Thème du jeu
Vous êtes un marchand réputé du 15ème siècle voguant vers les plus prestigieuses cités de la Méditerranée pour y installer vos comptoirs et forteresses. Votre ambition est de devenir l'homme le plus riche de son temps, mais vous n'y parviendrez qu'en surclassant vos adversaires par votre ruse et votre sens du commerce! La fortune vous attend peut-être entre Tanger et Constantinople, alors soyez vigilant!
Etre le plus riche à l’issue des 3 manches.
Le plateau de jeu est placé au centre de la table et les cartes Emprunt sur l’emplacement prévu à cet effet (en bas à droite). Les cartes Bonus sont placées sur le côté du plateau. On mélange séparément les cartes Navigation Objectif (un seul nom de ville dessus) et les cartes Navigation Connexion (deux noms de villes dessus). De la pile Objectif, on retourne 4 cartes face visible et de la pile Connexion, on retourne 6 cartes face visible, ce sont les cartes disponibles à l’achat.
Chaque joueur prend les pions suivants d’une même couleur : 1 bateau, 6 entrepôts et une forteresse. De plus, chacun d’eux reçoit 20 florins. Le reste des pièces des joueurs constitue la réserve pour les manches suivantes.
Le joueur le plus jeune commence.
Le tour du joueur se déroule comme suit :
Soit le joueur emprunte afin d’avoir de nouveaux fonds :
Le déplacement vers la Banque est gratuit. Le joueur prend son bateau et le place sur le port de la Banque. Durant cette phase, il n’est pas permis d’acheter des cartes de Navigation.
A la Banque, le joueur peut contracter un seul emprunt par tour, soit un de 10 florins remboursés 12 (20 si prolongé), soit un emprunt de 16 florins remboursé 20 (30 si prolongé). Le joueur reçoit la carte Emprunt correspondant à son choix et la somme empruntée.
Lors du prochain tour du joueur, il peut soit rester à la banque pour contracter un nouvel emprunt ou soit se déplacer vers une ville pour construire (voir ci-dessous). Il ne peut partir qu’à l’aide d’une carte Navigation Objectif.
Soit le joueur construit dans une ville :
Le joueur peut naviguer à l’aide de ses cartes, il peut en jouer autant qu’il le souhaite. Pour pouvoir s’arrêter dans une ville, il faut qu’au moins l’un des deux ports soit libre, si ce n’est pas le cas, le joueur peut seulement transiter par cette ville. Si les deux sont libres, le joueur place son bateau sur le port avec le plus petit coût (chiffre), sinon il place son bateau sur le port encore libre.
Une carte Navigation Connexion permet de voyager entre les 2 villes indiquées dessus. L'ordre des noms sur la carte n'a pas d'importance.
Une carte Navigation Objectif permet de voyager directement vers la ville indiquée dessus ou de voyager de ville en ville comme sur des cases. La longueur maximale du déplacement dépend du nombre de sceaux sur celle-ci. Le déplacement ne peut se faire en diagonale.
Pour une forteresse, il paye le coût indiqué sur la case libre où il souhaite la construire (une seule forteresse par ville et par joueur).
Pour un entrepôt, il paye la valeur indiquée sur la case où se trouve son bateau. L’entrepôt se place sur la dernière case libre en partant du port (même s'il y a des cases libres en début de ligne). On suit la ligne qui forme un U. Si la case sur laquelle le nouvel entrepôt est placé est noire (ou à moitié noire dans une partie à 2 ou 3 joueurs), le premier entrepôt sur la ligne partant du port est fermé. On prend l’entrepôt et le place au centre de la ville, il n’est plus pris en compte pour la majorité ou pour la présence commerciale. Si, à son tour, le joueur a dans le port de son bateau un entrepôt fermé, il peut le construire gratuitement sur la dernière case libre du U comme une construction normale. On ne peut jamais construire sur la dernière case du U car elle représente la somme maximale que l’on peut recevoir dans cette ville. Dans ce cas, il est permis de construire sur les emplacements libres du début de ligne du U.

Un joueur ne peut construire plus de 3 entrepôts consécutifs dans une ville, dans ce cas, pour pouvoir construire à nouveau, il devra attendre qu’un autre joueur construise. Le premier joueur à construire dans une ville peut choisir de placer son entrepôt sur la première case ou la seconde en partant du port. Le second joueur devra construire automatiquement sur la case laissée libre par le premier joueur.
Une manche se termine quand l'un des joueurs a construit tous les entrepôts et forteresses qu’il avait devant lui. On termine le tour en cours. On procède ensuite au décompte et les joueurs vont recevoir de l’argent.

Ces cartes sont données aux joueurs qui ont durant la partie une présence commerciale dans les 9 villes du plateau de jeu. Dès qu’un joueur a atteint cet objectif, il peut prendre la carte Bonus de plus grande valeur restante.
La partie se termine à l’issue du décompte de la troisième manche (tous les emprunts doivent être remboursés). Le joueur le plus riche remporte la partie.
El Capitan est certainement l’un des meilleurs jeux de majorité de 2007.
C'est une réédition de Tycoon mais nous n'allons pas nous attarder dessus car nous n'avons jamais joué au premier, ni cherché à les comparer.
Tout d’abord le jeu est magnifique avec un matériel impeccable. La touche de Mike Doyle nous laisse sans voix. Bon d’accord, il faut aimer ce soucis du détail et le côté un peu sombre des différents éléments du plateau de jeu. Certains n’aimeront pas le fait que les villes ne soient pas toutes droites sur le plateau, nous on aime. Le banquier n’a pas l’air sympathique en tout cas, c’est normal au fond, non ?
Ce qui frappe d’entrée dans la partie c’est le manque d’argent, on a à peine acheté 3 cartes et construit un entrepôt que l’on se sent les poches vides. L’optimisation se révèle au joueur immédiatement et chacun va devoir peser le pour et le contre de chaque achat/construction. Par conséquent, la visite chez le banquier est inévitable et le choix de l’emprunt un nouveau dilemme.
El Capitan c’est également une course à la présence commerciale et donc, optimiser son parcours est un must mais il faut calculer au plus juste car il ne faut pas oublier que dans chaque ville, un port est plus cher que l’autre et parfois cela peut mettre à mal votre plan.
Les majorités se font cher dans El Capitan, la pose d’un seul entrepôt peut vous coûter la majorité car si en plus c’est le votre qui se voit fermer suite à cette action, c’est un empire qui s’écroule. La fermeture vous demandera de repasser par cette ville et donc changera encore vos plans. De plus, s’affronter trop longtemps sur une ville vous ralentit et vous pénalise fortement dans les autres villes. Il faut savoir s’incliner parfois pour mieux s’investir dans une autre ville.
Un jeu de majorité tinté de parcours avec une impitoyable pénurie d’argent qui passionne dans toutes les configurations et qui verra vous investir rapidement dans la partie pour une heure de plaisir et de dilemmes.
En ce qui concerne le jeu à deux avec son adaptation des règles, il fonctionne très bien et les couleurs neutres permettent de'équilibrer le jeu et vous forcent à faire parfois des choix qui ne sont pas forcément ceux que vous souhaitiez à ce moment. Une configuration qui fonctionne à merveille. Une raison de plus d'aimer le jeu.
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