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Description du jeu
But du jeu
Etre le premier à obtenir 5 points de victoire en traversant le labyrinthe ou en tuant ses adversaires.
Mise en place
Chaque joueur prend les pions d'une des 2 couleurs. On place au centre les 8 plaques "Salles" en 2 lignes de 4, soit un bloc de 2 sur 4. On place aux 2 extrémités les zones de départ de chaque joueur. Chacun prend également les pions et personnages de sa couleur ainsi que les 16 cartes (9 de Combat, 3 de Saut et 4 d'Action) et les 5 marqueurs d'actions. Les herses sont placées sur le côté du jeu. Attention, il faut prévoir de l'espace autour du plateau car durant la partie les salles vont être révélées et parfois tournées.
Chacun prépare une équipe de 4 personnages qu'il pose face cachée sur sa zone de départ. Les pions restants, personnages et objets, sont placés face cachée sur les salles, à tour de rôle. Il faut respecter le nombre de pions maximum par salle, c'est à dire 2 pour les salles connectées aux zones de départ et 3 pour les autres.
Déroulement d'un tour
A son tour, chaque joueur joue une carte Action de sa main et utilise les points d'action qu'elle lui procure. Il faut toujours respecter la règle d'or qui dit : "Une action doit être totalement résolue avant d'entamer une autre".
Le joueur actif peut dépenser ses points d'action de la manière suivante :
Découvrir une salle
Déplacer un personnageIl faut également respecter la seconde règle d'or : "Il ne peut jamais y avoir plus de 2 pions sur une case à la fin d'une action".

Faire pivoter une salle
Engager un combatIl est également possible d'effectuer des combats groupés. Dans ce cas, chaque joueur fait la somme des points de combats de ses pions et lui ajoute la valeur de la carte jouée. Celui qui a la plus grande force l'emporte et tous les pions du perdant sont retournés face cachée.
Les blessés ne peuvent combattre par la suite mais peuvent jouer une carte Combat pour se défendre, seul le Clerc peut soigner un blessé.
Les cartes de combat jouées, excepté la 0, sont défaussées jusqu'à la fin de la partie.
Utiliser une capacité spéciale d'un personnage
Utiliser la capacité spéciale d'un objetLes Personnages
Entre [], les points de déplacements et les points de combats.
Le Clerc [4 / 2]
Le Gobelin [4 / 1]
Le Guerrier [3 / 3]
Le Magicien [4 / 1]Il est le seul à pouvoir utiliser le bâton de boule de feu
Le Méchanork [3 / 2]
La Passe-Muraille [4 / 1]
Le Troll [2 / 4]
La Voleuse [5 / 2]Elle peut également crocheter une herse pour 1 point d'action (elle peut l'ouvrir ou la fermer)

Les Objets
Armure
Bâton de boule de feu
Corde
Potion de vitesse
TrésorFin de la partie
La partie se termine quand un joueur obtient 5 points de victoire. Pour rappel, on les obtient en éliminant un personnage adverse, en faisant sortir l'un de ses personnages du labyrinthe. On obtient 1 point de plus si l'on fait sortir un trésor et si on fait sortir le gobelin.
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Le jeu est très prenant et devient calculatoire car dépenser ses actions est le grand dilemme de ce jeu. Il faut évoluer dans le labyrinthe de manière à se rapprocher de la sortie mais tout en préservant ses personnages qui ont tous un rôle très précis dans l'aventure. En perdre un, à part le gobelin, peut s'avérer catastrophique pour la suite de la partie.
Un très bon jeu à 2 sur un thème fantastique très bien rendu mais qui peut s'avérer très calculatoire et parfois long.

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L'Avis de Raphaël
Réfléchissez, réfléchissez, mais au tour suivant, tous vos plans seront sans doute par terre; les possibilités sont si nombreuses qu'il vous sera difficile d'établir une stratégie réelle qui tienne plus d'un tour.
Ce n'est pas un jeu abstrait, mais on est à cent lieues de ce que suggère le thème; certains aventuriers ne bougeront pas ou peu pendant la partie, un gobelin pourra passer à portée de votre épée en traversant la moitié du plateau pour finir par marquer deux points...
J'aime les jeux abstraits avec une mécanique claire et pas avec un fouilli de mille et une petites choses ici et là, ni avec une dose très importante de hasard (le placement de vos pions sur des parties de plateaux non révélées).
Je lui reproche aussi sa qualité de réalisation; petites cartes de qualité très moyenne, plateau de jeu peu lisible pour un prix pas si petit que ça... (le problème de lisibilité a été résolu dans la seconde édition)
Si c'est son aspect médiéval fantastique qui vous attire, ne vous attendez surtout pas à un nouvel Heroquest bien rigolo. S'il y a une chose qui le rachète un peu à mes yeux, c'est l'originalité d'un tel thème sur un jeu de réflexion pure, cette hésitation entre la simulation fantaisiste et le jeu abstrait; c'est sûr, c'est un Ovni.
Bon, il a ses fanatiques, moi je n'aime vraiment pas les jeux qui sont à la fois "prise de tête" et chaotiques - calcul et incontrôlabilité ne font jamais bon ménage dans ma ludothèque et ce jeu n'y rentrera pas; je ne peux donc vous recommander que de l'essayer avant de l'acheter. A moins que vous aimiez Rasende Roboter.

Dungeon Twister

| Dungeon Twister | |
Carte d'identité
| Auteur(s) | : | |
| Illustrateur(s) | : | Wayne REYNOLDS |
| Editeur(s) | : | |
| Nb joueurs | : | 2 |
| Age | : | A partir de 11 ans |
| Durée | : | 45' - 60' |
| Type de jeu | : | Affrontement Points d'action |
| Texte | : | SANS texte |
Nature du jeu
| Interactivité pour introvertis <> pour extravertis |
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| Calculatoire instinct <> réflexion |
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| Difficulté jeu léger / facile <> jeu long et/ou complexe |
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![]() Explications |
Système mis en place dans le magazine Plato et utilisé avec leur aimable autorisation. |
Matériel
• 8 salles carrées
• 2 zones de départ
• 2 paravants/aide de jeu
• 2 séries de pions (2x 8 personnages et 6 objets)
• 2 séries de figurines en cartons
• 2 jeux de cartes (16 par joueur)
• Marqueurs de herses
• La règle du jeu
• 2 zones de départ
• 2 paravants/aide de jeu
• 2 séries de pions (2x 8 personnages et 6 objets)
• 2 séries de figurines en cartons
• 2 jeux de cartes (16 par joueur)
• Marqueurs de herses
• La règle du jeu
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