Thème du jeu


Il était une fois...

1598. Yspahan la belle devient la capitale de l'empire Perse. Ainsi placée au centre du monde, la ville connaît un essor culturel et économique dont entendent bien profiter les villes et villages de la région. Les caravanes chargées de biens et de joyaux s'enfoncent dans le désert, porteuses des promesses d'un avenir radieux...
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Vendre le plus de marchandises possible et en retirer le plus de points possible.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table, on place sur sa gauche la Tour et sur sa droite la Caravane ou piste aux Chameaux (nom plus usité en Gaume). Au dessus de la tour, on place les dés, les cartes mélangées, les pièces d'or et les chameaux. On place l'intendant (pion blanc) au carrefour des 4 rues, les 2 cubes blancs sur le numéro I de chaque piste de décompte des jours (7) et des semaines (3), le jeu se joue en 3 semaines.

Le plateau de jeu

Chaque joueur choisit une couleur et prend le plateau individuel et les cubes de sa couleur qu'il place devant lui. De plus, il reçoit 2 pièces pour débuter la partie. L'un des cubes de chacun des joueurs est placé sur la case 0 de la piste des scores.

Le joueur le plus âgé reçoit le pion noir comme marqueur de premier joueur.

Déroulement de la partie

Le premier joueur lance les 9 dés blancs. Avant le lancer, il peut ajouter des dés jaunes en payant une pièce pour chaque dé ajouté. Il sera le seul à en profiter.

Les dés sont placés, regroupés par valeur, du plus petit au plus grand sur la tour. Tout en sachant que la plus petite valeur de dés va sur la première case de la tour et la plus grande valeur sur la case la plus haute de la tour, peu importe la valeur (pas forcément des 1 ou des 6). Ensuite, les dés restants sont placés, en ordre croissant, sur les cases suivant la première.

Les joueurs, en commençant par le premier puis dans le sens horaire, choisissent une série de dés et appliquent l'effet associé à l'étage de la tour où ils se trouvent. Si le premier joueur a ajouté des dés jaunes et ne les a pas pris lors de son choix, ils les retirent avant que le joueur suivant ne joue.

Chaque étage de la tour offre 3 possibilités, une liée à l'étage de la tour et 2 par défaut, au joueur qui prend les dés s'y trouvant :

Etage 1 : Prendre des chameaux
Le joueur prend autant de chameaux qu'il y a de dés.

Il peut en prendre 1 de plus s'il a construit l'enclos.





Etage 2,3,4,5 : Placer des marchandises dans des boutiques
Le joueur place autant de cubes que de dés sur les boutiques d'un souk du quartier correspondant à l'étage de la tour. Soit le Sac, le Tonneau, le Coffre ou le Vase. Il place un cube par boutique et s'il a commencé un souk (ensemble de boutiques d'une même couleur dans un même quartier), il doit d'abord le compléter avant d'attaquer les boutiques d'un souk d'une autre couleur. On n'est pas obligé de clôturer un souk dans le même tour.

Il peut en placer 1 de plus s'il a construit le palan.

Etage 6 : Prendre de l'or
Le joueur prend autant de pièces d'or qu'il y a de dés.

Il peut en prendre 2 de plus s'il a construit l'échoppe.





Prendre une carte
Le joueur prend 1 carte contre l'ensemble des dés d'un étage.

Attention, pas une carte pour chaque dé mais une seule carte pour le groupe de dés.

Déplacer l'intendant
Le joueur doit déplacer l'intendant d'autant de cases que la valeur des dés sélectionnés. Pour rappel, les dés sont regroupés par valeur et donc, on ne déplace pas l'intendant de la somme des dés, mais bien de leur valeur commune (1,2,3,4,5,6).

Le joueur peut augmenter ou diminuer la longueur du déplacement de l'intendant en payant un or par case qu'il souhaite ajouter ou retirer. De plus, si le joueur a construit le hammam il peut rectifier le déplacement de l'intendant de 3 cases gratuitement.

Si l'intendant s'arrête devant une boutique, la marchandise (cube) qu'elle contient est envoyé sur la caravane, sur le premier emplacement libre. Le joueur peut donner un chameau à l'intendant afin d'envoyer une marchandise de sa réserve à la place, ainsi il évite de casser son souk. La marchandise est placée sur le premier chameau libre (attention, à 3 joueurs, on n'utilise pas le chameau clair de chaque ligne), si celui-ci a une case bleue dessinée, le joueur reçoit immédiatement les points indiqués.
Si 2 cubes sont envoyés sur la caravane, c'est le joueur ayant déplacé l'intendant qui décide dans quel ordre les cubes sont placés sur la piste aux chameaux.

Le joueur ayant construit le caravansérail prend une carte à chaque fois que l'une de ses marchandises monte sur la caravane

Enfin pour terminer son tour, le joueur peut construire un seul bâtiment. Il doit payer le coût en chameaux et pièces indiqué sous le bâtiment, il place un cube sur celui-ci pour indiquer qu'il est construit. De plus, les bâtiments construits rapportent des points : le 1er 0, le 2ème 0, les 3ème, 4ème et 5ème 5 points et le 6ème 10 points.

Quand tous les joueurs ont fait un choix et appliqué son effet, le premier joueur passe le pion noir à son voisin de gauche. On avance le marqueur de jour d'une case, si ce n'est plus possible de le faire, le 7ème jour est terminé et le décompte de fin de semaine a lieu. Sinon le nouveau premier joueur lance les dés pour un nouveau jour. Attention, dans une partie à 4, lors du 7ème jour de la 3ème semaine, les joueurs jouent dans l'ordre inverse des scores.

Décompte de la caravane

La caravane est décomptée quand elle est pleine (on videra la caravane) et à la fin de chaque semaine (on ne videra pas la caravane). Chaque joueur reçoit autant de points que le nombre de cubes qu'il possède sur la caravane multiplié par la valeur de la ligne la plus haute avec un cube de sa couleur.
La caravane

Décompte de fin de semaine

A la fin de chaque semaine, on décompte les souks et la caravane (voir ci-dessus). On vide d'abord tous les souks non terminés. Ensuite, chaque joueur reçoit les points pour les souks qu'il a terminé et retire ses cubes. L'intendant retourne au carrefour et on avance le marqueur de semaine d'une case et on remet le marqueur de jours sur le 1.

Si un joueur a construit le bazar, il reçoit pour chaque souk complet 2 points supplémentaires.

Fin de la partie

La partie prend fin après le décompte du 7ème jour de la 3ème semaine. Le joueur avec le plus de points est le meilleur marchand et remporte la partie. En cas d'égalité, les joueurs se partagent la victoire.

Les cartes

Les joueurs jouent autant de cartes qu'ils le souhaitent durant leur tour. De plus, elles peuvent être combinées.

Il y a 9 cartes différentes qui permettent :

 de recevoir immédiatement 3 chameaux

 de recevoir immédiatement 3 pièce d'or

 de placer immédiatement 1 marchandise sur une boutique libre dans un souk

 de placer immédiatement 1 marchandise sur un chameau de la caravane

 de construire un bâtiment sans payer le coût en chameaux

 de construire un bâtiment sans payer le coût en pièces d'or

 de convertir des pièces en chameaux ou inversément

 de transformer de l'argent en points de victoire : 1 pièce pour 1 point pour un maximum de 10 points

 de transformer des chameaux en points de victoire : 1 chameau pour 2 points pour un maximum de 8 points


Le jeu à 2 joueurs

Ystari a publié des règles pour 2 joueurs qui sont les suivantes et qui donne une réelle dimension de jeu à 2 pour Yspahan.

 Les joueurs ne jouent plus qu'avec 8 dés au lieu de 9

 Le premier joueur lance les dés et choisit une action. L’autre joueur choisit une action, puis c’est de nouveau au tour du premier joueur, qui effectue une seconde action. Le tour de jeu est alors terminé. Le premier joueur change à chaque tour sauf le dernier jour de la dernière semaine où c'est le joueur avec le moins de points qui commence

 Les dés jaunes restent sur la tour durant toute la journée mais seul le joueur les ayant payé peut en profiter

 La construction de bâtiment devient une action supplémentaire lors de la prise de dés comme poser des marchandises, déplacer l'intendant... Ce n'est plus une action optionnelle après l'action des dés. Les cartes facilitant la construction nécessite quand même la prise de dés pour construire.

 Les joueurs n'utilise que 2 chameaux par ligne sur la caravane.

 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

2- Plus de 10 parties jouées - 20 décembre 2006
 
Top à LudiGaume
  preview
Avertissement sur ses notations

Déjà 14 parties à mon actif et je ne m'en lasse pas. C'est le premier constat sur ce jeu. On a tout le temps l'envie d'y rejouer. Encore et encore. Même si on a perdu ou si la partie vous a donné l'impression de vous avoir échappé.

Yspahan c'est 45 minutes, pas plus, pas moins. C'est ficelé et calibré comme une horloge suisse.

Ah bon Suisse ?

Tiens Mr Pauchon n'est-il pas du pays des banques et du chocolat ?

Ben si et à croire que c'est dans les gènes l'horlogerie en Suisse. Yspahan n'y fait pas défaut.

Pourquoi y revenir, y rejouer ?

Car chaque partie diffère, se renouvelle et vous demandera beaucoup d'opportunisme et de tactique pour tenter de l'emporter.

Après chaque lancé de dés le choix à faire est toujours un dilemme, une torture. Suivant que l'on soit le premier à choisir ou le dernier dans la journée l'impact du choix sera important sur les autres ou sur votre stratégie si vous êtes dernier.

Stratégie, non Yspahan n'est pas un jeu de stratégie mais un jeu tactique où il faut réagir à chaque tour aux choix des autres et du hasard. Je parle de stratégie car chacun au début tente d'en installer une : construction des bâtiments en priorité, la piste aux chameaux à tout prix ou l'installation sur les souks de manière régulière. Mais vous verrez, après y avoir joué, que régulièrement dans la partie il faut changer d'optique car les dés ou vos adversaires décideront de vos possibilités. D'où le hasard généré par les dés.

Le jeu est truffé de petites astuces qui vous aideront en temps voulu. L'intendant qui vous permettra de casser un souk adverse ou voir de vous envoyer des cubes vers la piste au chameau (si vous y ajoutez le pouvoir du caravansérail cela devient puissant). Le pouvoir des cartes est équilibré et vous aidera à rester dans la partie. Ne pas oublier la possibilité de défausser une carte pour ajouter un dé à une combinaison de dés lors de sa prise. C'est souvent omis mais très puissant (dans le quartier du vase par exemple). Les dés jaunes qui peuvent vous aider à faire un coup fumant. Et en plus, il n'y a que celui qui paye qui en profite.

En résumé, un jeu chatoyant, une règle d'orfèvre, de nombreuse possibilités, de l'opportunisme, de la tactique, un zest de stratégie et le tout en 45 minutes de bonheur !!!

 
  • Les couleurs chatoyantes et chaudes
  • Le mécanisme avec les dés - original
  • Les choix nombreux mais un dilemme à chaque fois
  • 45' top chrono
 
  • Le hasard qui peut favoriser parfois mais c'est gérable
2 commentairesMasquer
 

L'avis de Jérôme

De 6 à 10 parties jouées - 22 janvier 2007
 
Indispensable
  preview

Tout a déjà été dit par les autres rédacteurs.

j'en remets juste une petite couche: très agréable (beau matos, chouettes mécanismes), pas de temps morts, une petite pointe hasard, des dés et réglé en 45 minutes (à 3 joueurs connaissant les règles).

Que demande le peuple ???

 
  • mécanisme
  • durée, pas de temps mort
  • matos
 
  • le thème parce qu'il faut bien mettre quelque chose... (je n'aime pas les déserts...)
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Stéphan

4- Plus de 10 parties jouées - 26 décembre 2006
 
Top à Stéphan
  preview

Les grands bazars bizarres chamarrés de multiples couleurs accueillent les marchands venus de milles lieux à la ronde pour y faire affaire et repartir plus riches et plus prospères. Mille et une nuits pour rêver, trois semaines pour s’enrichir, vingt et un tours pour l’emporter.

Un jeu avec des dés, de l’or et des chameaux …

Primo, je dis Bravo. Bravo à l’auteur pour nous avoir donné un aussi bon jeu, bravo à Ystari pour l’avoir édité et bravo à moi pour l’avoir acheté … Jamais je n’avais imaginé qu’il puisse être aussi plaisant de devenir chamelier le temps de quelques lancés de dés. Voilà donc une petite merveille qui pourrait prétendre sans prétention au titre de Spiel des Jahres, tant renommé chez nos voisins d’outre-Rhin.

A priori, Yspahan dénote un peu avec la gamme de jeux proposée par Ystari, sa maison d’édition. On est loin de Caylus ou de Mykerinos qui ont ce parfum huilé des mécanismes construits avec précision, soin et rigueur. Yspahan a une senteur plus exotique avec son soupçon de hasard (la fameuse tour de dés), ses parties plus toniques et ses possibilités plus anarchiques. Pourtant quand on n’y regarde de plus près, on s’aperçoit que le jeu a été conçu avec une précision aussi millimétrée que les autres jeux de la gamme. Chaque action disponible ne s’y trouve pas par hasard et il n’arrive aucun moment de la partie où l’on se dise qu’un événement, une action ou une tournure de jeu n’ait pas sa place, preuve que le jeu a été testé et re-testé avec le plus grand soin. Pas d’erreur possible, c’est bien un jeu pour Ystari et l’un des meilleurs.

Yspahan est un grand jeu condensé dans un plus petit format. Rapide (45 minutes pour une partie), simple (quelques pages de règles vites assimilés) et jouable de 2 à 4 joueurs, il se présente sous un moyen format typique des jeux plus familiaux. Il a l’élégance et la forme des petits jeux mais son cœur est d’une grande richesse et d’une grande diversité.

Tout le sel – ou devrais-je dire le sable - de Yspahan vient de la fameuse tour de dés qui conditionne le tour à venir. A chaque tour, un lancé de dés détermine la diversité et l’efficacité des actions à venir. Beaucoup de jeux renouvellent leurs parties en modifiant le plateau, la position de départ ou les conditions de victoire. Ici ce sont la qualité et la quantité des actions qui différent de tour en tour et a fortiori de parties en parties. La subtilité du système est d’avoir su canaliser cette part d’aléatoire et de l’avoir rendu contrôlable en offrant des alternatives consistantes et intéressantes quelque soit la répartition proposée. Personne n’est donc jamais réellement lésé par la part d’aléatoire forcément très présente.

Yspahan est un jeu de choix, choix dans un panel de possibilités chaque fois différentes. Que l’on choisisse de jouer dans les quartiers, de prendre une carte ou d’optimiser sa position dans la caravane, aucune option n’est une impasse. Le jeu est ouvert et propose toujours une solution pour se tirer d’embarras, optimiser son jeu ou bloquer un adversaire. Tellement de possibilité que l’on n’en vient souvent à se demander s’il vaut mieux s’aider et profiter d’une bonne occasion ou empêcher son adversaire d’en faire autant au détriment d’une possibilité qui aurait pu être profitable. Un dilemme constant qui apporte beaucoup de tension autour de la table. Terriblement prenant, il faut chaque fois recomposer son jeu en fonction des possibilités offertes.

Le jeu a beaucoup de tonus, une très bonne fluidité d’actions, un rythme agréable où l’on ne s’ennuie jamais. Pas de temps mort. Comme les parties sont rapides, on peut y revenir encore et encore pour essayer d’autres approches, tenter d’autres tactiques ou s’essayer à d’autres méthodes d’optimisation de la chance. Sous cet angle là, Yspahan me fait penser aux Colons de Catane. La chance y joue un rôle important mais on n’y revient sans cesse car on sait qu’il y a moyen de contrôler tout cela sans trop savoir comment, ni trop pourquoi d’ailleurs. Chaque partie donne cette impression de découvrir un nouveau jeu; un renouvellement agréable qui est la marque des grands jeux.

Yspahan m’a vraiment convaincu. C’est un jeu agréable qui ne souffre d’aucun défaut majeur, un jeu familial avec toutes qualités ludiques qu'il faut là ou il faut, un jeu parfait !

Si vous n’êtes pas allergique à Lawrence d’Arabie, vous saurez apprécier la beauté de cette rose des sables ludique : belle, élégante et raffinée.

 
  • Un très grand jeu dans un petit format
  • Des parties toniques et constamment renouvelées
  • Terriblement addictif
  • Moi j'aime bien les dés ...
 
4 commentairesMasquer
 

L'avis de Frédéric

Plus de 10 parties jouées - 17 janvier 2007
 
Indispensable
  preview
Avertissement sur ses notations

Jeter des brouettes de dés dans un jeu ? Non merci, les jeux de hasard, c’est pas pour moi. Même si le jeu n’est pas en tous points dirigé par le hasard ? C’est peut-être autre chose. Et dans Yspahan, les jets de dés, c’est vraiment autre chose.

Autre chose dans la mesure où Yspahan reste, malgré ses nombreux jets de dés, un jeu qui peut convenir aux joueurs qui aiment les jeux de développement. Certes on est loin d’un Caylus, mais il faut quand même se dire que beaucoup de jeu sont très loin d’égaler, voire de se rapprocher de la merveille ; alors ne boudons pas notre plaisir et sachons apprécier Yspahan à sa juste valeur. Celle d’un jeu assez rapide, dynamique, au matériel bien conçu, assez original et qui convient à un très large public.

Le jeu en lui-même recèle une utilisation intelligente des nombreux jets de dès (21 durant la partie) en permettant à chaque joueur non seulement de choisir l’action associée à un groupe de dès, mais encore d’empêcher un ou plusieurs autres joueurs d’obtenir une action qui leur procurerait un avantage trop important. Malgré certaines apparences, Yspahan n’est certainement pas un jeu où l’on se concentre uniquement sur son jeu, mais où il faut également observer le jeu des autres, si l’on veut briguer la victoire.

Dans Yspahan, il convient de trouver le juste équilibre entre diverses stratégies et de surtout savoir s’adapter aux résultats des jets en fonction de l’ordre dans lequel on va pouvoir choisir son action. En ce sens Yspahan présente des aspects stratégiques et tactiques, simples mais bien réels. La mécanique de jeu est plutôt « allemande » : assez simple et très fluide. Toutefois, j’ai pu constater que les résultats des jets de dés pouvaient clairement influencer le jeu surtout en début de partie. Certes, il n’y a pas de « mauvaise action » à réaliser, mais j’ai trouvé qu’en début de partie les chameaux étaient vraiment fort importants et que le sort peut créer un réel déséquilibre entre les joueurs ; les chameaux étant indispensables pour réaliser des constructions et permettre l’envoi de cube de votre réserve sur la piste des chameaux qui est une source très importante de points de victoire. Ainsi, un jet de dès heureux peut fournir un avantage au joueur qui peut en bénéficier pour l’action qui lui octroie des chameaux ; l’avantage payera tout au long de la partie car il saura très tôt, et souvent plus tôt que les autres joueurs, construire un ou plusieurs bâtiments et, ainsi, bénéficier plus tôt et donc plus souvent des effets de ceux-ci. L’importance des chameaux est telle qu’il ne faut jamais hésiter à s’en procurer même si le groupe de dés qui les procure n’est pas très étoffé.

Pour le reste, le jeu est très « jouant », les tours s’enchaînent rapidement, il y a peu de temps morts et les choix demeurent intéressants.

Côté matériel, rien de particulier n’est à signaler si ce n’est qu’il est dans la lignée des productions d’Ystari : joli, pratique et solide. En parlant d’Ystari, j’avais pu essayer un prototype du jeu lors de la Gencon 2006 à Paris. Bien m’en a pris, car cela m’a permis de voir l’importance du travail de développement de l’éditeur. Un travail vraiment impressionant. A nouveau, Ystari ne semble vraiment rien laisser au hasard, à part quelques jets de dés, bien entendu.

La durée de jeu est plutôt courte : un quart d’heure pour l’explication des règles et une heure de jeu à quatre avec des joueurs de rapidité moyenne.

Il convient parfaitement à des joueurs habituels et à des joueurs plus occasionnels : les premiers apprécieront les côtés tactique et un peu stratégique du jeu et les seconds sa simplicité et son aspect dynamique.

J’avoue qu’après quelque parties j’avais eu une légère baisse d’intérêt pour Yspahan, toutefois après plusieurs autres parties mon intérêt a repris du poil de la bête. Sans doute avais-je été un peu refroidi par le côté un peu mécanique du jeu et par l’influence des jets de dés, pour finalement me rendre compte qu’Yspahan était bien plus subtil qu’il n’y paraissait de prime abord, et cela au bénéfice d’une très grande « rejouabilité ».

Autre avantage du jeu : il se joue parfaitement de 2 à 4 joueurs. J’étais plutôt septique sur l’intérêt du jeu à deux. C’était une erreur d’appréciation, dès lors qu’il tourne parfaitement dans cette configuration.

Sans vouloir jouer au devin, j’ai bien l’impression que le « formatage » d’Yspahan devrait en faire le futur Spiel des Jahres, à moins qu’il ne se fasse devancer par Die Saülen der Erde qui a un côté un peu plus classique, un peu plus « allemand ».

En bref, Yspahan c’est du tout bon.

 
  • Simplicité des règles
  • Mécanismes fluides
  • Jeu dynamique
  • Pour tous les types de joueurs
  • Très grande "rejouabilité"
 
  • Le hasard, parfois
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

11- De 3 à 5 parties jouées - 29 juin 2007
 
Sympathique
  preview

La première chose que j'ai remarquée dans Yspahan est son design très coloré qui m'a tout de suite séduit: on pense à un souk, à des marchants d'épices et d'étoffes brillantes.

Comme d'habitude, Ystari nous livre un matériel irréprochable mais pas clinquant, très ergonomique, pour un prix très léger: bravo!

Côté jeu je suis déçu, même très déçu.

Je n'ai rien contre les dés et une dose de hasard qui s'inscrit adroitement et avec mesure dans une mécanique de jeu, mais ce que je n'aime vraiment pas, c'est quand on mélange le côté "prise de tête" (ou soi-disant prise de tête) avec un jet de dé qui finalement se taille la part du lion.

Commencez votre tour en lançant 3 ou 4 cinqs et vous voilà déjà avec un avantage considérable; les connaisseurs vont me dire que l'intendant peut briser un "monopole" sur un souk, mais je trouve que dans ce jeu, perdre un tour à essayer de mettre des bâtons dans les roues d'un adversaire est tout à fait contre-productif.

Et puis, il y a la caravane; curieux mécanisme qui peut être tout à fait ignoré, sauf quand un des joueurs décide de l'utiliser; dans ce cas, tous les joueurs devront aussi envoyer des marchandises vers la caravane sous peine de se faire ratatiner.

Ce jeu est sans conteste très original, et le mécanisme des dés est assez audacieux et amusant, si ce n'est qu'en fait, une fois qu'on a compris les deux trois points tactiques du jeu, ils dictent le coup à faire.

Quand aux cartes, elles ajoutent un peu de complexité au jeu et une grosse louche de hasard, à un tel point que tirer la bonne carte au bon moment fait basculer la victoire...

Je peux me tromper, mais j'ai l'impression que le système de dés a été collé au reste d'une manière un peu artificielle: qu'on jette la caravane, ou qu'on supprime le hasard, mais les deux se trouvent clairement à deux extrêmes, avec en sus des cartes dont je ne sais pas trop si elles tiennent du côté hasardeux ou du côté un peu trop complexe pour un jeu de dés.

Yspahan aurait pu être un jeu tout public en se basant sur le concept amusant de la tour (sans caravane) ou un jeu plus stratégique avec un système de points, en lorgnant plus du côté "gros jeu"; c'est là tout le problème, il y a trop de petites règles et de détails qui n'apportent rien pour que je l'explique à ma fillette, et trop de hasard pour séduire le public de Caylus ou de Puerto Rico.

Alors, un faux pas d'Ystari? Oui pour ma part, et certainement pas vu le succès que rencontre ce jeu auprès du plus grand nombre...(mais ils s'en lasseront).

Il n'est clairement pas pour moi, enfin je ne refuserais pas une petite partie, mais franchement je préfère jouer à autre chose, comme par exemple au nettement moins populaire Mykerinos.

 
  • L'originalité
  • Le rapport qualité/prix de la réalisation
 
  • L'inadéquation des dés et des cartes avec le reste
  • La restriction des choix logiques
11 commentairesMasquer
 

L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 9 juin 2007
 
Sympathique
  preview

Le design trés coloré du jeu est plutôt à mon goût. Les règles sont abondement illustrées et trés claires. Le matériel est complet : citons les petits chameaux en bois trés sympathiques et les sachets plastiques fournis bien pratiques.

Face à la brouette de dés lancés chaque tour, Yspahan est souvent critiqué sous l'angle du hasard. La conclusion que vous lirait un peu partout est qu'il y a toujours quelque chose à faire avec les dés : ce sera également la mienne ! Concernant les dés, l'ordre du tour est bien plus déterminant que les tirages. Il y a bien quelques moments où la chance aux dés jouera un rôle (avoir trois "vases" par exemple ou ne pas avoir de "panier" alors qu'on en a besoin) mais cela reste rare.

Pourtant, le hasard a un rôle important dans ce jeu.

Il existe trois façons de marquer des points : en s'installant dans les quartiers, en construisant des bâtiments et en envoyant des marchandises dans la caravane. Il s'avère que pour faire vraiment la différence quelque soit votre source de points, il faut construire des bâtiments. Ils vous rendront bien plus efficaces si vous vous installez dans les quartiers en vous permettant de poser un cube supplémentaire et en vous faisant gagner plus de points par quartier complet lors du décompte. Ils vous seront aussi bien utiles si vous placez des cubes dans la caravane en réduisant le coût de déplacement de l'intendant et en vous faisant gagner une carte par cube envoyé dans la caravanes. Enfin, les bâtiments peuvent rapporter pas mal de points (25 points si tous sont construits).

En clair, la construction de bâtiments est indispensable à la victoire et plus cela se fera avant les autres joueurs, plus vous les distancerez.

Pour construire rapidement, il faut bénéficier de chameaux dans la "tour de dés" et, si possible, être le premier. Le chameau est la marchandise rare du jeu car il sert à la fois à la construction et la protection lors de l'envoi à la caravane, car il n'est pas nécessaire d'avoir de l'or pour l'enclos et parce que personne n'en possède au départ, contrairement à l'or.
Il est également possible de profiter de cartes rapportant 3 or, 3 chameaux ou permettant de réduire le coût d'un bâtiment. Cela permet de réaliser des constructions bien plus rapidement. L'idéal est d'obtenir trés vite une carte permettant d'économiser des chameaux ou d'en prendre trois. Au pire, une carte pourra vous permettre de gagner un chameau supplémentaire lorsque vous prendrez cette action dans la tour. Les cartes sont pour toutes ces raisons bien pratiques pour construire.

Vous découvrirez un jour toute la puissance de la combinaison du bâtiment Caravansérail et du placement de cubes dans la caravane, surtout si vous avez des chameaux. Le caravansérail permet en effet de piocher une carte tout en gagnant des points.

Entre joueurs expérimentés, la victoire se joue souvent sur la rapidité de construction, la première semaine ne servant quasiment qu'à cela via le tirage d'une carte plutôt que le placement de cubes, si or et chameaux sont déjà pris.

En clair, une construction plus rapide permet de faire la différence quelque soit votre source de points ; construire est plus rapide avec les cartes et le caravansérail permet d'avoir des cartes. Avoir de la chance au début du jeu permet de construire rapidement ce bâtiment et ainsi de recevoir facilement des cartes, ce qui vous rend encore plus efficace si vous continuez à avoir de la chance.

A deux joueurs, le jeu est différent du fait de la nécessité d'utiliser une action pour construire. Les cartes restent décisives mais les constructions plus sélectives. A 3 ou 4, le vainqueur aura bien souvent finalement construit tous ses bâtiments. en dehors de ces différences, le jeu est similaire dans toutes les configurations.

Yspahan est un jeu rapide et relativement simple. La présence de dés lui donne un côté fun. La stratégie n'est pas trés variée, voire unique, mais agréable à mettre en place tactiquement. Les cartes sont mal équilibrées car elles vont donner la victoire à un joueur chanceux, d'autant plus s'il a compris comment utiliser les bâtiments et la caravane.

 
  • Assez riche
 
  • Hasard
  • Cartes trop puissantes
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 30 juillet 2007
 
Très Bon
  preview

La note peut paraître sévère : le jeu est équilibré et tourne comme une horloge. Il y a plein de stratégies possibles, ayant chacune leur intérêt. Il y a un véritable effet d’expérience acquis au fil des parties. A vrai dire, j’ai du mal à trouver des défauts à Yspahan. Alors pourquoi pas « indispensable » ou « Top » ?
Et bien, c’est dur à dire, mais je n’éprouve pas l’envie d’acheter ce jeu. J’en ferai une partie avec plaisir, mais ce n’est pas l’amour fou. Je ne peux m’empêcher de le comparer avec Sankt Petersburg. Les deux jeux n’ont pas grand-chose à voir mais j’ai appris à jouer à chacun d’eux grâce à leur adaptation informatique réalisée par les Westpark Gamers. Je ne saurai trop conseiller à toute personne intéressée par le jeu d’installer ce logiciel et d’enchaîner quelques parties. Avec la pratique, une certaine maîtrise vient progressivement.

Je me demande si le hasard n’est pas pour quelque chose dans cette légère amertume de fin de partie. Je ne me considère pourtant pas comme un ennemi héréditaire du hasard mais force est de constater que tout le monde n’est pas égal devant les dés et les cartes. En fait, je serai tenté de limiter ma remarque aux seules cartes. Celles-ci me paraissent souvent ne pas se valoir et pouvoir avoir une trop forte incidence sur son développement. A Yspahan, comme à Sankt Petersburg, vos premiers coups doivent vous permettre de vous développer pour mieux marquer dans les tours qui suivent. Or, il est vite fait de « rater la marche ».
Mes propos sont sans doute à adoucir car malgré ce que je viens d’écrire, je trouve que le jeu a été magnifiquement testé à de nombreuses reprises et fleure bon l’équilibre. Un mauvais jet de dés donne du choix, un jet de dés concentré peut s’avérer très positif ou très négatif.
Je crois, mais le jeu sur ordinateur induit peut-être cette manière de voir les choses, que le jeu est presque trop interactif pour moi. Tenter de lancer une martingale (dérouler une stratégie toute faite) ne donne pas forcément les meilleurs résultats. L’équilibre du jeu repose sur les joueurs et implique que l’on pratique « la chasse à l’homme de tête ». Je crois qu’il n’y a guère de jeux à score visible dont je raffole car cela induit des comportements de prédations qui favorise souvent le challenger en retrait. Il y a un peu de ça à Yspahan avec ses trois modes d’opposition : le déplacement de l’intendant (pour prendre où empêcher de prendre), la caravane (intimement liée) et ses points bonus et les dés pour gêner ou non les adversaires. Pourtant, certain diront à raison qu’il y a plus agressif qu’Yspahan. C’est vrai.
La mécanique est celle d’un jeu de majorité… sans en être un. On place des cubes pour s’approprier des emplacements, ces derniers rapportent des points de victoire. On peut empêcher un joueur de croître mais pas totalement… Il y a bien l’idée d’avoir le plus d’impact possible avec ce que l’on joue mais il n’y a aucun bénéfice à être second ou premier sur une région. Je ne suis pas très porté sur les jeux de majorité et je suis encore dans l’attente d’un jeu de ce type qui aurait mes faveurs (peut-être que Samurai se rapproche de cet objectif). Pourtant Yspahan n’est pas vraiment un jeu de majorité…
Enfin, le thème n’est peut-être pas des plus porteurs : Yspahan est l’autre jeu avec chameaux. Le jeu ne figure guère de personnages. Je ne suis pas spécialement sensible à la fidélité d’un mécanisme de jeu avec un thème mais les choix faits autour d’Yspahan ne m’inspirent guère. Il est sans doute difficile d’être à la fois original et de plaire à chacun.

C’est finalement un avis assez étrange que je vous propose ici : nombreuses sont les qualités du jeu mais pourtant je n’éprouve ni l’envie de l’acquérir, ni l’envie particulière d’y jouer. Cela n'en fait pas moins un très bon jeu dans sa catégorie.

 
  • Un équilibre de jeu savamment construit
  • La nécessité de jouer en prenant en compte le développement des autres
  • Un jeu accessible et pourtant très riche
  • Un véritable effet d'expérience
  • Une durée de jeu idéale
 
  • Une certaine dose de hasard (mais est-ce un défaut ?)
  • Un thème et un aspect pas forcément emballant (point de vue personnel)
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 30 mai 2007
 
Top à Grunt
  preview

Yspahan est le jeu le plus léger chez Ystari Games pour le moment. A ma première partie (il y a deux ans), j'avoue avoir eu un a priori négatif quand on m'a parlé de pleins de dés.

En effet, une pelletée de dés va déterminer les actions du tour, et forcément plus y a de dés de la même valeur et plus l'action associée est forte. Du coup le syndrome d'un lancer de dés chanceux peut frustrer certains. Certains détails viennent contrecarrer ce défaut:
* l'action de tueur n'est pas forcément celle qui m'arrange le plus à ce moment pour ma stratégie (chouette 6 pièces à ajouter à mes 7 autres, ou en fin de semaine par exemple quand la ville est déjà bien remplie, que je n'ai pas réservé de souks et du coup une forte action de pose ne me sert à rien)
* les autres joueurs ont toujours 2 manières alternatives d'utiliser les lots faibles restants qui du coup peuvent rétablir la situation: bouger un intendant (et dans ce cas c'est la valeur du dé, pas le nombre qui détermine le mouvement) ou piocher des cartes (volontairement puissantes), qui sont volontairement des actions très fortes, ce qui donne toute la tension nécessaire

Le hasard est bien présent, mais d'une certaine manière controlé, et contribue au renouvellement des parties. C'est un jeu opportuniste, ce qui n'est pas pour me déplaire, et sait rester fluide. Il y a pourtant un bon lot de décisions à prendre et le jeu est étonnament riche devant une façade de simplicité (pour le standard Ystari).

Il y a grosso modo 3 voies pour marquer des points et 6 bâtiments pour aider:

* bâtiments (25 points maximum mais sur), supporté par l'enclos (+1 chameau) et l'échoppe (+2 ors)
* souks (des points variables à terminer avant la fin de semaine), supporté par le bazaar (+2 points) et le palan (+1 cube)
* caravane (des points variables à décomptes multiples), supporté par le hammam (vizir) et le caravensérail (+1 carte)
La caravane est justement le mécanisme qui est le moins intuitif dans les premières parties, mais c'est aussi ça (et les cartes) qui rendent que le jeu n'est pas un bête pose-cubes dans des souks.

Ce qui est assez amusant, c'est les premières impressions des parties que j'ai eu (souvent contradictoires): "la voie bâtiment est vitale", "la caravane est inutile", "la caravane est surpuissante", "poser en ville avec le palan est ultime", "les cartes sont vitales"... pour ensuite se rendre compte que les joueurs orientent la partie fonction du tirage et qu'il faudra être observateur et sentir le courant pour gagner. On ne peut pas être sur tout, mais il ne faudra négliger aucune des voies lors de notre choix d'actions. L'intendant assez souvent oublié dans les premières parties et se révèle un allié de choix pour les coups les plus fins.

Au niveau intéraction, il faut souvent être observateur et quelques éléments de contre se dessinent au fur et à mesure des parties (bien sûr on ne peut pas embêter tous les joueurs):

* face aux bâtiments: ne jamais laisser de beaux lots de chameaux (l'or est souvent plus difficilement bloquable)
* face aux souks: laisser le plus rarement des lots complétant un souk (intendant ou carte sont des options alternatives). casser une zone à 8 ou 12 points au dernier jour de la semaine si on a rien de mieux et que le joueur ne conserve pas au moins un chameau devant lui (il avait qu'à ne pas être vénal).
* face à la caravane: ne surtout pas laisser les 2 zones blanches du quartier sac et tonneau (c'est les endroits où on peut envoyer 2 cubes à la caravane), en priorité le tonneau qui marche également avec la zone à 4 du quartier du vase. Déplacer l'intendant loin des zones du joueur caravane (qui assez souvent risque d'être pauvre et de négliger au début du moins, le hammam). Faire décompter la caravane avant la fin de la deuxième semaine si le 3ème étage est rempli si vous y êtes peu présent (là encore les bâtiments blancs sont des bons boosts): si on ne le fait pas, gros décompte à la fin de la 2ème semaine, et gros décompte en début de semaine suivante.

La défausse d'un lot n'est donc jamais anodine. Une stratégie caravane a un potentiel de nuisance par la défausse plus fort s'il a le hammam (on peut choisir le lot à enlever aux autres avec plus de facilité). Cette fameuse caravane qui reste une stratégie risquée mais juteuse (un certain tempo à avoir: par exemple, si on a investi fortement au niveau 1, s'assurer avec une carte ou en ayant posé sur la ville, qu'on pourra accéder avant les décomptes au niveau 2 ou au niveau 3. J'ai perdu des parties en me faisant surprendre sur le remplissage du niveau 3). A la caravane plus encore qu'ailleurs, il faudra composer avec les autres.

Mais là où Yspahan a réussi son pari avec moi, c'est qu'au bout de plus de 150 parties, j'ai toujours envie d'en refaire une. Et c'est le seul dans tous mes coups de coeur où j'ai pu (de part son format) en faire autant. Dernier avantage: si on gagne, on peut dire qu'on a bien géré ses tirages; si on perd, qu'on a pas eu de chance :P Un vrai refuge pour les caliméros de tout poil... euh plume.

 
  • La fluidité de tour de jeu
  • Les cartes qui limitent le hasard
  • Les voies stratégiques variées
  • Rapide et addictif
 
  • Le système de points à la caravane moins intuitif
  • Le hasard des gros lots de dés
Aucun commentaireMasquer