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Blue Moon
Description du jeu
But du jeu
Avoir le plus de dragons à la fin de la partie qui se déroule en combats successifs.
Mise en place
On dispose le plateau de jeu entre les 2 joueurs sur lequel on place les 3 dragons dans la partie neutre. Chaque joueur choisit son peuple, les Vulca ou les Hoax, et place le leader sur le côté du plateau (emplacement LEADER). Chacun mélange ses cartes et place le paquet devant l’emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Enfin, chacun prend 6 cartes pour former sa main de départ.
Les cartes
Les éléments les plus importants des cartes sont leur valeur de combat (Terre ou Feu), leur symbole offrant des capacités spéciales aux cartes, le nom de la carte, le pouvoir de la carte et enfin, l'une des 4 grandes catégories : Action du Leader, Personnages, Améliorations et Soutiens. Ces 4 derniers éléments sont importants pour bien connaître la phase de jeu durant laquelle on peut jouer la carte.

Les symboles
Le bouclier protège de l’attaque, dans l’élément correspondant, peu importe la valeur de celle-ci. L’attaque du possesseur du bouclier n’a pas besoin d’être égale ou supérieure à celle de son adversaire grâce à son bouclier.
Quand on joue une carte avec ce symbole, le joueur ne peut plus poser de cartes après celle-ci.
Lors du début de son tour, le joueur peut récupérer en main les cartes avec ce symbole.
Le peuple des Aqua possède ce symbole. Ces cartes sont protégées de toutes manipulation de l’adversaire.
Les cartes Libre peuvent être jouées sans tenir compte de la limite de cartes jouables durant la phase en cours.
Si le joueur a 2 cartes avec le symbole Paire qui commence par le même mot, il peut les poser ensemble au lieu de ne poser qu’une seule carte.
Le peuple des Khind est réparti en 4 gangs, de couleurs différentes, voir le symbole Gang sur la carte. Un joueur peut poser autant de personnages du même Gang à son tour. Pour que le Gang reste actif lors du tour suivant, il doit jouer au moins une nouvelle carte du même Gang.
Déroulement d'un tour
Un combat se déroule en plusieurs tours, c'est-à-dire jusqu’à ce qu’un joueur se retire de celui-ci et donne le droit à son adversaire de prendre un dragon.
Chaque joueur exécute les phases suivantes durant son tour, puis le tour passe à son adversaire :
Début du tour
Action du Leader
Retrait du combatLe 1er joueur peut renoncer au combat, dans ce cas, il doit se défausser de 1 à 3 cartes de sa main et un nouveau combat commence dans lequel son adversaire devient le 1er joueur. Le joueur, après avoir défaussé ses cartes, complète sa main. Cette action doit également être exécutée si un joueur n’a pas de personnage dans sa main.
Personnage
Améliorations et soutiensL’amélioration est posée sur le Personnage de manière à laisser visible les valeurs de combats. Cette carte reste active jusqu’à ce qu’elle soit recouverte au tour suivant.
La carte de Soutien est posée sous l’emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Cette aire peut accueillir au maximum 4 cartes qui sont posées côte à côte. Elles sont actives durant tout le combat.
Annonce de la valeur de combatLe combat reste dans l’élément annoncé par le 1er joueur lors de son 1er tour. Seul les mutants peuvent modifier l’élément du combat.
Le joueur actif doit toujours annoncer une valeur de combat égale ou supérieure à celle annoncée précédemment.

Pioche de nouvelles cartes
Fin du tourLe joueur suivant entame son tour.
Gagner un combat
Quand un joueur se retire d’un combat, son adversaire gagne et peut prendre un dragon. S'il a au mois 6 cartes posées dans son aire de jeu, il peut en prendre un second. Certaines cartes permettent également de gagner plus de dragons à l’issue d’un combat. On prend d’abord le ou les dragons de l’adversaire que l’on replace au centre du plateau. Ensuite, si le joueur peut encore prendre des dragons, il les prend et les place devant lui.
A la fin du combat, les joueurs défaussent les cartes placées dans leur aire de jeu et reconstitue leur main à 6 cartes. Le perdant commence le combat suivant.
Fin de la partie
La partie se termine quand un joueur n’a plus de carte dans sa pioche et qu’il ne peut poursuivre un combat, ou quand un joueur possède les 3 dragons et vient d’en gagner un de plus.
Le vainqueur est le joueur qui a le plus de dragons. Si aucun joueur n’a de dragon, dans ce cas le perdant est le joueur n’ayant plus de carte.
Le vainquer reçoit un cristal pour sa victoire plus un par dragon. Le perdant ne reçoit pas de cristal. Ce système permet de jouer plusieurs parties (en changeant de peuples à chaque tour) et d’en déterminer le meilleur joueur.
Les jeux personnalisés
Les joueurs expérimentés peuvent jouer avec des jeux personnalisés, souvent à l’aide d’extensions. Il faut respecter les règles suivantes : le jeu doit contenir 30 cartes différentes sans compter le Leader. Les peuples peuvent être mélangés et les cartes ne peuvent valoir qu’au maximum 10 lunes (bas des cartes).
Au début de la partie, les joueurs dévoilent en même temps leur leader et peuvent vérifier le nombre de cartes dans le jeu de leur adversaire.
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Le jeu de base, celui de cette fiche, est parfaitement équilibré et s'offre à vous dès l'ouverture de la boîte. Les illustrations de grands maîtres illustrateurs du jeu de société vous attirent dès le premier instant et vous donnent réellement l'envie d'y jouer. Les dragons sont d'une excellente qualité alors que le plateau n'est pas forcément utile.
Quand au jeu, il est abordable par tous car les règles ne sont pas touffues à s'y perdre et il faut gérer les 2 éléments, la Terre et le Feu, les 4 grandes catégories de cartes, les symboles spéciaux et enfin savoir lire pour appliquer le pouvoir des cartes. On a connu plus difficile pour un jeu de ce type.
Après plusieurs parties, on se rend compte que le jeu est dynamique et que la gestion de sa main est prépondérante car il ne faut pas gaspiller ses cartes dans des combats sans fin. Il faut savoir abandonner le combat pour mieux préparer le suivant. De plus, afin d'éviter que les parties deviennent interminable l'auteur à pensé à un bon système de fin et de points.
Un Magic allégé de sa complexité, de son poids financier et agrémenté d'une excellente durée de vie et de merveilleuses illustrations.
De plus, il ne faut pas oublier que 2 decks supplémentaires sont disponibles en français : Les Flit et les Mimix.

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Blue Moon

| Blue Moon | |
Carte d'identité
| Auteur(s) | : | |
| Illustrateur(s) | : | Franz VOHWINKEL |
| Editeur(s) | : | Tilsit (2004) |
| Nb joueurs | : | 2 |
| Age | : | A partir de 12 ans |
| Durée | : | 30' - 45' |
| Type de jeu | : | Combinaison |
| Texte | : | |
Nature du jeu
| Interactivité pour introvertis <> pour extravertis |
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| Calculatoire instinct <> réflexion |
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| Difficulté jeu léger / facile <> jeu long et/ou complexe |
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![]() Explications |
Système mis en place dans le magazine Plato et utilisé avec leur aimable autorisation. |
Matériel
1 jeu de cartes « Vulca » (30 cartes et 1 leader)
1 jeu de cartes « Hoax » (30 cartes et 1 leader)
2 cartes d’aide
3 dragons
1 plateau de jeu
La règle du jeu
1 jeu de cartes « Hoax » (30 cartes et 1 leader)
2 cartes d’aide
3 dragons
1 plateau de jeu
La règle du jeu
Liens
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