dedans pour en profiter au mieux. La logique d'affrontement de blocs de pays est reléguée aux oubliettes ludiques et une logique de gestionnaire s'impose.

Jouer à Imperial, c'est d'abord prévoir les meilleurs retours sur investissement pour placer son argent dans tel ou tel pays.

Ensuite, cela consiste à gérer les pays dont vous avez le contrôle pour développer ceux dans lesquels vous avez des parts et pour freiner les pays dans lesquels vous n'avez pas investi. Pour l'aspect militaire, vous allez devoir décider quand produire des armées, quand en acheter, quand les déplacer et où. Pour l'aspect économique, il s'agira de décider quand produire des usines, quand recevoir des revenus et quand payer des dividendes aux actionnaires.

Les actions sont dépendantes de la "roue" qui fixe leur ordre pour tous les pays : le temps est un facteur important et un des principaux aspects tactiques du jeu. La roue permet à la fois d'anticiper les actions des autres pays et de planifier les actions des pays que vous contrôlez. La prise en compte du temps est primordiale lorsque vous prenez le contrôle d'un pays. Vous allez en effet souvent prendre le contrôle d'un pays pour lui faire réaliser une action particulière (par exemple, des mouvements pour éloigner une menace ou le paiement de dividendes pour rentrer des liquidités) avant éventuellement de perdre de nouveau le contrôle. Si vous en prenez le contrôle trop tôt, vous risquez donc de ne pas pouvoir réaliser cette action.

Le jeu est assez différent en fonction du nombre de joueurs et des variantes que vous jouerez.

Tout d'abord, la variante sans carte "investisseur" permet de stabiliser pour un tour la prise de contrôle d'un pays tout en favorisant la prise de part dans les pays puisque cela devient possible chaque tour. Le jeu me semble ainsi plus riche tant sur le plan stratégique que tactique.
La variante permettant d'acheter des parts en début de jeu plutôt que de recevoir des parts prévus par défaut est incontournable. Elle vous permettra de faire varier votre stratégie d'une partie sur l'autre en terme d'investissement. De plus, la configuration de départ proposée fige pas mal le jeu.

Concernant le nombre de joueurs, les différences sont sensibles.
De 2 à 4 joueurs, vous aurez un jeu où les pays changeront facilement de main mais où les joueurs auront quasiment toujours un pays sous leur contrôle. Le jeu financier est important dans cette configuration, bien plus que les aspects militaire et diplomatique.
A 5 ou 6 joueurs, les pays sont moins mobiles et un joueur a de bonnes chances de ne contrôler aucun pays quelques tours, ce qui est synonyme d'ennuis, voire de défaite. A 5 ou 6 joueurs, le jeu financier perd de son importance au profit d'un jeu plus classique de territoires et d'alliances.
Toute la force d'Imperial est d'être parvenu à proposer un jeu qui s'adapte naturellement au nombre de joueurs par l'importance que prennent chacun des aspects du jeu : financier, militaire et diplomatique.

Les amateurs de jeux de gestion à l'allemande éviteront donc Imperial à plus de 4 et les amateurs de jeux de conquêtes l'apprécieront probablement moins en deçà de 5 joueurs. Ceux aimant les deux styles de jeu seront comme moi comblés.

 
  • Pays et joueurs sont décorrélés
  • Meilleur de 2 à 4 joueurs
  • Fonctionne de 2 à 6 joueurs
 
  • La configuration de départ par défaut
  • Ennuyeux pour un joueur qui ne contrôle plus de pays
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L'avis de Grunt

7- De 6 à 10 parties jouées - 20 mars 2007
 
Top à Grunt
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Antike l'année dernière avait dénoté de par son faux aspect jeu de conquête cachant un jeu de gestion et sa fameuse "roue d'actions" d'une fluidité exemplaire. J'avais pas mal d'attentes pour Imperial cette année, qui reprenait cette "roue d'actions". Et là encore nous avons un jeu à faux semblant: sous la pellicule jeu de conquête se cache un vrai jeu diplomatique et d'investissement.

La première partie est souvent déroutante. Aucun pays ne nous appartient vraiment: nous allons investir plus ou moins (celui qui a le plus investi controle le pays mais temporairement). Les intérêts au cours de la partie vont alors souvent se diversifier et donc agir avec tel pays pour faire que tel autre puisse faire ça, et avantager un 3ème. Par exemple, l'Italie qui va pourrir l'autriche pour l'empêcher de valoriser ses actions au tour suivant, du coup la France qui pouvait terminer la partie décale la fin de jeu d'un tour et l'Allemagne peut ainsi faire sa taxation et valoriser ses actions, sans que d'autres pays aient le temps d'en profiter. Diabolique!

Il y a une foule de subtilités:
- un tour dans le tour avec la carte investisseur (qui peut aussi avoir son côté injuste quand on achète la dernière action d'un pays "à la mode")
- une taxation suffisament intéressante, qui enrichit le joueur, le pays et pousse vers la fin de partie
- une répartition des richesses d'un pays à des moments clé d'investissements
- une caisse propre d'un pays qu'on va volontairement appauvrir/enrichir

On pourrait trouver quelques défauts:
- le sel du jeu venant pour moi quand même à diriger les pays de préférence au bon moment (avant la taxation quoi), il faut privilégier les parties à 4 joueurs et moins, plus propice aux contrôles de pays. D'autant plus qu'en terme de plaisir de jeu, il est plus satisfaisant d'avoir encore un pays à controler.
- les coefficients multiplicateurs et la cassure de rythme surtout dans les premières parties (un pays se dégage vers le *5 et il est trop tard pour l'empêcher de clore la partie assez rapidement) dont la fin rapide a tendance à surprendre. Mais comme rien n'appartient à personne, un minimum d'anticipation suffit à s'en prémunir.
- une durée de partie assez longue et qui reste constante suivant le nombre de joueurs (puisqu'on a toujours le même nombre de pays, 6, à jouer), voir même une tendance à une analyse excessive à peu de joueurs puisque plus de controle et donc plus de combinaisons tordues.

Dans la catégorie jeu complexe, mon coup de coeur de cette année!

 
  • La rondelle d'actions
  • Le côté rien ne nous appartient
  • Excellent à 2, 3 et 4 joueurs
 
  • Longueur des parties
  • Le côté frustrant et passif en terme de plaisir de jeu quand on n'a plus de nations et d'argent (à bien anticiper)
  • Moins pour 5 ou 6 joueurs
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