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Thème du jeu
Une passionnante course pour la construction du plus riche et du plus puissant empire galactique. Saurez-vous découvrir et explorer l’univers, découvrir ses secrets et les utiliser au mieux pour que votre civilisation galactique prospère !?
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Race for the Galaxy est un jeu qui demande beaucoup d'investissement mais qui n'empêche pas de prendre plaisir aux parties et de les renouveler rapidement. Il faudra de nombreuses parties pour maîtriser toutes les cartes et savoir lesquelles rechercher ou utiliser pour optimiser sont développement. Seule issue pour remporter la partie.

Le matériel est à la hauteur du jeu et la règle précise et bien rédigée ce qui est important vu le nombre de sigles à maîtriser. D'ailleurs, il faut féliciter l'éditeur car toutes les combinaisons sont expliquées. Ce qui est rare.

Un très bon jeu qui saura ravir les joueurs de San Juan qui cherche un jeu d'un niveau supérieur. Enfin, pour ma part, je ne suis pas tombé dans la passion de mes collaborateurs, j'apprécie une partie mais je n'ai pas le besoin de trouver la stratégie/combinaison ultime.


 
  • Matériel parfait
  • Des parties qui s'enchaînent
 
  • Demande beaucoup d'investissement
  • Ne me passione pas
De 3 à 5 parties jouées - 3 juin 2008  
L'Avis de Jérôme
AAAAh, voilà un jeu qu’il est très beau. La qualité des cartes, les symboles et les superbes illustrations m’ont fait penser à Magic, the Gathering, c’est dire… J’étais hyper excité : me voici devant le nouveau Magic ? l’arnaque de la collection en moins…

Les règles sont bien faites mais le jeu est difficile au début : il faut bien comprendre la signification des symboles. La première partie m’a d’ailleurs fortement déçu : certains des joueurs n’ont pas du tout compris les mécanismes, et en plus, il y a beaucoup de combinaisons que l’on ne perçoit pas si on ne connaît pas les cartes qui constituent le deck, euh pardon ;o).

Mais dès que l’on donne une deuxième ou une troisième chance au jeu, c’est un vrai bonheur, une mécanique parfaitement huilée (je me demande combien de temps le créateur a passé pour équilibrer les cartes…), de magnifiques combinaisons de cartes à sortir : les extensions à venir vont sans doute encore augmenter la variété des tactiques. Gros défaut (et grosse différence par rapport à Magic) : interaction NULLE avec les autres joueurs. On a l’impression de jouer sur PC ! Cela ne me dérange nullement mais c’est assez inattendu pour un jeu dit « de société »…

Pour terminer, rappelons qu’il s’agit avant tout d’un jeu de carte, donc, les joueurs sont hautement tributaires de la pioche !!!! On sera amené à changer de stratégie en fonction de ce que l’on tire. C’est un peu dommage et il ne faut quand même pas s’attendre à un jeu de pure gestion dans lequel il faut prévoir ses coups 2 ou 3 tours à l’avance, voir plus... D’un autre côté, Race for the Galaxy est moins long qu’un jeu de gestion pur et dur. Je pense que, entre joueurs qui en sont à leur 3 – 4ème partie, c’est jouable en moins d’une heure.

J'espère que les extensions ne seront pas plus chères encore que le jeu de base et surtout, que les cartes ne viendront pas déséquilibrer cette si belle mécanique !

 
  • équilibre entre les cartes
  • système et symboles (quand on connait)
  • les combos (quand les cartes viennent)
 
  • système et symboles (quand on ne connait pas)
  • les combos (quand les cartes ne viennent pas)
De 3 à 5 parties jouées - 14 février 2008  
Premières Impressions de Stéphan
Il était une fois dans une très lointaine galaxie …

Un jeu de carte et de développement fort intelligent, passionnant par ses mécanismes et ses innombrables possibilités; vaste et varié comme les mondes qui peuplent notre bel univers.

Race to the Galaxy, une course intergalactique pour ludophiles avertis !

Ce jeu, inspiré de San Juan – la version jeu de cartes de Puerto Rico – propose aux joueurs de prendre en main le destin d’un empire galactique de sa fondation jusqu’à son apogée et d’en contrôler les grandes lignes de développement. Comme son prédécesseur, il s’agit donc bien d’un jeu de gestion mais le thème fait un bond de plusieurs milliers d’années en avant, délaissant la grande époque de la colonisation et la chaleur des Caraïbes pour l’exploration spatiale et l’immensité froide de l’espace intersidéral.

Le jeu reprend de nombreux poncifs de la science fiction qu’il est toujours agréable de retrouver au détour des nombreuses cartes qui forment le cœur du jeu. Le thème est extrêmement bien rendu et les références et les clins d’œil sont nombreux, au point qu’il est tout aussi amusant de rechercher le nom d’un film ou d’un livre qui nous interpelle dans une illustration que de jouer. Thématiquement, le jeu est donc d’une très grande richesse, ce qui n’est pas étonnant étant donné l’ampleur du sujet traité.

Le jeu est entièrement basé sur un système de gestion et de sélection des cartes (Card driven) qui reprend et mélange avec brio un système de choix d’actions et de rôles à la Puerto Rico et un système de combinaison de pouvoirs (combo) qui a fait le succès d’un jeu comme Magic.

La première partie peut paraître complexe car le nombre de pouvoirs et de possibilités offertes par les cartes est assez déconcertant. Un très bon système d’icônes permet de rapidement s’y retrouver et l’on passe moins de temps à analyser les cartes pendant les parties suivantes. Un système bien conçu qui s’apprend rapidement mais peut rebuter lors de la première partie.

Le très gros point fort c’est l’envie d’y revenir pour sans cesse tenter de nouveaux mondes, nouvelles approches, de nouveaux pouvoirs ou d’autres stratégies. D’autant que les parties sont rapides et s’enchaînent sur une demi-heure une fois le jeu maîtrisé ; ce qui permet de rejouer très rapidement et donc d'essayer de nombreuses autres voies de victoire. C’est le type de jeu qui ne brille pas par un système, une ambiance, ou un système mais par une richesse de choix qui se renouvelle bien au gré des tirages.

Son point faible, un manque d'interactions directes entre les joueurs. Pas moyen d'attaquer, séduire, bluffer ou suprendre l'adversaire par un coup là ou ça fait mal. Tout au plus pourra-t-on comprendre la stratégie adverse : analyser les choix de l'adversaire pour tenter un blocage sur certaines cartes ou encore choisir certaines actions en fonction du jeu des autres. Cela peut sembler bien maigre mais pour peu que l'on comprenne les tenants et les aboutissants du jeu, on se surpendra à envisager la finesse des interactions malgré tout possibles. Cela plaira à ceux qui aiment des interactions subtiles, déplaira à ceux qui aiment s'en mettre plein la vue ou négocier des heures durant.

En fait, le jeu me rappelle l’excellent jeu de carte des Colons de Catane : jeu de carte, développement, choix importants, stratégies multiples: Les colons proposent une même richesse de contenu mais Race to the Galaxy surprend par l’intensité de ses parties. Si le premier était une course de fond, le second donne plutôt l’impression d’être un sprint. Les parties de Race to the Galaxy s’emballent rapidement et les fruits d’une stratégie mûrie doivent être rapidement consommés sous peine de voir la défaite survenir abruptement. Le jeu mérite donc une intention de chaque instant et la nécessité de bien calibrer chaque action car chaque tour compte vraiment. L'idée de course après la victoire est très bien rendue, ce qui donne un jeu palpitant à souhait.

Rapidité des parties, richesse des choix, intensité des mécanismes et challenges sans cesse renouvelés, tout ces éléments contribuent à rendre le jeu terriblement addictif. La qualité des jeux Ystari n’est plus à prouver, ce jeu nous le démontre une fois encore !

Vivement la suivante … !

Premières Impressions
 
  • Intense et passionant
  • Un thème SF peu exploité dans d'autres jeux
 
  • Interactions "indirectes" entre les joueurs
Premières Impressions - De 3 à 5 parties jouées - 8 janvier 2008  
L'Avis de Guillaume
Race for the Galaxy, c'est l'archétype du jeu pour joueurs (comprenez joueurs passionnés). Pour en profiter, il faut accepter d'enchaîner 4-5 parties pour assimiler les règles et encore quelques unes pour comprendre l'importance et la valeur de telle ou telle carte. Le plaisir de la combinaison vient après...

C'est à la fois la qualité et le défaut du jeu: il y a une courbe d'apprentissage assez rude à parcourir pour en profiter pleinement... Mais c'est aussi ce qui fait que le jeu récompense les joueurs expérimentés et calculateurs sur les autres malgré la part de hasard du jeu.
En effet, Race for the Galaxy, comme tout jeu de cartes qui se respecte, n'en est pas dénué. Dès le départ, le tirage d'une carte "monde de départ" teinte votre partie d'une tendance que vous êtes libre ou non de suivre. Par la suite, il faudra faire au mieux avec sa main et certains pourront plus facilement lancer leur développement que d'autres. Mais ce qui rend cette part de hasard acceptable, c'est la durée du jeu. 30-45mn par partie, cela permet de relativiser le mauvais sort et de se remettre en selle au besoin.

Mais que fait-on dans Race for the Galaxy? C'est écrit dans le titre: la course... une course aux points de victoire. Ne cherchez pas la conquête spatiale et les conflits armés entre joueurs: les illustrations associées ne servent que des mécanismes de jeu (la stratégie militaire): Race for the Galaxy ne vous amènera pas à détruire le domaine de votre voisin mais simplement à développer le votre plus rapidement. C'est ce qui vaut au jeu son second (si ce n'est le premier) reproche: le manque d'interaction.
J'avoue que je ne suis pas d'accord avec cette critique. Il y a de quoi faire à Race for the Galaxy sur ce sujet, une fois que vous avez passé la (parfois) douloureuse phase d'apprentissage.
Quelques exemples:
- Il vous faut suivre le nombre de cartes en main de vos adversaires pour choisir au mieux les actions à mener.
- Il vous faut comprendre les stratégies menées par chacun de vos adversaires pour éviter que les actions sélectionnées ne leur leur rapporter plus qu'à vous.
- Il est utile d'anticiper leurs actions (sur la base des cartes en main, des cartes posées) pour jouer en passager clandestin et gagner des coups.
- Les cartes en main permette d'avoir du choix de jeu mais également de priver ses adversaires de certaines cartes associées à leur stratégie.
Par contre, le jeu n'implique pas beaucoup de dialogue entre les joueurs: vous n'avez rien besoin de dire, tout ce fait par l'intermédiaire des choix de cartes action, colonisation et développement. On peut donc jouer dans un silence religieux, concentrés sur ces choix à mener.
Pour un joueur qui chercherait à retrouver les sensations d'un Magic the Gathering, il y a là une certaine différence. En dehors du besoin de parler, Magic the Gathering impliquait un certain entrain notamment du fait de ses "dégâts directs" et autres assauts de créatures. Ici, l'ambiance est plus neutre, plus feutrée.

Autre différence: la complexité. Le jeu est moins aisé d'abord que Magic the Gathering où, en sélectionnant bien les paquets de départ, on apprend petit à petit les cartes de base pour monter en complexité au fil des extensions. Ici, on démarre avec toutes les cartes qui sont aussi bien ses cartes que celles de son adversaire.

De manière plus générale, la difficulté du jeu est double: les symboles et les actions demandent un temps d'adaptation (deux ou trois parties) et la connaissance des cartes et stratégies (autour d'une dizaine de parties).
En ce qui concerne les icônes, ces dernières paraissent bien cryptiques au néophyte et réclament de nombreux aller-retour dans le manuel (à ce titre très bien fait) et puis, à force, on prend le pli... A ce moment, on reconnaît que la nomenclature est bien conçue puisqu'on pourrait facilement participer à une partie sur un exemplaire anglophone sans pratiquer la langue ou connaître la terminologie du jeu.

Quand on démarre, on ne sait pas forcément quelle voie adopter... On joue les cartes au petit bonheur la chance sans vision. Certaines stratégies semblent plus délicates à interpréter et à lancer : rares sont les joueurs qui partiront efficacement sur la voie de la production / consommation à leurs premières parties. Il y a une bonne raison pour cela: le jeu demande de connaître les cartes... pas forcément sur le bout des doigts (quoique), mais suffisamment pour connaître les cartes clefs à rechercher, les combinaisons appropriées, les sources de points de victoire, l'intérêt des différentes cartes développements à 6, etc. Vous aurez beau les lire et les relire, c'est bien en jouant que vous les acquerrez efficacement... Les joueurs de Magic the Gathering savent à quel point on intègre rapidement les noms, caractéristiques, coûts et parfois mêmes textes d'ambiance de ses cartes au fil des parties.

Race for the Galaxy offre tout le plaisir des jeux de cartes à collectionner sans la frustration de ne pas tout avoir et sans les désagréments financiers de la course à l'armement.
En effet, les choix offerts sont légion: quelle action sélectionner? Mener ou ne pas mener telle action? Quelle(s) carte(s) jouer? Quelle(s) carte(s) garder? Le jeu vous demande sans cesse de vous décider en renonçant à certaines options. Le plaisir d'avoir fait les bons choix est réellement présent tout comme l'amertume de sentir la pesanteur de ses mouvements par rapport à ses adversaires. En effet, vous sentez vite si vous êtes dans le rythme du jeu ou au contraire si vous accumulez du retard par rapport à vos adversaires. En cela, le jeu est rude: une marche ratée et vous voilà condamné à regarder la partie se dérouler dans pouvoir espérer revenir au score. Seulement, toute la force du jeu est qu'une partie dure entre 30 et 45mn. A ce prix, la souffrance est toujours de courte durée et l'envie de se refaire vivace. Cette durée est également idéale au regard de la part de hasard du jeu. On peut bénéficier d'un démarrage avantageux et obtenir la carte que l'on souhaite au bon moment là où d'autres vont brasser le paquet à grands renforts d'Explorer +5... sans succès. A ce titre, la chance joue un certain rôle entre joueurs expérimentés (si vous débutez, ne comptez pas sur elle pour vous sauver... c'est pratiquement sans espoir). Mais pour une telle durée, ce niveau de chaos est tout ce qu'il y a de plus acceptable. Il l'est d'autant plus qu'il est le moteur de la variété des parties. Vous aurez beau jouer et rejouer, vous ne risquez pas d'avoir des impressions de "déjà vu": même avec la volonté de refaire une stratégie qui a fonctionné, vous risquez de devoir changer vos plans au gré de la pioche.
La magie du jeu réside dans la nécessité impérieuse de s'adapter à ce qui passe à portée. Le jeu demande de faire avec les cartes piochées, les rôles choisis par les adversaires et les cartes déjà posées... Dans les grandes lignes, les cartes "développements" de valeur 6 (qui ressemblent aux grands bâtiments de Puerto Rico) donnent la note en matière d'axes de développement. Elles sont d'autant plus intéressantes que contrairement à leurs homologues, elles apportent elles-mêmes un coup de pouce non négligeable dans l'exécution de la stratégie en plus de leur revenu en points de victoire.

Bilan: Race for the Galaxy est un jeu difficile d'accès, addictif et chronophage. Il ne conviendra pas à tout le monde du fait de la nécessité d'optimiser en premier lieu son jeu et de gêner ses adversaires à la marge. En ce qui me concerne, il m'a ravi. La première approche a été délicate et j'ai failli buter sur ses contraintes (de connaissance du jeu) avant de découvrir ses qualités et tout son intérêt. Dans mes années étudiantes, j'aurai sans doute moins hésité à son sujet.
Sa richesse, sa durée, ses choix déchirants en font un jeu indispensable dans toute collection de joueur passionné qui se respecte pourvu qu'il puisse trouver des adversaires. En quelques semaines, il a rattrapé au compteur mes jeux les plus pratiqués et la lassitude n'est pas encore à l'horizon.

 
  • Un rapport poids/puissance inégalable
  • Une juste dose de hasard au regard de la durée de jeu
  • Le plaisir de "lire ses adversaires"
  • Le renouvellement des parties
  • Une ergonomie maîtrisée
 
  • Une barrière à l'entrée liée à la complexité
  • La nécessité de connaître les cartes par la pratique
  • Un caractère froid qui tranche avec le thème du jeu
Plus de 10 parties jouées - 27 mai 2008  
L'Avis de Grunt
La première partie de Race for the Galaxy a pour moi été délicate: les icônes et les différents pouvoirs qui se combinent, ainsi que l'absence d'intéraction directe, font qu'on se croit un peu seul dans ce vide spatial.

Mais dès la deuxième (et les suivantes), tout coule de source ou presque, et on se laisse vite embarquer dans cette course aux étoiles: fluide et rythmé, les parties varient entre une demi-heure et une heure grand max, ce qui se case facilement.

Les combinaisons sont multiples et les voies (détaillées un peu dans les développements à 6, mais pas seulement) se dessinent au fur et à mesure du jeu (et s'entrecroisent souvent):
- le militaire qui après avoir développé une infrastructure militaire se concentre sur la colonisation et l'exploration
- le producteur/consommateur (avec spécialisation dans une couleur ou non) qu'il le fasse en qualitatif (ressource verte/jaune) ou en quantitatif (ressource bleue/marron)
- le forcené technologique qui cherchera à combler son retard de points par 3 ou 4 développements à 6 s'entremêlant et des avantages complémentaires en cours de partie

Et c'est en jouant et en levant le nez de ses cartes que l'intéraction apparait: car pour gagner, il vous faudra suffisament lire le jeu adverse pour profiter de leurs schémas. Par exemple, si quelqu'un part dans un schéma de production, faire un monde de production pour profiter de son action est essentiel. Ou bien choisir d'explorer pour vous donner la petite carte supplémentaire pour anticiper un développement ou une colonisation ce tour par un adversaire (coloniser vous-même ne vous donne la carte qu'après). On voit qu'il faut compter sur les stratégies marquées pour faire certaines actions pour vous notamment coloniser (militaire), développer ou produire.

J'ai enchainé les parties et maintenant je tourne à minimum 5 parties par semaine (souvent plus) ce qui fait que j'ai facilement dépassé 200 parties. Et ce qui continue de me bluffer, c'est qu'à chaque nouvelle partie, je trouve des nouvelles combinaisons, j'essaie de nouvelles voies sans jamais me lasser. Race a grimpé peu à peu dans mon estime et maintenant c'est pour moi LE jeu qui me correspond le plus par rapport à mes goûts (gestion et combinaisons) dans un temps plus que raisonnable. Mon troisième gros coup de cœur de tous les temps (après Puerto Rico et Caylus) :)

 
  • La multiplicité des combinaisons
  • La fluidité du choix d'actions
  • La richesse des stratégies
  • Rapide et addictif
  • Les illustrations et le thème
 
  • La première partie déroutante (et parfois quelques suivantes)
  • Le Monde Casino (et son tableau de répartition un tantinet encombrant et inutile)
  • Une iconographie certes pratique avec l'habitude mais très geek
Plus de 10 parties jouées - 26 janvier 2008  
L'Avis de Sébastien D.
Ce n'est pas que j'ai envie de faire de la lèche mais je me rangerai auprès du patron (ludigaume) plutôt que de mes autres collègues pour mon appréciation de RFTG. Bien sur que RFTG est un grand jeu mais c'est un grand jeu qui ne me fait pas vibrer. Pourquoi donc?

C'est comme toujours assez difficile à dire tellement c'est une histoire de ressenti. Malgré tout, je tiens à signaler que j'ai fait une vingtaine de parties, je crois avoir passé le cap de l'apprentissage. Après 5 parties, je trouvais le jeu franchement inintéressant: trop de cartes, trop de symboles, des couleurs imbuvables pour un daltonien (les ressources rares et génétiques me posent toujours problème), un jeu totalement individualisé excepté le choix des actions, un thème pour lequel je suis insensible....Tout ca mis ensemble, si le jeu n'avait pas eu ce succès, je ne l'aurai jamais ressorti.

Cette période de rodage passée, j'ai eu des étincelles de plaisir. J'ai apprécié optimiser une stratégie ou l'autre, j'ai aimé découvrir les cartes développement à 6 pour savoir quelle stratégie elles encouragent...mais le sentiment de lourdeur ne s'est jamais totalement estompé. Je sors d'une partie où je pouvais prendre 10 cartes pour n'en garder que 2: je déteste avoir tant de cartes en mains et devoir en regarder 10 pour n'en garder que 2: c'est lourd. Ensuite, en fin de partie, vous avez 10 cartes devant vous avec des pouvoirs par-ci, par-là: combien de cartes puis-je prendre? Ah, je peux produire du jaune mais je dois défausser une carte. Et là, je peux prendre 1 cartes Et là, je dois payer moins cher quand.....C'est lourd.....

J'adore le coté bluff d'un choix d'action simultané pour un jeu léger mais pour un jeu comme celui-ci, ca ne me plait pas. En outre, quoiqu'on en dise, RFTG reste un jeu de cartes ou le chance est souvant déterminante. Lourdeur et hasard font mauvais ménage dans mon esprit.

Vous aurez compris que j'ai un peu exagéré les défauts du jeu et que je lui reconnais malgré tout des qualités mais d'autres en ont déjà bien mieux parlé que je ne l'aurai fait, vu que je ne suis pas animé par la passion pour ce jeu.

C'est donc avec une certaine appréhension que je termine cette chronique car beaucoup ne prendront plus mes textes avec sérieux ;-) J'ai la chance de pouvoir parler librement des sentiments qu'un jeu éveille en moi et de ne pas devoir prendre un recul objectif et journalistique sur une oeuvre ludique, alors, j'en profite :-)

 
  • Beaucoup de possibilités
 
  • Sentiment de lourdeur inutile
  • 2 couleurs trop proches
  • Pas assez d'interaction directe
Plus de 10 parties jouées - 26 mars 2009  
Race for the Galaxy
Race for the Galaxy
Auteur(s) : Tom LEHMANN
Illustrateur(s) : Stephan CLAUS
Martin HOFFMANN
Editeur(s) : Rio Grande Games (2007)
Ystari Games (2007)
Nb joueurs : 2 à 4
Age : A partir de 12 ans
Durée : 30' - 45'
Type de jeu : .Matériel: Jeu de cartes
Gestion
Texte : AVEC impact sur la jouabilité
Interactivité
pour introvertis <> pour extravertis

Calculatoire
instinct <> réflexion
Difficulté
jeu léger / facile <> jeu long et/ou complexe
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Explications
Système mis en place dans le magazine Plato
et utilisé avec leur aimable autorisation.
• 5 mondes de départ
• 109 cartes à jouer
• 4 jeux de 7 cartes action
• 8 cartes pour la variante "expert" à 2 joueurs
• 4 aides de jeu
• 28 jetons de point de victoire
• La règle du jeu
Tric Trac : Fiche de jeu
Jeuxsoc : Fiche de jeu
BoardGameGeek : Fiche de jeu
A la carte : Fiche de jeu
Les Jeux de NIM : Fiche de jeu
The New Ludo : Compte rendu
Gus&Co : Fiche de jeu
Jeux de plateau : Fiche de jeu
Jeux à thèmes : Fiche de jeu