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Anti-Gang
Description du jeu
But du jeu
Etre le meilleur détective ayant récolté le plus de récompenses.
Mise en place
Le plateau représentant un quartier de la ville est placé au centre de la table. Chaque joueur prend une licence de détective et se place en position de départ à l’agence “Oeil-de-Lynx”.
Les cartes "Anti-Gang" sont mélangées et chaque détective en reçoit 3. Il les conserve face cachées devant lui. Le reste est disposé à côté du plateau et servira de talon.
Un joueur est désigné comme banquier et distribue 15.000$ à chaque détective.
Les cartes "Recherches" sont mélangées et posées face cachées à côté du plateau. On retourne la première pour débuter la partie et le banquier y dépose la somme indiquée pour la capture du malfrat. Une prime de 5.000$ y sera ajoutée à chaque nouveau larsin commis par le malfaiteur jusqu’à son arrestation.
Déroulement d'un tour
L'enquête peut débuter. On appuie sur la touche “ON” du détective électronique qui nous donne le numéro du bâtiment où se trouve le voleur. A son tour, chaque joueur ajoutera un indice en appuyant sur la touche "Clue" et suivra ainsi le déplacement du voleur.
Pour obtenir un indice secret, le joueur pourra soit le payer en donnant une carte anti-gang mentionnant ce fait et le montant de cette opération (parfois même gratuite). Il appuiera la touche “Tip” en la gardant maintenue. S’afficheront alors 3 chiffres, le premier pour le numéro du bâtiment et les deux autres pour le numéro de la case où se trouve le malfaiteur.
Les cartes "Anti-Gang" permettent au joueur d'effectuer différentes actions durant son tour : rejouer, avoir un indice gratuit, se déplacer de X cases, ... Elles peuvent s'avérer décisives quand on a découvert où le voleur se cache.
Lors de son tour de jeu un joueur peut décider d’effectuer une arrestation sur la case où il se trouve, où il suppose qu’est le voleur. Il appuiera alors sur la touche "Arrest" et composera le code à 3 chiffres permettant de localiser le malfrat (le premier pour le bâtiment et les 2 suivants pour la case).
Une arrestation peut être réussie (les sons vous font entendre l'arrivée de la police, l'échange de coups de feu et ensuite le départ de la police) et le détective empoche alors l’argent de la récompense. Mais elle peut aussi rater, et le voleur s’enfuit ; Ou bien, le voleur s'échappe et le détective rend alors sa licence, passe un tour et doit racheter une nouvelle licence pour continuer.
Fin de la partie
La fin de la partie s’arrête lorsque tous les avis de recherche ont été joués ou que l’un des détectives arrive à empocher 100.000$.
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Il faut reconnaître que pour l’époque (1980) s’était vraiment révolutionnaire. Et en plus, 23 ans après il fonctionne toujours !
Un jeu qui garde encore son charme aujourd’hui.

Anti-Gang

| Anti-Gang | |
Carte d'identité
| Auteur(s) | : | |
| Illustrateur(s) | : | |
| Editeur(s) | : | |
| Nb joueurs | : | 2 à 4 |
| Age | : | 10 à 99 |
| Durée | : | 30' - 45' |
| Type de jeu | : | |
| Chance | : | 2 / 5 |
| Tactique | : | 5 / 5 |
| Texte | : | |
Matériel
2 dés
4 pions Détective
8 licences de détective
10 avis de recharche
32 cartes ANTI-GANG
1 liasse de billets de 5.000 et 10.000
Le “Détective électronique”
La règle du jeu
4 pions Détective
8 licences de détective
10 avis de recharche
32 cartes ANTI-GANG
1 liasse de billets de 5.000 et 10.000
Le “Détective électronique”
La règle du jeu
Liens
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