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Description du jeu
But du jeu
Faire manger le plus d'herbe possible par ses moutons afin d'avoir le plus de points.
Mise en place
Les pions Mouton sont disposés face visible sur le plateau, ainsi que les 24 pions Herbe face cachée, selon l’un des deux schémas proposés dans la règle et chacun des joueurs garde devant lui le pion mouton fou de sa couleur. Les cartes sont alors mélangées et posées face cachée, à côté du plateau de jeu pour constituer une pioche.
Déroulement d'un tour
Les joueurs jouent à tour de rôle et doivent effectuer 2 actions parmi les suivantes :
Effectuer une reconnaissance
Camoufler l’un de ses moutons (un seul mouton par joueur)
Déplacer l’un de ses moutons
Un mouton se déplace en ligne droite (mais pas en diagonale), et ne s’arrête que lorsqu’il rencontre un obstacle (autre mouton quelle que soit sa couleur, mouton camouflé, loup, bord du plateau) ou un pion vert et termine ainsi son déplacement. Si c’est un pion Herbe, il se met à la place de ce pion qui est révélé à tous avec pour conséquences :
S'il s’agit d’un pion "Herbe Bien Grasse" (de valeur 5), l’herbe est broutée immédiatement par le mouton. Le pion est posé face cachée devant le propriétaire du mouton et rapportera 5 point de victoire lors du décompte final. En outre, cette herbe bien grasse est un tantinet indigeste, et le mouton qui l’a mangé est retiré du plateau de jeu pour le reste de la partie parce qu’il a besoin de digérer tranquillement.
S'il s’agit d’un pion "Herbe Commune" (de valeur 3), l’herbe est broutée immédiatement par le mouton. Ce pion est posé, face cachée, devant le propriétaire du mouton et rapportera 3 points de victoire lors du décompte final.
S'il s’agit d’un pion "Herbe qui fait rire" (de valeur 1), l’herbe est broutée immédiatement par le mouton. Ce pion est posé, face cachée, devant le propriétaire du mouton et rapportera 1 point de victoire lors du décompte final. De plus, cette herbe qui fait rire a des effets euphorisants à retardement. Le joueur pioche une carte Action qui lui donnera, lorsqu’il la jouera, des capacités spéciales.
S'il s’agit d’un pion "Loup", le mouton est immédiatement dévoré par le loup et retiré du plateau de jeu. Le loup est remis sur son emplacement initial, face visible.Enfin, rappelons nous que les moutons sont atteints du syndrome de Panurge. De ce fait, lorsqu’un mouton est déplacé, tous les autres moutons (quelle que soit leur couleur), situés immédiatement derrière lui dans la direction du déplacement le suivent (comme une locomotive avec des wagons)
Déplacer un LOUP
Jouer une carte ActionFin de la partie
La partie se termine dans les 4 cas suivants :
Si l’un des joueurs se fait éliminer son dernier mouton : il a alors perdu la partie, quel que soit le score à ce moment là.
Si l’un des joueurs joue la carte "Armistice"
S'il ne reste plus de pion herbe face cachée sur le plateau,
Si pendant 4 tours consécutifs, aucun mouton n’est mangé par les loups, ni aucun des pions herbe restant face cachée n’est mangé par un mouton.Alors, chaque joueur fait le total de ses points (somme des pions 1, 3 et 5 précédemment gagnés + bonus éventuel lié aux cartes Action). Le plus gros total l’emporte.
Pour bien commencer
L'effet panurge peut permettre d'éloigner des moutons adverses de l'herbe convoitée, de mettre des moutons adverses en danger (loup) ou de mettre ses moutons à l'abri.
En début de partie, il faut manger. Ne perdez pas de temps à autre chose.
Comptez les points adverses : s'il prend une carte, il marque un point, s'il perd son mouton, il marque 5 points, s'il place juste un jeton devant lui, il marque trois points.
Si vous voyez que vous accusez du retard en points et qu'un loup sort, attaquez vous aux moutons restants de l'adversaire. Il en aura dèjà perdu sur les herbes grasses s'il est en avance.
Si vous êtes en avance aux points et qu'un loup sort, devenez prudent et gérez votre avance sans perdre de temps à attaquer les moutons adverses.
Les avis
L'Avis de LudiGaume
L'Avis de Xavo
Les premières parties de Guerre et Béééh consistent souvent à brouter toute l'herbe possible sans perdre de temps à jouer une carte aux effets peu convaincant ou à retourner un pion pour voir ce qu'il cache.
Globalement, le début de toute partie ressemblera à cela. L'apparition des loups change la donne. Si un joueur se met en tête d'exterminer son adversaire et il a alors les moyens d'y parvenir. Perdre tous ses moutons peut conduire à la défaite et il convient d'être plus précautionneux. Les cartes deviennent alors importantes, la position des moutons aussi et le jeu bien plus tactique.
Tant qu'aucun loup n'est là ou s'ils arrivent un peu tard, le jeu est sommes toutes peu passionnant. Il suffit d'avoir la chance de retourner les pions herbe qui valent le plus de points pour gagner. Néanmoins, une partie dure un quart d'heure montre en main et il est donc aisé d'en enchainer une seconde plus interressante. La vitesse de jeu est un véritable atout : rares sont les jeux aussi rapides, sympathiques et néanmoins interressant (même si les parties de Guerre et Bêêêh sont d'intèrêt variable).

Guerre & Bêêêh !

| Molly & Lore | |
| War & Sheep | |
| Guerre & Bêêêh ! | |
Carte d'identité
| Auteur(s) | : | |
| Illustrateur(s) | : | |
| Editeur(s) | : | |
| Nb joueurs | : | 2 |
| Age | : | 10 à 99 |
| Durée | : | 0 - 15' |
| Type de jeu | : | Affrontement Tirage |
| Chance | : | 4 / 5 |
| Tactique | : | 2 / 5 |
| Texte | : | AVEC impact sur la jouabilité |
Matériel
• 1 plateau de 36 cases
• 38 pions
• 21 cartes Actions
• La règle du jeu
• 38 pions
• 21 cartes Actions
• La règle du jeu
Liens
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