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Description du jeu
But du jeu
Etre le premier à retirer 3 anneaux du plateau de jeu.
Mise en place
Le plateau de jeu est placé verticalement entre les 2 joueurs (de manière à ce que les lignes avec les lettres relient les 2 joueurs). On détermine au hasard le joueur qui commence et celui-ci prend les 5 anneaux blancs, son adversaire les noirs. Les marqueurs sont placés sur le côté du plateau de jeu et doivent être accessibles aux 2 joueurs, c’est la réserve.
Chacun à leur tour, en commençant par les blancs, les joueurs vont placer un anneau sur le plateau de jeu aux intersections. La mise en place se termine quand chacun des joueurs a placé ses 5 anneaux.
Déroulement d'un tour
A son tour le joueur doit placer un marqueur dans l’un de ses anneaux, la face visible représentant sa couleur. Ensuite, il déplace cet anneau en respectant les règles suivantes :
Le marqueur reste sur place.
L’anneau se déplace en ligne droite vers une intersection libre.
Durant son déplacement, l’anneau peut survoler des intersections libres, il ne doit pas s’arrêter à la première libre.
Durant son déplacement, l’anneau peut survoler des marqueurs, peu importe la couleur tant que l’alignement n’est pas interrompu. Par contre, dans ce type de survol, il doit obligatoirement s’arrêter sur la 1ère intersection libre.
Durant son déplacement, l’anneau ne peut pas survoler des anneaux.
vers les intersections en gris
Si le déplacement à survolé des marqueurs, à l’issue de celui-ci, il faut retourner tous les marqueurs survolés. Donc les blancs deviennent noirs et inversement. Le marqueur de départ du déplacement n’est pas retourné.

Après cette phase, si un alignement de 5 marqueurs adjacents de la même couleur existe sur le plateau de jeu, les marqueurs sont retirés et retournent dans la réserve. Ensuite, le joueur a qui appartient l’alignement retire du plateau de jeu l’un de ses anneaux. Si l’alignement est plus grand que 5, le joueur peut choisir quelle série de 5 il retire. Si plusieurs alignements sont formés en même temps, on les retire les uns après les autres et les anneaux qui correspondent.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur retire son 3ème anneaux du plateau de jeu.
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Un jeu absatrait original qui fragilise le joueur en tête en lui retirant des anneaux qui sont ces éléments de déplacement.

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L'Avis de Raphaël
Kris Bum réinvente le jeu abstrait à deux: ses créations sont à mon avis digne des grands classiques tels que les échecs, les dames ou le go: ils ont cette qualité intemporelle et l'esthétique de ces jeux connus par des millions, et partagent aussi la concision de leur règles et leur profondeur.
Ynsh est donc un jeu magnifique dans son relatif dépouillement, au matériel simple mais parfait, et dont les règles s'expliquent en une minute.
Dès la premièe partie, on est captivé et on essaie de maîtriser le chaos apparent et d'y distinguer des schémas; les parties s'enchaînent, on a envie d'y rejouer tout de suite et les heures passent...
J'ai beaucoup aimé Dvonn du même auteur, Ynsh me semble un peu plus abordable sans être moins profond.
Achetez-le pour vous même, ou bien surprenez un joueur d'échecs ou de go en lui offrant un exemplaire de ce chef d'oeuvre.

Premières Impressions de Grunt
La gestion de ses anneaux, à la fois condition de victoire, liberté d'actions et blocage de l'adversaire, est simplement géniale: plus on s'approche de la victoire et plus on est faible.
Le retournement des pions quand notre anneau passe est riche en combinaison, et permet de bien perturber les plans adverses tout en essayant de conforter notre emprise sur le plateau.
Comme tout jeu du projet Gipf, il me faudra du temps pour maitriser le jeu et avoir plus qu'une simple première impression!
N.B.: Mon top sur le projet (en incluant Tamsk et excluant Pünkt auquel je n'ai pas joué), pour moi tous très bons et à essayer au moins une fois (sinon plus):
- Tzaar
- Zertz
- Yinsh
- Dvonn
- Tamsk
- Gipf

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YINSH

| YINSH | |
Carte d'identité
| Auteur(s) | : | |
| Illustrateur(s) | : | |
| Editeur(s) | : | |
| Nb joueurs | : | 2 |
| Age | : | A partir de 9 ans |
| Durée | : | 45' - 60' |
| Type de jeu | : | |
| Texte | : | SANS texte |
Nature du jeu
| Interactivité pour introvertis <> pour extravertis |
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| Calculatoire instinct <> réflexion |
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| Difficulté jeu léger / facile <> jeu long et/ou complexe |
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![]() Explications |
Système mis en place dans le magazine Plato et utilisé avec leur aimable autorisation. |
Matériel
• 5 anneaux blancs
• 5 anneaux noirs
• 51 marqueurs (un côté blanc / un côté noir)
• 1 plateau de jeu
• La règle du jeu
• 5 anneaux noirs
• 51 marqueurs (un côté blanc / un côté noir)
• 1 plateau de jeu
• La règle du jeu
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Liens
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