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Description du jeu
But du jeu
Découvrir parmi les 24 moines de l'abbaye des hospitaliers qui a tué le frère Adelme.
Mise en place
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les cartes Bibliothèque, Scriptorium et Événements sont mélangées et placées aux endroits prévus à cet effet sur le plateau de jeu. Les cartes suspects sont mélangées et l'une d'elle est cachée sous le plateau, c'est notre coupable. Le restant des cartes est distribué aux joueurs, 6 à 3 joueurs, 5 à 4, 4 à 5 et 3 à 6. Les cartes restantes sont posées sur le plateau sur l'emplacement adéquat.
Chaque joueur prend une pion d'une couleur, une fiche de suspects pour noter ses indices et lance le dé afin de déterminer le joueur qui commencera. Celui-ci prend les 8 cartes Messes (rangée dans l'ordre chronologique) et la cloche qu'il pose dessus.
On lance 2 dès et ceux-ci sont placés dans les 2 confessionnaux afin de désigner les derniers joueurs à être allés à confesse.
Les suspects/moines
Chaque moine a 5 caractéristiques :
Son Ordre auquel il appartient : Hospitalier, Franciscain, Bénédictin
Son rang : Père, Frère, Novice
Sa capuche : Avec ou sans
Son visage : Avec ou sans barbe
Sa carrure : Gros ou maigreC'est grâce à ses caractéristiques et les questions qu'il posera qu'un joueur pourra au fur et à mesure de la partie éliminer les suspects et trouver le coupable.

Déroulement d'un tour
Un tour se déroule en 4 phases :

Le temps passeQuand la messe est dite, tous les pions retourne à l'église. Chaque joueur donne autant de cartes suspects au joueur suivant qu'indiqué sur la carte Messe. Ensuite, on pioche une carte Événement et applique ses effets immédiatement. Le joueur ayant sonné la Messe donne les cartes et la cloche au joueur suivant qui prend la carte Messe suivante qui redémarre de la case 1.
L'enquêteur se déplace
La rencontre
Action
L'église : point de départ et pièce où l'on dit la messe tous les 4 tours de jeu.
Le Confessionnal : permet de prendre un carte suspect dans le jeu du joueur indiqué par la couleur du dé. Ensuite, on place le dé sur la couleur du joueur présent dans le confessionnal.
Les Cellules : si un joueur visite la cellule d'un autre joueur (1 par couleur), il peut prendre une carte suspect dans la main du joueur correspondant à la couleur de la cellule. Si le propriétaire de la cellule entre dans celle-ci et qu'un adversaire est présent, celui-ci doit lui rendre la carte qu'il a prise précédemment.
Le Scriptorium : permet de prendre un carte Scriptorium, qui sont soit à effet immédiate ou qui peuvent être gardée afin de la jouer plus tard. Elles permettent d'influencer le jeu et d'embêter les autres joueurs.
La Bibliothèque : seul le joueur ayant le plus petit nombre de cartes suspects en main peut y entrer et prendre une carte. Les effets de la carte sont immédiatement appliqué, ces cartes ont des effets très importants dans le jeu, plus fort que les scriptorium. On ne peut se rendre qu'une seule fois dans la bibliothèque au cours de la partie.
Le Parloir : soit on peut prendre une des cartes suspects restante en jeu ou, si il n'y en a plus, demander à un autre joueur de vous montrer une carte, pas donner. Il faut préciser une ou deux catégories du suspects à voir.
La Crypte : permet de prendre une carte Crypte. Cette carte permet de rejouer immédiatement. On ne peut en posséder qu'une seule à la fois.
La Salle du Chapitre : le joueur peut faire une accusation ou une révélation.Une révélation, est notée sur un papier, permet à un joueur d'affirmer publiquement une des caractéristiques du coupable (c'est un gros, un barbu, ...).
L'accusation permet d'annoncer publiquement le nom du coupable, dans ce cas la partie peut prendre fin. Si un autre joueur possède la carte du coupable précité, le joueur ayant effectué la déclaration est en Pénitence et retourne à l'église où il passe un tour. Cela lui coûtera également 2 points à la fin.
Les autres : elles n'ont pas d'attribution spéciale, elles font partie de l'abbaye.Fin de la partie
La partie se termine lorsqu'un joueur se rend dans la salle du Chapitre et nomme publiquement le bon coupable. Le décompte est alors amorcé : 4 points pour la découverte du coupable, 2 points pour une révélation exacte, -1 point pour une révélation erronée et -2 points pour une fausse accusation. Le vainqueur est celui qui a le plus de points, en général celui qui trouve le coupable.
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Un petit conseil, c'est de jouer avec la fiche suspect qui se trouve sur JesWeb car elle est plus efficace pour noter ses indices.

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L'Avis de Raphaël
Là où Mr Faidutti excelle, c'est dans le choix des thèmes toujours très séduisants et originaux, et celui-ci en est une brillante illustration; revivez "Le nom de la rose" sur un plateau.
Bien plus amusant qu'un Cluedo, ce jeu au matériel somptueux est lui aussi soumis au désordre des échanges de cartes et d'évènements imprévisibles, mais on s'investit tellement dans le rôle que finalement ces habituels "défauts" servent l'atmosphère de mystère; la déduction est reléguée au second plan et c'est avant tout un jeu d'ambiance.
Les amateurs du Frère Cadfael, de fromage de Maredsous, d'Umberto Ecco ou d'une généreuse Trappiste passeront de mémorables moments d'enquêtes dans les couloirs pas toujours calmes de cette abbaye ludique; il ne s'agit pas cependant d'un "bon" jeu de plateau au sens classique du terme - mécaniquement, il ne tient pas la route et est à réserver à un public qui saura faire vivre son ambiance.

Mystère à l'Abbaye

| Mystère à l'Abbaye | |
Carte d'identité
| Auteur(s) | : | Serge LAGET |
| Illustrateur(s) | : | Emmanuel ROUDIER |
| Editeur(s) | : | |
| Nb joueurs | : | 3 à 5 |
| Age | : | 8 à 99 |
| Durée | : | 60' - 90' |
| Type de jeu | : | |
| Chance | : | 2 / 5 |
| Tactique | : | 2 / 5 |
| Texte | : | |
Matériel
1 plateau de jeu
6 moines
1 carnet d'enquête
50 feuilles de suspects
90 cartes
La règle du jeu
6 moines
1 carnet d'enquête
50 feuilles de suspects
90 cartes
La règle du jeu
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