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Description du jeu
But du jeu

Etre le premier à remporter 3 colonnes.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table, chaque joueur choisit une couleur et prend les 11 jetons de celle-ci. Les 3 marqueurs et les dés sont placés sur le côté du plateau de jeu.

Déroulement d'un tour

A son tour, le joueur doit lancer les 4 dés et former deux paires avec. Les 2 nombres ainsi obtenus désignent les colonnes dans lesquelles il doit placer 1 marqueur (pion blanc). Si le joueur peut placer 1 marqueur sur le plateau de jeu pour chaque paire, il doit le faire.

Après chaque lancé de dés, le joueur doit obligatoirement placer un marqueur dans une colonne ou déplacer un marqueur déjà présent dans une colonne.

S'il ne peut effectuer cette dernière action, après son lancé de dés, il ne peut remplacer les marqueurs par les jetons de sa couleur et perd tous les bénéfices des jets de dés précédents. Le tour passe au joueur suivant.

Par contre, s'il peut effectuer cette dernière action, le joueur a le choix de rejouer (relancer les dés) ou de stabiliser ses positions en remplaçant les marqueurs par un pion de sa couleur.

Quand un joueur doit placer un marqueur, il regarde si dans la colonne ciblée il a déjà un pion de sa couleur, si oui il place le marqueur sur la case directement après celui-ci ; sinon, il place le marqueur sur la 1ère case de la colonne. On superpose les marqueurs des différentes couleurs si nécessaire.

Le plateau de jeu

Quand un marqueur atteint le haut de la colonne, où il y a le chiffre, il permet au joueur actif d'emporter la colonne, s'il s'arrête bien sûr. Les pions présents dans une colonne gagnée sont retirés, on ne peut plus placer de marqueurs dans cette colonne.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur parvient à remporter 3 colonnes.
Descriptif rédigé par LudiGaume  
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Voici un jeu prédécesseur des Diamant et autre Cloud 9 qui se basent tous sur le principe "Stop ou Encore". En effet, tout le jeu repose sur cette envie de toujours aller plus loin et on se surprend à prendre de plus en plus de risques au fur et à mesure que ses pions se rapprochent du sommet des colonnes. Le jeu fonctionne à merveille et l'ambiance naît de cette prise de risque, où on se motive en lançant les dés et où vos adversaires se délectent de votre chute après un jet de dés fatal.

Une perle ludique à posséder si vous avez l'occasion de vous le procurer.

 
  • Continuer ou s'arrêter c'est grisant
  • Estimer ses chances fait partie des tactiques
  • Une règle simple
 
  • N'est plus édité dans cette version
  • Si on aime pas les dés, ...
1 janvier 1970  
Can't Stop
Auteur(s) : Sid SACKSON
Illustrateur(s) :
Editeur(s) : Clipper (1981)
Franjos (1998)
Nb joueurs : 2 à 4
Age : A partir de 10 ans
Durée : 15' - 30'
Type de jeu : .Matériel: Jeu de dés
Combinaison

Parcours

Stop ou Encore
Texte : SANS texte
Interactivité
pour introvertis <> pour extravertis

Calculatoire
instinct <> réflexion
Difficulté
jeu léger / facile <> jeu long et/ou complexe
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Explications
Système mis en place dans le magazine Plato
et utilisé avec leur aimable autorisation.
• 2 dés
• 1 plateau de jeu
• 44 jetons (4 couleurs)
• 3 marqueurs
• La règle du jeu
Tric Trac : Fiche de jeu
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